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GameLook報道/說起韓國手遊市場就必定會提到Kakao,前幾天GameLook還看到有韓國媒體將Kakao評價為一個讓中小企業肝兒顫的存在,這話雖然沒錯但多少有些偏頗。今天GameLook就來和大傢聊一聊韓國市場上人眾多遊戲廠商又愛又恨的Kakao,瞭解一下Kakao的現狀以及遊戲廠商們對它又愛又恨的原因。
Kakao和Kakao Talk
2006年Lee和Brian Kim建立的Kakao的前身IWILAB,當時IWILAB嘗試過幾個web2.0的項目,但收獲並不是很好。2009年智能機開始進入韓國市場並且逐漸成為潮流,IWILAB的團隊中開始有人意識到手機應用有著巨大的潛力。雖然團隊整體對於這一全新領域的判斷有所分歧,但Brian和Lee最終還是選擇瞭移動端作為公司業務中心。在移動端的開發上,KakaoTalk是其中的一個方向,但當時的其他兩個項目卻毫無起色。團隊最終決定關閉其他的項目,專攻Kakao。同時公司的名字也從IWILAB改為瞭Kakao。
到今年5月為止Kakao Talk的累積下載數已經突破5億、對韓國本土的用戶滲透率達到96%、月均使用人數達3500萬、日最大發信量超過71億次。同時Kakao對於手遊行業也有著非常巨大的影響,目前韓國地區App Store和Google Play遊戲類暢銷榜上TOP10的產品中,80%都接入瞭Kakao平臺。
左側為App Store數據、右側為Google Play數據
某中小遊戲開發公司和Kakao合作的案例
說完背景再來看看案例,某中小遊戲開發公司(以下簡稱A公司)去年花瞭2億韓元(相當於121萬人民幣)開發瞭一款面向智能機的三消類遊戲,在1個月申請時間內經歷瞭5次產品修改最終產品通過Kakao的審核,得以通過Kakao Talk進行發佈。在進入Kakao Talk後該產品的下載數達到瞭50萬,產品的總收入約為3億韓元(相當於181萬人民幣)。雖然這一成績在韓國地區也說不上是火爆,但就收入上來還是完全過得去的。
不過實際上,最終A公司真正到手的就隻有1.5億韓元(相當於90萬人民幣),遊戲收入的30%被Apple、Google抽走、Kakao再抽走21%,雖然遊戲的開發和運營全部有A公司自己來做,但實際到手的卻隻有總收入的49%。對此A公司的負責人表示,如果將市場宣傳、服務器運營費等支出考慮在內的話,這款產品仍然處在赤字階段,身邊確實也有人說是不是不上Kakao Talk就好瞭,但從Kakao Talk在韓國移動市場壓倒性的地位來看,上Kakao Talk還有機會成功,不上Kakao Talk就基本死定瞭。
Kakao雖好,但也不是萬精油
Kakao Talk就是必須?不一定
雖然韓國媒體將上面這則案例解讀為“Kakao是韓國本土中小心企業一道難以抹去的陰影”,但GameLook認為事情並不是這樣的。首先Kakao和騰訊不同,它並不會提供開發、運營方面的支持,它所能提供的就是純粹的用戶資源,21%的抽成實際上就是個攤位費。上文的報道中並沒有提及該產品的上線時間,而手遊產品的收益並不是單由渠道決定的。好的內容和好的運營才能讓遊戲獲得更長的生命周期,吸引更多的用戶,旺鋪沒有好產品做支持就隻是個地皮,這也就是Kakao設置審核機制以拔高門檻的原因。
其次,韓國手遊市場近年來雖然發展迅猛,但就市場規模和單公司的收入來說遠不能和中國相提並論。對於資金實力較弱的中小遊戲開發公司來說上Kakao Talk絕對是利大於弊,而對於資金實力雄厚的公司來說他們不通過Kakao一樣可以在暢銷榜上有很好的表現(比如Supercell和NEXON),對於剩下的規模不大但又同時要兼顧開發和運營的公司來說,上不上Kakao Talk也不過是一道計算題。