遊戲設計界名人諾阿·福斯坦(Noah Falstein)現任谷歌首席遊戲設計師,參與各種形式的遊戲開發,其中包括谷歌紙盒與Daydream View等手機VR項目。
在日前舉辦的VR開發者大會上,他的演講主題是VR設計中的經驗教訓。首先,他回顧瞭在LucasArts任職的那段時光。
“最重要的是,我年輕時進行過許多嘗試。”福斯坦回憶起80年代與大導演喬治·盧卡斯的合作時說,“對於一個新媒體,我們要分清有利和不利因素。這對未來發展至關重要。”
福斯坦指出,傑倫·拉尼爾(Jaron Lanier)早在1987年就發明瞭“VR(虛擬現實)”一詞,提出沉浸於另一種現實的概念。
“在不久以前,人們還喜歡圍坐在篝火旁,輪流講故事。”福斯坦說,“這種信息分享方式也很熱鬧……從多種層面上來說,演講是最早的虛擬現實。”
他還指出,作為人與人之間的紐帶,交流就是分享現實。它也是藝術和科技的起源。在福斯坦看來,人類為瞭分享現實,不斷尋找新的技巧和方式,從繪畫到文學,再從戲劇到遊戲。
不過,之前的設計經驗未必適用於VR開發。谷歌從多年以前就開始VR和AR的研究。作為該公司的首席遊戲設計師,福斯坦深有感觸。
所以,他主要分享的是VR與傳統設計理念的不同之處,強調神經系統科學以及根據現實調整設計:
畫面
如果無法正確模擬現實世界中的運動畫面(例如:收斂/發散),VR玩傢會很容易嘔吐。貼圖同樣重要,必須正確處理遠景中的模糊效果。
此外,移動表面的鏡面反射等許多方面都會出錯。但是,我們無法做到十全十美,隻能在最好的畫面效果和最高的效率之間尋求平衡。
值得註意的是,用戶轉動頭部後,VR畫面的同步移動存在80毫秒的延遲。這是一段挺長的時間。
新事物
遊戲和電影產業存在一種怪現象——新事物出現後總要進行解釋說明。其實大可不必,人們自然會接受。
緊盯不放
神經科學傢在研究中發現:人們被盯著看時總會感覺不安,不管視線來自其他人還是機器。
沉浸感
另一項神經學研究表明:來自身後的聲音更嚇人,而背後視角更容易吸引眼球。為瞭展現一幢建築,可以讓玩傢扮演觀察者,在室外走動,透過窗戶窺視亮燈的房間。以此提升沉浸感。
用戶界面
增加用戶對於界面的控制很有必要,有些東西是迫不得已才被簡化的。在選擇VR、AR設備以及控制器時都要考慮到這一點。
註意力
對於開發者來說,VR的另一個不便之處是:用戶可以到處亂看。不要害怕,不要強迫玩傢改變視角。這既會讓用戶感到眩暈,也是設計糟糕的標志。用光線或者聲音引導玩傢的視線是更巧妙的做法。
試驗
可喜的是,和80年代早期一樣,現在的人也熱衷嘗試新事物。我們要走出去,分享彼此的發現。成功的經驗固然重要,而失敗的經驗更有價值。
研究神經學,學習眼睛和耳朵的工作原理,學習人們如何體驗和應對現實世界。這對VR很有幫助。
諾阿•福斯坦是遊戲領域的世界級權威人士,他的遊戲開發職業生涯開始於1980年,被業界人士稱為“嚴肅遊戲之父”,其代表作品有街機遊戲《星風血雨》 (Sinistar)、經典冒險遊戲《奪寶奇兵》( Indiana Jones 5)及《亞特蘭蒂斯之謎》(Fate of Atlantis)等。
from:騰訊遊戲頻道