2015年10月18日,是任天堂Family Computer美國版NES(Nintendo Entertainment System)北美發售30周年的日子,為瞭紀念這一時刻,外媒對FC設計者上村雅之進行瞭一次專訪,請他口述瞭FC開發過程中那些不為人知的故事。遊戲產業網對采訪內容進行瞭編譯。
FC設計者上村雅之
30周年達巔峰 上村最愛烏冬面
現年72歲的上村雅之已經遠離瞭自己原來的工作。他比宮本茂和手塚卓志大瞭10歲,他幾年前從公司退休然後在京都立命館大學擔任教授,上村不必再擔心要在競爭中時刻保持領先,也不用擔心他的古老的工作方式再也跟不上形勢。相反,他更能夠和年輕人交流,大部分這些人的童年時期的快樂都得益於上村的創造。沒有什麼比這更好的退休方式瞭。
從某種意義上講,上村能見證NES30周年慶典,也是他人生的一個巔峰。他出席瞭紀念活動,並在紐約大學遊戲中心發表瞭一次演講。
美版FC——NES(Nintendo Entertainment System)
“坦白講,今天對我來說是一個重要的回憶。”他在紐約大學遊戲中心發表演講之前對記者說道。記者問他對於FC有沒有什麼特別的回憶,他想瞭一會,承認相比於創造主機的工作,能來到紐約大學對他而言意義更重大。
“實話告訴你吧,”他說道,“開發工作實際上是有一點無聊的,因為一旦做出來的東西賣得不好,你就麻煩瞭,如果賣得太好的話,你也會有麻煩。”他咯咯笑瞭起來。“如果你做的東西銷量很好,你會得到很多贊揚,但是你永遠不會滿足所有人,人們的指責和抱怨一時間都讓開發人員背瞭鍋。某種程度上,忘掉過去那些和開發有關的日子,現在的我反而有一些終結感。”
雖然當他講述主機誕生的故事時談笑風生,但是我們不難想象那段日子裡他要承擔多少壓力,無論是FC還是NES,都曾經面臨著隨時失敗的風險。不過,他仍然很樂意談論任天堂免費的烏冬面,這是任天堂給加班的員工提供的加班餐,顯而易見,上村當時為瞭新主機經常工作得很晚。當然,這一切都被總裁山內溥看在瞭眼裡。
上村經常提到FC的工作可謂是不成功便成仁,項目的誕生很大程度上是因為那時候任天堂的產品Game & Watch成為瞭爆款,然而銷量卻又很快回落。山內溥就指派上村雅之去研發一種可以跟換卡帶的遊戲機,並且希望新的遊戲機能夠比那些隻能玩一種遊戲的遊戲機有更長的生命周期。
山內溥為新的遊戲機設置瞭100萬臺的銷售目標,上村說,光在日本就買掉瞭1400萬臺。不過他也指出,這樣的成功也帶來瞭特別的挑戰。整個平臺充滿瞭有質量問題的第三方軟件,而芯片的短缺則導致熱門遊戲的延期。當時任天堂還僅僅是一個小的玩具制造商,他們還沒有為FC在世界范圍內的成功做好準備。
不過上村沒有辜負山內溥的信任,他最終證明他不僅是FC項目合適的領導人,而且是不可或缺的領導人。他作為工程師的經驗,他的設計選擇,以及他的個人關系都幫助瞭這一個看起來不可能的項目走到瞭最後。
偷師三菱雅達利 乒乓磚塊奠基石
在FC之前,任天堂設計過很多類型的遊戲機
項目初始,上村雅之已經有在任天堂主機部門大量的工作經驗。70年代初,他參與制造瞭兩部模仿《乓》(Pong)的主機:TV-Game 6和TV-Game 15。從名字可以看出來,他們分別有6種和15種可以在電視上玩的乒乓球遊戲。上村遺憾地承認這些產品並不流行,在1977年那會市面上充滿瞭《乓》的仿制品,任天堂的產品看起來並沒有什麼獨特之處。反倒是任天堂的下一個主機《超級打磚塊》(Block Kuzushi),更多程度上為FC的成功奠定瞭基礎。
在任天堂FC之前的所有主機中,《超級打磚塊》是最有名的。他那圓角的控制臺和引人入勝的圖標則出自於天才設計師宮本茂之手。然而,據上村所講,不僅僅是你看到的表面的那些天才的設計,《超級打磚塊》內部的硬件設計對於公司的未來同樣重要。“在TV Game 6,TV Game 15以及FC之間,我們做瞭《打磚塊遊戲》(Breakout)一類消除磚塊的遊戲,”上村說道,“我個人負責TV Game 6和TV Game 15的設備的開發。然而我們已經從三菱購買瞭芯片,任天堂隻是封裝瞭機器然後把他們推向瞭市場。”
“這是任天堂開始學習的階段,也是我開始學習遊戲機連接電視技術以及電視圖像顯示技術的階段。電視不僅僅是用來看的,我們第一次有瞭這樣的想法。無論從技術上還是商業上,這個想法在當時的日本都是前所未有的概念。”
通過觀察三菱設計師在早期《乓》這類遊戲機上的工作之後,上村從中學習瞭很多主機的設計方法。他也從中看到瞭《超級打磚塊》將任天堂遊戲開發進程帶入下一階段的機會。
“那時,在TV Game 6 ,15和FC之間,雅達利的《打磚塊遊戲》在日本是最流行的,我們從玩傢那裡得到瞭很多需求,‘嘿,這樣的東西任天堂能做嗎?’所以包括我在內的所有工程師開始著手開發能夠在傢裡玩的‘打磚塊遊戲’。《超級打磚塊》的芯片都是任天堂內部制造的。所以從某種意義上說,三菱工程師是任天堂的老師。”
雅達利2600
在參考瞭雅達利《乓》類型的遊戲系統以及“打磚塊”類型遊戲後,任天堂的工程師自然開始思考雅達利的下一個突破點:電視遊戲機系統,就像雅達利2600那樣。雖然2600並不是第一臺可以更換卡帶的遊戲機,但是2600確實是成功開拓瞭卡帶遊戲的市場。
“在那時,雅達利在美國市場取得瞭巨大成功,我們就想我們在日本能不能也做到同樣的事情。”上村回憶道,“我們確實考慮過TV Game 6,15以及打磚塊遊戲,我們足夠瞭解日本玩傢的需求,在傢裡用電視玩遊戲是可行的而且我們也可以做到。”
任天堂為瞭這部獨立的遊戲機開始認真投入研究和開發,然而這一等就是4年。
上村橫井爭資源 理光化解產能荒
雖然上村在任天堂早期的主機部門發揮瞭關鍵作用,並且直到SFC時代他都是擔任首席設計師,但是他並非任天堂最出名的工程師。發明瞭Game boy的橫井軍平才是任天堂的明星。Gameboy是迄今為止銷量最高的遊戲機,當然這並不是橫井軍平唯一的業績。實際上,回顧橫井軍平在任天堂的生涯中,隻有過一次失敗:1995年的Virtual Boy。隨後他離開瞭公司,並創建瞭自己的公司Koto。然而這傢公司並沒有運營很長時間,橫井軍平就因為車禍去世瞭。雖然很年輕就去世,他仍然留下瞭很多傳世之作,包括任天堂早期的一些爆款玩具和遊戲:超級怪手( The Ultra Hand)、戀愛測試機(the Love Tester)、電子槍版打鴨子(Duck Hunter)和荒野槍手(Wild Gunman),當然還有最重要的Game boy。
上村認為橫井軍平的Game & Watch對FC的硬件設計產生瞭重要的影響。Game & Watch上十字鍵的設計最終成為FC手柄上重要的設計元素。鑒於FC團隊的基本設計目標是能夠忠實重現街機上《大金剛》的體驗,他們恰當地使用瞭在Game & Watch《大金剛》上使用的十字鍵。
各種各樣的Game & Watch
不過在起初的時候,FC團隊和Game & Watch團隊之間卻有一些不和諧。“在那個時候,”上村說道。“任天堂的工程師分散在兩個團隊:一個團隊制作像《太空侵略者》這樣的街機,另一個團隊就是橫井軍平的Game & Watch團隊。Game & Watch的銷量驚人地火爆。正因為此,我的團隊的人都跑去橫井軍平的團隊去瞭,我當時有點不知所措瞭。最後,我的團隊就剩下瞭3個人!”“就在那時,山內溥聯系我說,‘來吧,讓我們做一個傢用的遊戲機吧。’”
雖然不像蘋果Lisa和Macintosh(譯註:早期蘋果的電腦型號)那樣爆發激烈的沖突,然而當上村開始著手研究硬件解決方案的時候便發現,團隊人手不足瞭。而就在這時候,FC團隊遇到瞭第二個攔路虎:日本半導體行業已經沒有可用的微芯片!有很多原因導致瞭FC生產過程中的“芯片荒”,然而最能證明的就是任天堂發現自己在全國各大芯片供應商中的優先級排在最後,所有產能都去滿足PC公司的需求瞭,比如當時電子業巨頭NEC的訂單。
“我們起初確實有一些街機上的《大金剛》的經驗,於是我們想‘好吧,或許我們可以用LSI(大規模集成電路)芯片來做。’,這樣可能更適合傢用。所以從一開始,我們就決定采用LSI芯片來制作一臺傢用遊戲機,但是我知道這可能會很困難,就好比之前做打磚塊遊戲那樣。同時,我們需要找到一個制造商,確實有一些制造商可以滿足我們的需求,但是不幸的是,當時日本可以生產這種芯片的制造商都在抓緊時間給個人電腦生產芯片。所有半導體芯片的產能都和其他公司的傢用電腦以及其他設備捆綁在瞭一起。”上村說道。
“隻有一傢公司有最先進的設備,而他又沒有任何訂單。於是他進入瞭我們的視線,然後我們向他們求助,這傢公司就是理光。”
雖然理光是以制造復印機和傳真機聞名,但是在當時,面對任天堂百萬級數量的訂單,理光成為瞭全日本唯一一傢有足夠的產能和帶寬滿足任天堂需求的公司。理光的介入在很多方面卻顯得是有些命中註定。
裝配FC的主板
首先,理光的生產工程師向上村推薦瞭一款並不常見的芯片MOS 6502(至今很多電子辭典仍然使用這種芯片),希望FC基於這款芯片來制作。戲劇性的是,正是這塊芯片,將未來的社長巖田聰帶入瞭任天堂的軌道。當時巖田聰可謂是Commodore PET電腦(譯註:當時一種可以用來玩遊戲的電腦)方面的編程專傢,而這種電腦也是用的6502芯片。由於這種電腦在日本非常少見,巖田聰的技術在早期簡直就是珍寶:他編寫瞭4個雅達利街機的FC轉換器程序,幫助任天堂FC團隊為雅達利開發遊戲。任天堂曾經希望取得授權但是沒有成功,謝天謝地的是,2600的市場後來崩潰瞭,後來巖田聰就加入進來幫助制作第一方遊戲《氣球大戰》和《彈珠球》。
如果說的更直接一些,理光的介入其實更多的是個人的因素。“幸運的是,”上村回憶道,“理光的首席工程師實際上來自三菱,他曾經幫助我們制造TV Game 6和15。所以在某種程度山我可以繼續和我之前老師的這層關系。”
在日本,尤其是像任天堂這種很傳統的公司,很大程度上是靠關系來維持的。上村和理光首席工程師的關系很可能對理光接受任天堂的訂單產生瞭很大的影響。沒瞭這層關系,誰敢說理光會和任天堂合作呢?鑒於當時PC制造業大潮席卷日本,理光有著最先進的制造設備,卻沒有訂單,這看起來根本不可能。可靠一點的解釋便是上村和他的前同事之間的羈絆,使任天堂勝過瞭其他廠商。這上天註定的緣分可能從一開始就避免瞭FC項目的失敗。
回歸成員生靈感 十字按鍵成標準
在生產資源上得到瞭保障之後,上村就開始考慮遊戲機該做成什麼樣子瞭。上村在紐約大學的演講中提到,開始的時候目標是能夠重現街機上《大金剛》的體驗。當任天堂開始FC硬件設計的時候,《大金剛》街機仍然是一個十分熱門的街機。把當紅街機主板變成一個緊湊的、可以更換的而且要便宜的卡帶上看起來是一個十分艱巨的任務。“理光的工程師將這個視作一個挑戰,”他說,“將大金剛適配到LSI上將會十分困難,他們想挑戰這個任務。所以對於‘我們如何用LSI技術去玩《大金剛》’這個問題的答案上,我們十分相信理光公司的回答。同時,我也對這一類問題做瞭全面的分析,‘系統架構最終將是什麼樣的?’”
在系統架構這點上,上村說,當初從他的團隊出走的那些工程師以一種意想不到的方式對他們進行瞭補償。“你可以想象,我們第一次做這種硬件的時候面臨瞭許多困難,但是最困難的一點是,控制器如何設計。”
“這看起來有點巧合,但是有一些當初去到橫井軍平團隊的人最終找到瞭回到我的團隊工作的方式。所以在手柄設計中,一個想法也來源於他們。”
上村說他的團隊嘗試瞭幾種不同的控制器,包括一些風格更接近於2600的搖桿。不過這些設計都沒有讓人感到完美。比如2600的設計,玩動作遊戲的時候就顯得不穩定,還有人擔心孩子們可能會直接在地板上踩。最終,一個來自橫井軍平團隊的工程師提議在FC的手柄上裝上十字方向鍵和按鈕。“我們已經有瞭Game & Watch上的《大金剛》,它是采用的十字方向鍵加按鈕的方式控制的。”“於是我們就做瞭這樣的嘗試。”
上村的團隊從各種遊戲機的手柄中吸取靈感,開始手柄的按鍵是設計成方形的,但是那批機器出現瞭問題被召回瞭,後來就被改成圓形瞭
“當時,我們嘗試瞭各種各樣的硬件原型,包括控制器。”上村說,“當我們選擇Game & Watch上《大金剛》那樣的控制方式時,我們立刻就意識到,‘對瞭,就是這感覺’。這意味著實際上有一些人可以聲稱他們發明瞭FC的手柄。”
“我認為我們喜歡這種控制方式的最大的原因在於Game & Watch上《大金剛》這款遊戲做得很棒,而且是多屏的。這就是說一個屏幕在上面,一個屏幕在下面,而控制器也在下面。當我們嘗試這個原型的時候,發現並不需要一直盯著下面的控制器,而隻需要一直看著屏幕就好瞭。我們突然意識到這種迷之正確的感覺,你不需要看著手柄去玩遊戲,我們要的就是這種感覺。我最終做出瞭決定,但是這是團隊努力的結果。”
當一切都塵埃落定後,這樣十字方向鍵手柄的設計也不能說沒有遺憾。“你知道,我們當時沒有申請專利,”上村略顯悲傷地承認道。“當他被推向市場後,你會發現他立刻流行瞭起來,到處都能見到,而且現在成瞭遊戲手柄的一個標準瞭。”
縮減成本成難題 創新卡帶雙芯片
按照FC當初的設想,想要重現街機的體驗,還得能換卡帶,又要能在傢裡玩,需要做一些小的設計上的折衷,但這麼做又十分重要。團隊面臨的最大的挑戰是來自於山內溥,他對最終硬件的成本做出瞭嚴格的限制:他不僅需要主機賣的價格很低,要低到足夠吸引廣大的年輕玩傢,他還要求主機要盈利。
上村的任務幾乎變成瞭一個難題:哪些部件是關鍵的部件?哪些部件又可以移除,而且不犧牲系統的性能。“我自己需要作出決定的事情就是,‘功能和成本的平衡點在哪裡?’或者換一種說法,‘什麼地方我可以多投入一些成本?有沒有什麼地方即便成本增加瞭,我們仍然做不瞭的呢?’”
你必須無情地舍棄掉一些東西,這已經成為任天堂硬件業務中關鍵的一環。這當然是競爭使然,不過這些年隨著更昂貴的主機的發售,他們也受到瞭重重阻力,更證明瞭做必要的減法是非常明智的。但是正如上村指出,任天堂並不是簡單地縮減硬件規格來達到成本的降低,相反,這個戰略的關鍵要素在於知道什麼時候不削減功能,甚至要加入成本更高的功能。
“一個具體的例子就是,FC的卡帶采用瞭2塊隻讀存儲器(ROM)芯片,他說,這看起來導致瞭系統成本的上升。”“當時常規的想法是,‘這樣的系統隻包含一個ROM芯片,’”他回憶道。“但是仔細研究一下,我們用2塊ROM其實可以節省成本的。”
“那時候在日本文字處理器的發展和流行正好和這事聯系到瞭一起。因為文字處理器的流行,而且他們有使用ROM處理日本漢字的需求,所以那時日本制造瞭大量的ROM芯片。”而“個人電腦的大量需求造成瞭RAM(讀寫存儲器)的價格更貴,使用ROM就顯得非常經濟。”
用ROM的最大一個原因是因為在遊戲中,你自己並不創建數據,你隻是使用已經創建好的數據,所以實際上卡帶並不需要RAM,隻用ROM就可以瞭。從一開始,我們就把他設計成模塊化的,通過存儲器映射芯片。
儲存在CHR-ROM中的圖片
隻要是認真擺弄過FC遊戲卡的人都知道,不管是破解卡帶還是模擬卡帶,你都會註意到卡帶分為兩個部分:CHR-ROM,用來儲存字體和圖片,另外一個是PRG-ROM,用來儲存命令和程序。實際上,這竟然是影響系統壽命的一個關鍵因素:通過不同ROM文件之間的“尋頁”,主機可以支持非常大的遊戲,雖然他主板上的RAM的容量非常小。比如《卡比大冒險》的容量大大超過瞭主機的內置存儲器,但是因為采用瞭雙格式的方法,讓這種大型遊戲成為瞭可能,這是因為削減成本而帶來的一個意外的發現。
換句話說,使用雙ROM的卡帶意味著主機可以用更少的RAM,卡帶的主板上並不需要包括昂貴的RAM。雖然為瞭支持這種格式,設計上復雜瞭許多,而且主機的成本或許會上升,但是他讓卡帶更加便宜,這更加促使瞭FC平臺的大范圍傳播以及軟件的不斷成熟。
雖然上村的團隊無法預測未來會出現諸如《惡魔城》、《泰森拳擊》這樣的遊戲,但是他的團隊設計出的FC主機的硬件具有足夠的擴展性,使得這種高端遊戲的創作成為瞭可能。
同樣的,FC團隊選擇投入大量資源來制作系統的音頻芯片。在那時,他說,“一切都是嗶嗶嗶的聲音,因為你在遊樂場裡聽不到什麼聲音。”但是在傢裡玩,遠離瞭遊樂場裡的喧鬧,像這樣簡單重復的聲音很容易就引起煩躁。“非常幸運的是”,上村說,“團隊裡一個工程師喜歡彈鋼琴,並把他的專業知識運用到瞭芯片的制造中來。”
FC的到來意味著任天堂開啟瞭高速增長模式,而上村發現自己已經忙得不可開交瞭。“這意味著現在有制造街機遊戲的團隊,制造Game & Watch的團隊,以及制造FC的團隊,”他說,“我最後在這三個團隊中都有參與工作。那時的任天堂有很多專業技術人才,但是因為我在各個團隊裡都有一些工作,我以前也要同時和半導體生產商打交道,處於這種位置,讓我在設計像FC這樣的系統時就有瞭一些優勢。
“我們必須保持小規模的團隊,但是我們有合適的人選。例如,我們有宮本茂先生,而他當時做的最重要的決定就是,‘在屏幕上用什麼樣的顏色可以達到最佳的效果?’‘我們應該用什麼樣的顏色來傳達給玩傢好呢?’諸如此類的問題。”
堅持品質不動搖 上村鼓勵挖bug
“從某種意義上說,任天堂和雅達利很像,但是我們也曾經隻是一個玩具制造商,”上村說。“基本上,那些玩具都是我們自己生產的。我想如果你看一看那時候的世界范圍的市場,你會發現我們在一個特定的歷史時期進入瞭主機遊戲市場。另外一點我想是那時候公司的特質,一直保持到今天,就是對品質的堅持,從生產玩具時就對品質非常謹慎和堅持,我們對於產品的品質是非常敏感的。”
1983年,FC發售後不久,他的質量就受到瞭考研。最初出廠的一批機器裡出現瞭一個小缺陷,這會導致一些遊戲無法運行。評估認為大概有1%的次品率,但是任天堂選擇找回那些早期的機器。這也產生瞭一個副作用,早期使用方形按鍵手柄的FC就變得特別的稀有和珍貴;更重要的是這體現瞭公司對消費者的承諾。早期FC的召回樹立瞭任天堂在玩傢心目中的形象,並且促使瞭第一次軟件硬件銷售風潮的爆發。
“即便我們在19世紀初開始做花紮的時候,我們就很重視質量,如果卡片上有一點點瑕疵或者污漬,都會被當成次品丟掉。所以即使我們面對新技術,我們也有一顆匠心來處理質量問題。”
任天堂仍然不能解決硬件上所有的問題,實際上上村反而喜歡裡面一些怪異的小毛病,他認為這讓FC有瞭個性。
“FC在最開始設計時使用的技術可以實現橫向卷軸滾動,就像馬裡奧那樣。但是有人偶然發現瞭一種方法,可以不讓整個畫面都滾動,僅僅有單一的水平線可以獨立地移動,就像超級任天堂裡的《F-Zero》那樣,漂移的軌跡就是類似的效果。這件事是讓我極為吃驚的。”
“在某種程度上,這實際是一個bug,那是因為在設計階段的時候我們並沒有意識到可以這樣做。後來被遊戲開發者發現瞭。但是我想實際上這正是這個系統的偉大之處,我們非常樂於創造一些新的東西,但是此後我們就讓開發者來開發遊戲瞭。他們接受瞭挑戰,‘好,我們可以做一些系統創造者從來沒有做過的事情,’我非常高興能看到這樣的事情。”
上村認為系統的限制有助於培養創造力。就如FC最初的目標是為瞭能夠在便宜的傢用遊戲機上重現《大金剛》的體驗,嚴格的硬件限制形成的挑戰對遊戲設計者極富吸引力。
“當時,我們發現當FC一問世就有很多人去給他開發遊戲,我們看到瞭各種各樣類型的遊戲都被開發出來。但是你必須認識到,那時候大部分人都是給街機開發遊戲的,他們都習慣瞭在適配於遊戲的硬件上開發。但是你不能改變FC的硬件。一旦他們開始意識到,‘哦,這是通過芯片設計出來的遊戲,我可以表達我的個性而且可以發現新的東西’,我想這才是那些從開發街機遊戲轉到開發傢用機遊戲的開發者真正興奮的地方。
“另外一點,在玩傢層面,這是第一次你可以和遊戲的作者以一次意想不到的方式交互的體驗。通常來說,如果你發現瞭一個商品的一些地方並不是按照設計的那樣去工作的話,這就意味著你可以退貨,或者就是一個次品。但是對於遊戲來說,這些通常都是一些bug,但是玩傢可以來發現遊戲不尋常的玩法,在某種程度上這是有利於他們的。所以對於這種玩法,有探索和新奇的元素在裡面。”
實際上,很多FC玩傢文化都是圍繞著著名的錯誤和bug。最著名的就是《超級馬裡奧兄弟》的水下256關。銀河戰士中的“lost world”也來源於此。現在通過尋找bug來獲得最速通關的行為也非常流行。
在遊戲愈發成熟的今天,在許多情況下,我剛才所說的bug從很多方面都已經被消除瞭。我認為有一點可惜,因為他缺少瞭發現的感覺。在那時,當我們在美國發售遊戲的時候,我們有時間去把在日本發現的bug移除掉,但實際上我們並沒有這麼做。
或許這就是日本玩傢的文化,發現遊戲中的一切樂趣。如果這意味要找到一切你所能找到的東西,那麼就包括找到bug,並且利用它。
“作為設計師,當我知道有人這麼做的時候,我是暗自高興的。能知道玩傢發現瞭我們當時沒有想到的東西非常有趣。我認為這是遊戲文化中十分重要的一部分,玩傢通過這些bug元素的發現,建立起瞭聯系。在今天的遊戲中很難再有這樣的bug探索瞭,我覺得有點不幸。”
“我並不是說遊戲要有像雅達利主機那種會導致遊戲不能運行的bug,這並是不好事。我想說的是遊戲本身要能夠正常地運行,如果裡面能有一些可以讓玩傢去發現而且能會心一笑的地方,那就最好瞭。”
市場蕭條拓荒難 上下求索終成功
雖說FC在發售後一路坎坷,但是上村說將這款遊戲機帶到美國才是任天堂最大的挑戰。
“我想我可以很自信地說,‘打入美國’,可能是FC問世以來最大的挑戰,”他承認,“分銷商和我們的合作夥伴是成功的關鍵,但是我們已經聽說他們都對這個主機不感興趣。我想我們的老板山內溥最焦慮的問題就是“這不是達不達得到銷量的問題,而是賣不賣的問題,我們該怎麼做?”
在當時,美國和日本的主機市場都面臨著各自不同的挑戰。FC在1983年發售,然而當時美國正經歷著“雅達利沖擊”階段。遊戲的銷量在1982年開始下滑,研發商、發行商、銷售商都遭受瞭重大打擊。當任天堂開始著眼於西方市場時,美國的遊戲機市場隻剩低價處理的遊戲機和無數等待清倉大甩賣的遊戲。電視遊戲的崩潰讓零售商們都害怕瞭,他們不會第二次犯同樣的錯誤。
同時,由於消費者缺乏興趣,任天堂的FC在日本也沒有取得長足的發展。就在發售的最後時刻,還遇上瞭半路殺出的程咬金。世嘉在任天堂發佈FC的同一天發佈瞭自己的主機SG1000.同時,MSX電腦標準誕生瞭,這種電腦基於Coleco Vision技術,和FC的技術非常像。不久之後,雅達利終於在日本推出瞭遊戲機,在日本叫做2800。
這種不成功便成仁的局面再次到來:Game & Watch的銷量已經日漸減少,上村說零售商們擔心《大金剛》的生命周期快到頭瞭,即便把它放到傢用機上對玩傢也不再會有吸引力。進軍美國市場可能有困難,然而任天堂的高管把海外市場看做他們的唯一希望。
“在那時,很多公司都嘗試克服瞭制作卡帶遊戲機的障礙,但是在1983和84年那時,他們當中沒有人取得瞭很重大的成功。雖然我們聽說美國市場的問題在於沒人願意銷售遊戲機,但是我們也仔細分析瞭這個現象,這並不是玩傢造成的,我們知道美國玩傢是希望玩到高質量的遊戲的。”
“所以山內溥先生和美國總裁荒川實在為此努力。每當我們聽渠道商說,‘不,我們現在不需要你們的主機,我們不會在這裡銷售’,這很明顯意味著我們無法進入當地市場,但是我們也知道我們的像《大金剛》這樣的遊戲以及Vs.街機遊戲在當時是受到美國玩傢歡迎的。
任天堂的VS.街機系統,讓美國玩傢首先體驗到瞭NES遊戲,雖然這些遊戲並不是為街機開發的。
任天堂在1984年就開始調研美國市場。調研由北美任天堂的荒川實牽頭,主要以任天堂Vs.系統為主要方向。而讓FC遊戲利用北美任天堂已經建立起來的Vs.街機銷售網絡則是一個絕妙的主意。總之,Vs.街機已經開始搭載改裝過的FC主板並且能運行FC遊戲瞭。遊戲體驗被極大地增強瞭,比如《棒球》這個遊戲裡增加瞭裁判的聲音,而在卡帶板上的遊戲則沒有。不過歸根結底,Vs.上的遊戲其實就是在日本賣給傢用機玩傢的遊戲。
在1984年,FC的硬件並沒有落後街機太多,所以他的遊戲並沒有看起來很粗糙。任天堂的設計反而刺激瞭街機的銷量:Vs.街機可以說是當時第一個街機移植的標準。隻需要插入新的主板,就可以用轉換工具將一個卡帶的內容燒錄至另一個,然後再貼上新的貼紙,這在當時很容易實現。於是任天堂把庫房裡沒人玩的《雷達大作戰》全換成瞭《大金剛》,於是任天堂也迎來瞭爆發。
不僅如此,VS.的概念可以說被發揮到瞭極致。公司可以將VS.獨立的街機來賣,也可以將任天堂的老遊戲換掉,同時VS.的硬件還被認為是“面向未來”的,玩傢可以通過”VS.-Pak”來購買遊戲,這比買一個新的遊戲要便宜很多。可以讓玩傢用VS.-Pak購買新的遊戲,而花費比買一個全新的遊戲低。其實,VS.-Paks就是FC遊戲的街機版,隻不過他自帶瞭FC的硬件系統。這個概念和後來SNK推出的Neo Geo以及 AES/MVS雙系統類似。對於任天堂來說,VS.業務線並不是他們的重點,卻意外地延長瞭他們的街機業務生命,同時也發掘瞭一些並不被日本玩傢看好的遊戲,當然,順便也做瞭市場調查。
任天堂在當時主要地區都推廣瞭VS.的概念:包括日本,歐洲,以及美國。按照上村所述,這個業務在日本引爆,在美國表現格外好。“日本不喜歡對抗性遊戲,”他說,“但是美國人喜歡。”VS.系列首先做瞭《網球》這個遊戲,在年底又推出瞭《棒球》《高爾夫》《女子高爾夫》和《彈珠臺》。
同時,任天堂試圖讓消費者直接接受FC:他們把主機帶到瞭1984年冬季消費電子展上,這是一個叫做AVS的傢用電腦,其核心很像Coleco ADAM那樣的模塊化電腦。AVS,即Advanced Video System,可能是任天堂最具有80年代風格的設計。AVS支持所有FC的擴展功能(鍵盤,數據記錄磁帶),他甚至把經典的交叉十字鍵換掉,換成瞭懷舊的D-pad按鍵。雖然他看起來很酷,而且很具有未來感,但是銷量很冷清,很明顯像這樣的電視遊戲硬件沒人要。
任天堂早期的AVS系統
然而任天堂並沒有被CES上AVS系統的失敗打敗。上村說,“因為我們從分銷商和玩傢那裡得到瞭兩種相互矛盾的看法,這一直在激勵著我們,‘既然局面已經很糟糕,那就放手一搏吧!’我認為這就是任天堂自己的處世哲學:‘如果一件事很困難,那就應該去嘗試。’”
那麼公司有解決方案瞭嗎?其實還是霧裡看花。很明顯,VS.的流行證明美國消費者並沒有對電視遊戲感到厭倦。然而同時,零售商們並不想去賣主機,因為他們都想從雅達利雪崩中恢復過來。於是挑戰就是如何說服零售商進貨。一旦這個問題解決瞭,任天堂有信心,核心玩傢們將會解決剩下的問題。
任天堂放棄瞭AVS的概念,與其把FC當做一個面向未來的計算機賣給美國人,不如當成一個異想天開的玩具賣給他們。顯然,任天堂具有足夠的玩具銷售的經驗,於是一個新的概念——任天堂娛樂系統(NES)——進入瞭他們的視線。鍵盤和磁帶設備都被去掉瞭,外觀設計也變得低調雅致。取而代之的是一個像Omnibot 2000那樣的機器人,光槍看起來更傳統,以及一個全新設計的主機。
早期NES的廣告,從中也可以看到最初為其設計的機器人
NES的設計本身是一個薄的塑料盒子,四四方方的,和攝像機有點像。上村說:雅達利2600自頂部插卡的方式是或多或少破壞瞭主機遊戲圖像系統的。任天堂重新設計瞭NES,讓他可以從前面插卡,也就是水平地插入卡帶,裡面設置瞭彈簧裝置,這比直接插入卡帶好多瞭。同樣的,NES的卡帶擴大瞭一倍,並不是NES卡帶采用瞭更先進的技術,而是讓前插卡帶更方便。NES的盒子裡面甚至是用聚乙烯泡沫來讓包裝的大小和錄像機帶盒子的大小一樣,以便他們在傢裡架子上擺放的時候能夠看起來整齊。
上村笑著承認,沒人知道怎麼用R.O.B,但是機器人本身完成瞭他的使命:他說服瞭一些玩具商來進貨。從1985年在紐約試發售開始,NES像野火一樣燒遍瞭美國大地,到1987年聖誕,NES已經炙手可熱,每個人都想買一臺,以至於到處都脫銷瞭。
雖然任天堂將FC做瞭一些改變,將他變成NES,但大部分是很自然的。相比於FC,NES除瞭10個額外的鎖碼芯片,僅僅重新安排瞭少數功能,包括增加瞭一個擴展接口,以及額外的手柄接口。任天堂的新機器並沒有改變基礎技術。上村說,僅僅讓FC在美國暢銷就足以是一個挑戰。
“從時間角度上來說,”他說,“雖然有兩年的時間間隔,但是我們一直在為之做準備。我們並沒有很多時間去觀察或者說去改進。我們曾經被荒川實和北美任天堂的同事告知,電視遊戲機在美國沒法賣,所以我們都是在黑暗中摸索,這其實是在冒險。”
“於是我們做出瞭決定,‘我們沒有時間去做硬件上大的改動瞭,所以讓我們盡量發揮硬件的作用,我們專心來克服遊戲在美國沒法賣或者賣的不好的情況。那時候在日本新出的遊戲會有一些有趣的bug,我們打算在美國推出的遊戲也帶有這些bug。”
對於在電視遊戲歷史上扮演瞭一個重要角色的人,上村表現的並不像一個刻板的工程師形象。他是一個富有激情的講演者,不論是很久以前的商業策略還是在FC上完虐他的孫子們。十多年前,他從來到瞭學校當老師,他現在關註的領域更多的是人文和社會——遊戲的本質是什麼。
“讓我感到驚訝的是,NES這麼多年後仍然受到歡迎”,他說,“在任天堂工作,本質上是我們制作遊戲的工具,遊戲和流行趨勢的周期都非常短,而你已經習以為常。所以對於我參與設計的產品能有這麼長的生命周期和影響力,我覺得很驚訝。”
“你要知道,遊戲的生命周期很短,即便是今天。但是電視遊戲作為一種媒介是有長久的影響力的,它將會持續地繁榮。這幾年我去學校做瞭研究,我研究的一件事就是世界各地遊戲的歷史,我也看到瞭我的一些研究趨勢。我發現你確實會偶然發現一種玩法,一種遊戲的媒介,已經存在瞭很長時間,它已經突破瞭傳統的短生命周期的概念。”“所以,從某種意義上說,FC和NES已經30周年,確實是一個相當長的時間瞭,但從另一個角度說,把這些放到幾千年的歷史長河中去,隻是很短暫的一瞬。
“‘視頻遊戲作為一種媒介,會長久的影響力嗎?’所以現在,我還不知道這個問題的答案。”
from:遊戲產業網