相比昨天討論的電商在社交網路中的表現,遊戲的資料更加不佳。
同樣資料說話,抽出任意一天中,幾款目前還算可以的手游的分享與回流資料,並以兩款同量級APP的資料作對比(哦,資料來自騰訊微博,對的,微博。根本不是外界所討論的微博如何如何,如你所見,在對其他APP帶來的新使用者數量非常棒。和外界猜測恰恰相反)。問題是如此的一目了然:大部分遊戲,是的,大部分遊戲分享出的資訊,幾乎帶不回多少新的使用者。
但如果我們在去年或者是前年討論過這個問題,會發現已經發生了一個巨大的改觀,即在社交網路中,遊戲行業的朋友們終於開始知道不再「灌」資訊到社交網路,尤其是微博中了。一到兩年前的今天,還是恨不得使用者每過一關、每多幾個積分都發出幾條消息到微博中,縱橫往來如垃圾資訊一般。因此表現在分享使用者數,和分享資訊量中基本保持了1:1的比例左右(B遊戲除外)。
惋惜的是,一頭的改善,沒有帶來另外一頭的同步。回流使用者,即點擊遊戲資訊中的連結次數並沒有隨之增多,在動輒0.00幾的轉化倍數面前,是一個巨大的落差。即使是例外的F遊戲,轉化也僅僅是0.7倍而已。
這個情況如果你雙邊問問,會發現毫不意外:兩年前,和遊戲公司的創業朋友接觸,他們只關心兩個問題:有什麼資源?能帶來多少使用者?如果不好答,那麼「我們都這麼忙,以後聊好不好」?
可是,往往社交網路無法回答這個問題。因為上述表格回答了最最基本的問題:能帶來多少,取決於遊戲本身。社交網路只是一個放大器,將一個巨大的倍數效應還過來而已。同時又取決於細節,哪怕能否花一點時間調整一下資訊?急於收入無可厚非,只是也惋惜于某些風景錯過了。
所以,大部分遊戲要麼對社交網路完全不理睬,要麼資訊猛灌「我在玩什麼遊戲,你也來玩吧」,或者「我過到第幾關了」之類的冷冰冰的機器資訊。
社交網路並不是不能給遊戲帶來好處。2013年暴起的「瘋狂猜圖」,好玩的資訊刷了無數人的屏,也每天吸引了無數新增使用者。為此劃出了一個陡直的上升曲線。「找你妹」在發展過程中,每天分享出的約20萬消息也帶來了巨大的使用者增量,這點,對方CEO曾在外面做過分享,有興趣的朋友可以搜索一下看看。
更不用提微信的「打飛機」——它不僅僅是所謂的位置決定論,也不是「不如有個好爸爸」論,事實上,如果你看這幾款遊戲,遞進了數層社交網路中流動的邏輯,就比如其中一個很小很小的吧:
「激勵自助化」。雖然資訊縱橫往來,但你可見,資訊之上卻承載著充沛的情感,承載著使用者的各種歡樂,這導致了資訊並不雷同,也經由各個圈子震盪往來(自娛現象)。遊戲的激勵早就不是你給他一個國主或者一個金幣,也早就不是你決定給予或者安排什麼固定的榮譽激勵,而變成使用者用自己的得瑟的語言來表達的「我超過了你,我又第一」等許許多多不同的方面,或者哪怕「我就是過不去」。
社交網路本就是輕娛樂,發條微博,刷下微信,都是一種消遣,某種程度上,這些碎片的時間充沛地在等待著浪費,等待著你來説明他浪費。遊戲的天地更大,社交化改造其實遠遠還沒開始。改天,我們再將那些優秀的經驗整理出來一起分享。