2014年中國遊戲風雲榜於12月15日正式開啟,縱觀今年的14大主榜、8大副榜,與去年的榜單有明顯的變化。作為中國遊戲的風向標,每年的風雲榜都能體現市場的變化和發展,那麼從今年的榜單中我們能看出哪些東西?
端遊已死,有事燒紙?
端遊從去年的五大榜單縮減到三大榜單,似乎飽受“擠壓”。從市場反映情況來看,越來越多的傳統端遊廠商將重心轉向手遊市場,玩傢和媒體的註意力逐漸被移動遊戲吸引,端遊近年來推出新遊的數量和頻率都大大降低,似乎印證瞭坊間那條“蕭條論”的傳言,事實如何?
根據chinajoy期間遊戲工委公佈的2014年1-6月《中國遊戲產業報告》顯示,2014年上半年,遊戲市場實際銷售收入496.2億元,端遊255.7億元,雖然市場占有率下降17%,但仍然超過瞭遊戲市場的半邊江山。可以想見,未來一段時間內,端遊的市場地位仍舊難以超越,這也是相當一部分廠商繼續堅持端遊的自信來源。
事實上,雖然頁遊跟手遊的市場發展迅速,但是端遊所帶來的遊戲體驗仍然是無法替代的。
頁遊老矣,尚能飯否?
今年的網頁遊戲(微博),隻有一個榜單,是的,隻有一個。2014上半年,網頁遊戲(包括社交遊戲)的市場實際銷售數據達到瞭115.2億元,看起來是個不錯的數據。2014年1-6月,中國網頁遊戲用戶數量約3億人,同比增長6.5%;市場占有率達到18.5%,比去年同期上升2.7%。考慮到中國遊戲市場(包括網絡遊戲市場、移動遊戲市場)同比增長46.4%,那這份成績則稍顯寒酸。事實上,2014上半年,有著5年發展期的網頁遊戲首次被移動遊戲超越,而且,看起來再無反超的可能。
但是,我們也看到隨著技術和引擎的發展,頁遊的畫面表現力,包括玩法越來越“像”端遊。頁遊這種休閑化的玩法,仍然是相當一部分玩傢的主要遊戲方式。
移動時代,手遊當立!
2014年,僅僅發展瞭2年的移動遊戲創造瞭125.2億元的市場規模,預計全年市場規模將超過250億。從榜單數量來看,6到10是一個質的飛躍,卡牌類、益智類、跑酷類、橫版類、棋牌類、角色扮演、策略類……從類型的細分可以看出,這一年來手遊品質發生瞭多麼大的變化。在人們越來越依賴手機、平板電腦的今天,移動遊戲極大的滿足瞭人們休閑式、碎片化的需求,快捷的付費方式使廠商更加容易聚攏資金、簡單的玩法使玩傢更容易上手、輕巧的客戶端極大的縮減瞭廠商的研發周期……一切的一切似乎都預示著移動時代的手遊市場仍有無限擴展的空間。
但是我們也應看到這其中蘊含的風險,萬馬奔騰的年代意味著廠商更要拿出真材實料,即使這樣,況且手遊的成功仍存在太多“偶然”。對於玩傢來說,追求的不再僅僅是玩法、畫面,“創意”和IP擁有瞭更多的生存空間,這也意味著山寨時代一去不復返。
主機遊戲,還在嗎?
在副榜中出現兩個“最佳海外”遊戲選項毫不意外,畢竟在大移動時代,我們的市場也越來越具備全球視野。但是最受期待主機遊戲?這是什麼情況?
今年以來,隨著上海自貿區的設立,遊戲機解禁!XBOX史無前例的以正規軍的姿態光明正大的進入玩傢視野,12月份,PS也亦步亦趨的宣佈進入大陸市場,這一具有裡程碑的政策似乎預示著主機時代終於降臨。但是似乎玩傢們的熱情也是頗為節制,原因無他,鎖區以及內容審核,使得大多數的國外主機遊戲無法進入國內玩傢的視野。寥寥無幾的可選遊戲使得昂貴的主機幾乎淪為擺設,況且經過十多年的斷層,國內的主機(單機)文化缺乏根基。但是遲來總比不來好,一部分國內廠商與xbox和ps的合作,似乎預示著本土化的主機遊戲正在醞釀著突破。
未來,還是可以期待的。