GameLook報導/ Unreal虛幻引擎,這是一個讓國人仰望的存在,它對很多中國的開發者來說一直都存在“神秘感”,給人的第一印像是:昂貴、高端遊戲產品、無從下手、外加對虛幻開發者的羨慕嫉妒恨。事實上,Unreal走進中國已經有5年時間,市面上國產的Unreal網游已紛紛出世。而國內玩家已經早早體驗過國外開發者開發的遊戲產品,隨著Unreal開始支持移動平台及Flash,這款高端引擎逐步進入了“親民時代”。
帶著對Unreal的好奇,對Unreal產品在中國的大起大落的疑問、對Epic及未來充滿想像力的跨平台技術,GameLook特別專訪了英佩副總裁刁勁翀,而本次專訪也打破了英佩公司此前的記錄,歷時近3個小時的訪談,3000字的解讀,成為目前最深度解讀Unreal在國內狀況的一篇報導,推薦閱讀。
以下是本次專訪的實錄:
很高興刁總能接受GameLook的專訪,作為Epic在國內的代言人,請介紹下英佩在國內的情況,目前Epic在國內開展業務已經有多少年了?
刁勁翀: 也非常高興能夠借助Gamelook這個平台與國內的開發者溝通,感謝Gamelook為我們提供這次機會。
我們在上海的部門成立已經5年了,在虛幻引擎授權方面,主要是負責中國和東南亞地區。目前有數十家授權客戶了。
Unreal Engine眾所周知是一個以主機遊戲為主的遊戲引擎,可能更為人所知的都是單機遊戲產品。在亞洲以網絡遊戲為主的市場上,Epic做了哪些針對性的工作?現在數十個授權客戶,正在開發網絡遊戲產品的客戶的比例高麼?
刁勁翀:從我的角度看,說虛幻引擎是以主機遊戲為主的,可能並不十分準確。當然虛幻引擎3的成功是從主機遊戲開始的。但是從05-06年,看到中韓網游市場的快速崛起,Epic就開始意識到對PC網游廠商支持的重要性了,隨後也做了很多工作。我們還專門開發了網游客戶端組件Atlas。而最近2年,Epic對移動平台的支持也投入了很大的力量。現在,大家可能已經知道,Epic與Adobe聯手,讓Flash都可以運行UE3遊戲了。目前虛幻引擎3已經支持了包括Windows、iOS、Android、Flash、MAC、XBOX360、PS3、PS VITA、Wii U在內的9種平台了,可能是市面上支持平台最多的商業引擎了。
大家在國內市場上看到的虛幻引擎3網游也已經有不少了。比如劍靈、TERA、全球使命、桃園、尋龍、風暴戰區、戰地之王、光榮使命、絕對火力、英雄三國等等一大批。
還有很多在開發中的項目,由於保密協議的問題,我不能在這裡提。在未來的2年中,我相信至少也有會十幾款各類虛幻引擎3網游上市。
最近,有幾款國內頂尖運營商正在搞倒計時的神秘遊戲,也是採用虛幻引擎3開發的,大家可以拭目以待。
你覺得相比其他商業引擎而言,比如Gamebryo、包括Bigworld這些競爭對手,Unreal Engine的優勢在哪裡呢?為什麼出現了研發企業開始加大虛幻引擎使用的現象?
刁勁翀:其實每款引擎都有它自己的定位,虛幻引擎3給自己的定位就是支持開發者開發高品質遊戲。而為了滿足這個定位,虛幻引擎在很多方面所做的工作都要比別人更多、更深入一些。
正如Gamelook所觀察到的,現在越來越多的國內開發公司開始採用虛幻引擎。主要原因可能有兩個。市場競爭和玩家不斷提高的口味應該是主要的驅動因素之一,來自市場的需求一直在推動著開發商去提供品質更高的遊戲,這種趨勢也正好符合了虛幻引擎的定位。而另一方面,虛幻引擎自身的功能與特性能夠很好的滿足開發商要求,也是使它受到廣泛歡迎的原因。
虛幻引擎的開發團隊有一個基本的設計原則,就是要讓引擎的使用者能用他們熟悉的工作方式去工作。我們不能強迫美術和程序去討論代碼的問題,同樣不能讓程序去影響美術人員的創作。
我們在引擎中提供了大量工具,比如實時所見的場景編輯系統、可視化的材質編輯器、直觀的動畫物理編輯器、粒子編輯器、整合的Scaleform用戶界面編輯器、非線編系統、地形生成系統、以及為策劃提供的可視化腳本編輯器和自動尋路系統等等。這些完整的可視化開發環境,讓程序、美術、策劃可以工作在同一個平台上,大大的提高的開發和協作效率。
同時,得益於虛幻引擎在行業中的重要地位,幾乎所有的遊戲相關核心硬件與平台廠商都與Epic有非常緊密的合作關係。使得虛幻能很早的為各種硬件和平台做好優化,並提供支持。 NVIDIA的物理模擬系統PhysX完全無縫的整合在虛幻引擎中,以及我們最近與Adobe在Flash 3D方面的深入合作都是很好的例子。
與硬件和平台廠商的合作也讓虛幻引擎可以第一時間支持各種領先的技術,而這些技術也會給遊戲開發商帶來產品上的優勢。
還有一點值得提到的是我們對虛幻引擎持之以恆的升級和技術支持。
虛幻引擎的版本幾乎每個月提供更新,不斷增加新功能,修復舊bug。而我們也是在幾個商業引擎廠商中唯一在中國建立了開發部門和大型支持團隊的,可以更即時有效的幫助客戶解決開發中的問題。我們的團隊每個月翻譯的技術文檔就有數十甚至上百篇。
當然越來越多的成功遊戲案例也帶給了我們的客戶更多的信心。
雖然目前Unreal Engine在國內及亞洲地區的形勢在漸入佳境,不過我們還是要問一個嚴峻的問題,為什麼目前國內開發的Unreal網游暫時都沒有成功的產品、甚至說遭遇了挫折,這個問題一直讓業內人士感到疑惑,您有什麼建議。
刁勁翀:我們相信這只是一個短期的現象,我們並不太為此擔心。對國內的開發者來說,正處在從2D,2.5D技術向高品質3D遊戲技術這個全新的領域過渡的階段。在這個階段裡,大家需要學習、需要積累、也一定會遇到一些挫折。
虛幻引擎可以為大家提供很多技術上的解決方案,但並不能掃除全部風險。比如設計一個全3D的網游服務器端,對我們的開發者來說就是一個很大的挑戰,也是虛幻引擎愛莫能助的地方。跨過這個學習和積累階段可能還需要一段時間,但我們最近看到的一些正在開發中的產品已經非常不錯了,很值得期待。
如果對新的虛幻3遊戲團隊有什麼建議的話,我覺得團隊特別應該考慮的一點就是如何揚長避短。要將自己已有的優勢和虛幻引擎的優勢結合起來,要克服一上來就去挑戰技術領域最高難度的衝動。對遊戲開發者來說,產品能獲得玩家的認可還是最重要的,技術是為之服務的。
對遊戲業來說,目前Epic最令人激動的舉動就是開始支持移動平台以及Flash。如果說Unreal Engine以前僅適合大型公司,那麼Unreal Engine的這一步跨出之後,等於開始面向更多的中小開發者和獨立遊戲團隊。 Epic如何把Unreal這個技術帶給這些開發者,在國內會做哪些工作?
刁勁翀:支持開發者社區其實是Epic的一個傳統,很多優秀的虛幻遊戲最初都是由獨立開發者設計出來的。在國內,我們接下來會協調個方面資源,為中小開發者提供更多的學習和交流的機會。我們也很歡迎中小開發者通過微博等途徑向我們提出他們的需求,我們一定盡力而為。
Unreal Engine移動平台及Flash平台,這兩種,對開發者而言,授權的細節能簡單介紹下麼?開發這類游戲,跟開發大型的Unreal Engine遊戲在授權方面的區別在哪裡?成本差異在哪裡
刁勁翀:首先大家不要被外面流傳的虛幻引擎高昂的價格嚇倒,更何況那些流言基本都是不靠譜的。相對大型網游,我們針對移動和Flash平台的小型遊戲有不同的授權模式。
對中小開發者和獨立團隊,我們建議大家首先考慮使用UDK。雖然UDK目前僅支持PC和iOS平台,但UDK的強大功能應該足夠大家做出一個遊戲原型,甚至完整的遊戲來驗證自己的創意和開發能力,後期向其他平台的移植工作難度並不高。我們簡單計算過,如果你在iOS上發行一個4.99美金的UDK遊戲,假設賣了15000份,你自己可以淨賺50000多美元,而僅需要付給我們(Epic)600美元不到的分成。
如果你已經到了一定需要虛幻引擎源代碼才能推進的階段,可以來找我們談一個授權金加分成的授權模式。具體的價格我無法透露,但這絕對是一個大多數高品質開發者都可以承受的數字。
另外,我們的授權是按遊戲項目計算而不是按開發者席位來計算的。
我們有很多不同的授權價格,說著說得再準確一點,價格是基於不同平台和不同類型遊戲來製定的。
對於瀏覽器這塊,支持Flash的Unreal Engine開發的授權費用是不是也是單獨的?
刁勁翀:可以這樣說,說對Flash平台,我們將有單獨的定價策略。不過Flash對我們來說還是一個全新的領域,我們也很願意和大家來探討究竟什麼樣的價格對各方來說才算是公平合理的。
另外,可能很多開發者對UDK的授權方式也不是很清楚,我在這裡簡單解釋一下。
首先UDK是在udk.com網站上免費下載的。如果您用UDK開發的項目還不是一個商業項目,您可以繼續免費的使用。如果您決定使用UDK做一個商業項目,那麼需要先支付99美金的授權費。你的商業項目發布後,前5萬美元的收入(除掉渠道分成後)不再用支持給我們1分錢。超過5萬美元的部分,則需要支持其中25%的收入作為分成。
對於Unreal未來的發展,我們注意到一個後起之秀Unity3D的進展非常迅速,他們甚至在考慮支持HTML5這個跨平台技術。 Unreal Engine是否對HTML5有一些想法?
刁勁翀:虛幻暫時沒有支持HTML5的計劃。我們很高興看到Unity幫助了很多中小開發者實現他們創意,也希望這些開發者們在準備更進一步提高遊戲品質的時候能考慮選擇UDK或者虛幻引擎。
我們也知道英佩在國內也一直在開展基於Unreal Engine開發的培訓相關業務,應該是GA這家培訓機構了,您能告訴我,這些年來,通過GA,為行業輸送了多少能夠掌握Unreal開發的技術人才?
刁勁翀: 為授權客戶輸送更多的虛幻引擎的人才確實是我們一直都很重視的一項工作。過去的5年中,經過英佩與GA合作培養的畢業生要超過1000人了。 GA培養的人才,雖然主要還是入門級而且集中在美術和策劃方向,但還是很受用人單位的歡迎。
在程序人才的培養方面,我們還沒有找到很到的辦法。真正資深的開發者可能還是要從真實的項目中鍛煉出來。
雖然UnrealEngine是一個非常知名的高端引擎,但目前開發人才的瓶頸依然嚴重,您認為這1000人對UnrealEngine在國內的普及方面,作用是否大,為什麼目前基於Unreal Engine開發依舊讓國內游戲業感覺很困難?
刁勁翀: GA的畢業生確實彌補了一些虛幻開發人員的不足,我們的每個授權客戶的開發團隊裡都有不少GA的畢業生。但就像我剛才說的,在人才培養的結構上還是有不足之處的。
國內高端3D引擎人才的缺乏,其實不僅是針對虛幻的,我想對其他引擎,甚至是公司內部的自研引擎,也面臨同樣的問題。相對來說,熟悉虛幻引擎的開發人員還算是最充裕的。
整個行業在這個領域還有待積累,在人才方面也是同樣的。這有點類似7-8年前,國內行業在2D MMO服務器端人才上面臨的情況。不過人才緊缺的情況一定會越來越好的。
基於虛幻引擎的遊戲團隊在國外更為普遍,這點上,國外遊戲業是如何解決人才問題的?
刁勁翀: 在國外,其實不同的國家也面臨不同的情況,美國情況最好,在過去的十幾年中,有大量的開發者經歷了使用虛幻引擎開發遊戲的過程。在基礎人才培養方面,美國有很多大學和專業學院教開設了UDK課程。不過,大部分的獨立開發者應該都是自學的。相對來說英文的學習資源也比較豐富。
日本、韓國也是最近幾年增長最快的虛幻引擎市場,那裡的開發者也面臨著與中國同行同樣的問題。
在國內,除了與GA的合作外我們從去年開始就在嘗試與大學建立一些合作人才培養的機制,希望能盡快摸索出一個對各方都有利的模式。
對國內已經工作了的開發者來說,最簡單的建議其實就是學好英文,這樣就可以最大程度的利用好互聯網上的學習資源,與歐美的開發者站在同樣的起跑線上了。
近期Unreal Engine在GDC透露了Unreal Engine4這個新的升級,據我們了解您將作為嘉賓參加下個月於上海舉行的adobe頁遊峰會,能否透露一下,下個月您將披露哪些有關Epic和Unreal Engine的消息?
刁勁翀:虛幻引擎4現在尚無法公開談論。 Adobe頁遊峰會將主要向大家展示一下我們最近和Adobe一起合作的階段性成果,敬請期待。
感謝刁總接受GameLook的專訪,期待下個月能從您這裡得到更多的有關Unreal與Adobe合作的重量級消息。
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