世界各地的遊戲設計師們都沉迷于性能增強藥物,並且其中的許多人甚至並不認識它。他們只是對進程和升級上癮了。
作為遊戲設計師,我們經常玩轉于人類心理學之間,並涉及人類行為的各種觸動元素;且我們具有各種不同的理由。我們中的有些人想要提供給玩家坐雲霄飛車般的體驗,讓他們獲得感受,推動他們去花錢,徹底地傳達我們的資訊,並且我們中的大多數人都希望他們能夠繼續玩遊戲。
將糟糕的設計隱藏在進程之後
進程與大多數藥劑一樣,會讓人感覺良好。它將基於大多數內容所做不到的方法而推動我們。就像重口味的醬汁或糖一樣,我們可以使用這些藥劑去隱藏遊戲設計的不足。遊戲缺少流動感?創造出更大的爆炸並且怪物還能夠改變顏色。
如果每時每刻的遊戲不能讓人感到滿足,我們便會將其隱藏在刷任務或進程後面。嘗試無意義的迷你遊戲,或為了前進而與同樣的boss進行打鬥。如果你的玩家做某事的唯一原因只是為了打開其它內容,那麼你便算失敗了。
使用案例:固定的敘述
為了進行討論,我想要將遊戲劃分成兩個不同的領域:固定敘述和自由遊戲。這兩個領域間的界限可以是模糊的,但我將提供一個關於固定敘述是大多數玩家將體驗到最後的授權敘述體驗(足夠短)的定義。關於這點的兩個例子是《到家》和《使命的召喚》。
步調,升級和壯觀時刻都是與編輯精度一起用於為故事提供結構和高潮的關鍵性限制工具。在醫學領域中,膽固醇是能夠合法使用的,但它卻只能起到短期的提升作用,這在控制環境和進程中也是如此。在這一設置進程中這是基於聚焦目的和有限的跨度。我們並不想在使用過程中將玩家鎖定在一個迴圈中,相反地我們想推動他們的單一回合的發展。
每一個挑戰都必須是可被略過的,例如《俠盜獵車手V》。如果基於失敗的唯一有效行動都需要回到敘述的早前部分或凍結敘述,那麼你便只會讓玩家受挫。你正在傳達一個敘述並且你希望他們能夠看到結果。
自由遊戲?
象棋,《洞穴探險》,《星際爭霸》都是一些免費遊戲的典例。每一回合的遊戲都是始于一個關卡基礎,即作為獨立的遊戲迴圈(並未確認之前所花費的遊戲時間)。在單一的遊戲回合中存在著升級和進程。這是獨立的機制並且受到遊戲迴圈的推動。沒有任何東西屬於刷任務或進程推動。
Spelunky(from giantbomb)
上癮的許多藉口
我們希望玩家能夠看到他們花錢買到的內容
如果你所創造的是基於故事的遊戲,那就提供選擇讓玩家能夠在失敗後略過某些內容。如果你所創造的是基於技能的遊戲,那麼你的核心機制和遊戲玩法迴圈將在一開始便呈現出來,並且沒有人為控制的內容。你可以銷售強大的遊戲迴圈或內容,決定哪一個才是你真正的關注點。
我們需要教授玩家
敘述遊戲只要求基本的指示和引導。對於受挑戰驅動的遊戲來說,教學可以在單獨的模式下實現(玩家也可以略過這一內容),或者可以出現在核心體驗外部。玩家是基於一個較小但卻具有所有相同規則的平臺在學習遊戲。《星際爭霸》便具有一系列訓練挑戰能夠教授玩家多人遊戲中所需要的核心技能。
我們想要承認玩家的努力
這可能是最危險且最難否定的藉口。如果你獎勵的是努力而不是成功,你便是在訓練人們不要去獲得成功。更糟糕的是你也在威脅他們真正的挑戰生活將撲向他們。遊戲既是在豐富參與者的生活也是在娛樂他們。而這一行為將阻礙那些離開現實並進入虛幻世界的無盡之夜的人的發展(這是MMO上癮的一個核心元素)。
停止為玩家設置非現實目標。承認他們獲得了某些內容。他們到達了某一關卡,獲得了一定的分數,更快速地完成任務或者戰勝了基於技能的挑戰。
最高類:《洞穴探險》
《洞穴探險》具有純粹的獨立樂趣。不像敘述遊戲,它並未期待著大多數玩家能夠看到遊戲結果。實際上,我並不會對許多玩家只看到第二個區域(叢林)而感到驚訝。它提供了一個獨立的威脅升級,即在進程領域以及像幽靈到達或店主暴力行為的機制。儘管大多數回合是在5分鐘內,但完整的內容大約是30分鐘,不過必須在5分鐘內完成。
《洞穴探險》的挑戰都是讓人熟悉的,但卻伴隨著全新的遊戲玩法。資深玩家將瞭解關卡產生器是作為怪物模式。技能關卡非常深刻,在幾個小時沉浸于PC和XBLA之後我仍未打敗最終的Bboss,更別說秘密的boss。對於我來說這幾乎就是一個日常儀式,即每天登錄遊戲並執行著每天的挑戰。
我檢查了模式想知道自己是否上癮了,停下幾天並覺得自己也不再渴望遊戲。就像早上運行遊戲成為了我日常生活的一部分,這提供了心智鍛煉和健康發洩的方法。在幾千次死亡後它仍讓像第一次嘗試那樣對待我,嚴厲但卻公平。
觸發器:《桌面地下城》
這是本文的觸發器。我高度建議你們能夠玩這款讓人驚豔的遊戲。儘管在80多個小時後我意識到自己討厭這款遊戲,但我也立即承認這是藥物上癮的症狀。
我猶豫著要不要寫這款遊戲,因為這是一款很出色的遊戲,而最糟糕的上癮者是AAA級工作室。我強烈建議你購買這款經典的遊戲去支援這一獨立開發者,但這卻是一個不包含藥物和上癮元素的完美案例研究,也是本文的觸發器。
最初的《桌面地下城》是一款免費遊戲,遊戲中的每個回合都是獨立的迴圈。唯一的進程暗示能夠打開更多選擇和遊戲風格。每個回合的遊戲時間是15分鐘。
QCF進行了很棒的修改,優化了寶石,添加了中心鎮,活動,進程以及直接的藥物行為。現在我迫不及待地想添加提示到最初的內容中(以隨機冒險的形式)。儘管在80多個小時的任務後,出現在我面前的依然是更加強大的地下城,並伴隨著升級後的怪物,道具和難度。
因為看不到盡頭,我便將這款遊戲丟進不再遊戲的清單中。我花了更長時間在玩最初的版本,因為我意識到新版本具有不健康的元素。
最初的癮性:《龍與地下城》
關於現代遊戲《龍與地下城》的最大影響之一可能是作為戰利品,經驗值和關卡的「轉銷商」。我為之前的遊戲運行過許多活動,編寫過獨立會議模組等等。而很久以前我所得出的結論是,關卡遭到了破壞。
GM並不同意角色的最有效點,但卻贊同5至10關卡間的某些地方。較低關卡的角色顯得動力不足,而高關卡的角色則很難包含在內。系統和世界並不只是包含極端元素並按照玩家上癮的速度去承認相關進程。
當你面對的是長期遊戲的玩家時,你會發現《龍與地下城》的真正能力是一個EPIC時刻或者讓人驚豔的故事。按照慣例,這些內容都是作為獨立模組進行傳達,即出現在不承認之前遊戲並伴隨著預設角色或在頂點系統生成的內容的4小時回合中,並提供一個戰鬥技能測試或者呈現于角色與故事中的固定敘述。
我高度鼓勵遊戲設計師能夠著眼于Convention Modules以及他們在早前的上癮元素中所修改過來的設計問題。
藥物上癮:《Tony Hawk Pro Skater》
《Tony Hawk Pro Skater》系列具有一些出色的遊戲玩法,同時還帶有讓人驚豔的流。但是這一遊戲的平衡和壽命卻遭到了溜冰者的進程機制的破壞。前面關卡的溜冰者動力稍顯不足,而之後的溜冰者卻動力過足從而破壞了挑戰和遊戲流。這一機制的出現使得不管擁有怎樣技能的玩家都將最終看到每一個關卡並打敗最具挑戰性的任務。
這在很多方面打破了關卡設計並將帶有較高競爭排行榜的深層次技能進程中的內容整合到伴隨著小小的競爭性(排行榜前1%)且更加可笑的內容上。如果不存在進程並且關卡的每一部分都基於狹隘的價值觀而進行平衡,那就去思考下游戲到底能有多強大。
另外一個主題:MMO和《天際》
我想要談談在較長的角色扮演遊戲和MMO中的最大進程癮性。它們因為線上元素和大規模而被進一步複雜化了。不過這算是另外一篇文章的內容了。我承認這並不適合今天的討論,但我還是想提下有關《龍與地下城》中的一些元素。
例外:《幽浮》
這些討論都很複雜,為了承認這點我想談談一款看起來像個例外的遊戲,即Firaxis的《幽浮:未知敵人》,儘管大多數遊戲邏輯都複合最初的經典。
第一個活動可能在幾個小時後會遭遇失敗
每個活動平均需要20個小時去完成
每個任務都是重要的,並且很少是「簡單」或是「刷任務」
並未告知之前的活動
活動是為多人遊戲所設計的獨立迴圈
如果做出一個糟糕的選擇可能會影響整個進程
最後兩點是最重要的,正是它們將這款遊戲與固定的敘述或遊戲上癮區分開來。核心系統在一開始便會發揮作用,永久死亡和結果都會讓每個行動變得更重要。這款遊戲將固定敘述整合到獨立迴圈中,但我更贊同它是一款閉合環路的自由遊戲。
結論
不要將進程和升級當成一種依靠,相反地你應該將其作為有限的資源並尊重你的玩家。