2010年5月,美國《投資者商業日報》曾用這樣一個觀點提醒投資者:中國網游產業增速正在急速放緩。 2010年第二、第三季度,中國網絡遊戲市場規模連續出現環比下滑,這是兩年來網游市場季度環比首次出現下降。而類似的成長停滯,也是網游之前10年曆史上極為少見的。
增速放緩、競爭加劇、內容同質化的產業現實,使中國的網游公司把更多精力,投向了社區、移動、海外這三大新興市場。而2010年社交網絡的成熟,智能手機、平板電腦等移動終端的崛起,以及海外市場的佳績,都讓網絡遊戲產業有了再次如日中天的理由。
正如一枚硬幣的兩面,機會隨時可能變成劫數。因為那裡不僅“遍地是黃金”,也可能“處處是陷阱”。因此,戒“閉”、戒“貪”、戒“賭”,將成為網游新三“戒”。
面對新市場,戰略上的誤讀、戰術上的盲目都難免會出現,如果沒有足夠的戒心,機會隨時可能變成劫數。
《計算機世界》第3期封面報導:網游新“戒”
戒閉社交遊戲開放進化
“開放策略”讓開發者看到了曙光,但這條路怎麼走還是未知數。如果不能精誠合作,國內互聯網企業的閉合商業環境很可能演變成一場“假開放”。
1月初,美國知名投資銀行高盛向Facebook投資4.5億美元,此次投資對Facebook的估值為500億美元。
“Facebook的估值之所以能這麼高,就是因為它有5億人的社交圈,在Facebook平台上有非常多的開發者,有的已經接近10億美元的營業額、接近50億美元的市值,這些都是在開放平台的基礎上達到的。”紅杉投資合夥人沈南鵬如此評價。
從51.com、人人網到開心網,再到新浪微博和騰訊,國內的互聯網企業紛紛表態“開放”。 “2011年應該是'開放'元年。”五分鐘CEO皓韶飛顯得很興奮。
開放大局已定
2010年底,騰訊董事會主席兼CEO馬化騰發表《關於互聯網未來的8條論綱》,宣布騰訊進入為期半年的戰略轉型期,以開放和共享擁抱未來。馬化騰表示,2011年6月,騰訊的開放戰略將有更詳細的發布,屆時至少會開放用戶量最大的8個產品。
而創新工場董事長兼CEO李開復也曾在公開場合表示:“如果騰訊不走上開放的道路,只能達到Facebook的部分估值。”
IDC的最新報告顯示,2010年中國社交遊戲的市場規模超過4億元,參與社交遊戲的用戶數量超過1.2億,這種輕量級的遊戲方式是未來網絡遊戲市場中極具潛力的一個細分市場。
與騰訊相比,51.com在2008年就率先依葫蘆畫瓢,宣布開放平台;同年,人人網的前身校內網也宣布開放平台;2010年3月,開心網對網頁遊戲的聯合運營,加快了開放的節奏;2010年11月,百度開放搜索入口;幾乎同時,微博開發者大會召開,新浪微博開放平台,被業內人士稱為開發者的“處女地”。
“中國市場在2008年的時候只有少數的幾家在開放,而且策略也並不是很明確。”到了2010年,五分鐘CEO郜韶飛看到局勢已經明朗許多。 “開放大局已定,就看未來怎麼走,是否能坦誠地合作。”
切忌隔靴搔癢
“國內的平台開放總是藏著掖著。”在2010年初,一位業內人士曾告訴記者,國內互聯網企業的閉合商業環境讓吆喝多時的開放成為一場“假開放”。
在微博開發者大會上,4399遊戲董事長蔡文勝就曾表示,開心網的開放速度太慢,失去了這個原本應該是最大的開放平台;而在人人網開放平台上的小開發者,產品又太容易被複製,擠壓了開發者的生存空間。
除了社交平台,百度、奇虎360、暴風影音等公司也曾想憑藉巨大的用戶數量,將流量導入自己搭建的社交遊戲平台,並以此完成從產品到社區平台的轉型。而用戶在這些平台上,多是用平台的註冊系統進行註冊,社交遊戲開發商卻無法拿到用戶的數據。 “割裂了用戶的社交遊戲,在並不具備和各平台博弈實力的情況下,只能幫助平台增強用戶黏度和互動性。”該位業內人士如此分析。
這種隔靴搔癢的開放,曾被互聯網觀察者謝文比喻為“App Store”的開放模式。
謝文在博客裡表示,個人真實性、縱向開放、橫向開放、內外開放這四者間是乘數關係,甚至是指數關係。缺少或削弱其中任何一個,開放的效果都會大減。蘋果的App Store沒有建立在Web 2.0的平台之上,而是建立在iPhone和iPad的硬件終端平台之上。
正因為經歷了“隔靴搔癢”,開發者在2010年才更為謹慎。在微博開發者大會上,即便開發者人山人海,持懷疑態度的仍大有人在。開發者付群就直言,“新浪微博提供幾種盈利模式渠道?通過什麼方式將多方參與者鏈接起來?官方應用和第三方應用會不會有矛盾?現在還有疑問。”
更透更大的開放
在騰訊發布的開放策略中,開放內容在於提供“連接QQ空間”服務,用戶只需要在網站輸入自己的QQ號和密碼,就可以直接享有該網站註冊會員的一切權益。而第三方網站的內容通過“連接QQ空間”這一方式也可迅速傳遞給用戶。這正是讓皓韶飛興奮的原因,因為QQ空間的開放意味著人際關係向第三方開放。
相比而言,人人網走得更快。人人網高級總監黃晶告訴《計算機世界》報記者,2011年,人人網將進一步加大開放步伐。將用戶的狀態、照片的接口開放給第三方平台,與第三方共享用戶資源。
謝文則認為,開放至少應該是三維的:縱向開放——開放自身平台的各種標準接口,與第三方共享用戶;橫向開放——開放平臺本身,歡迎第三方平台或網站與自己互聯互通;內外開放——在保護用戶隱私的前提下,開放用戶的基本數據。
“現在騰訊的用戶資源是開放了,但應用端口的全平台開放還很早。”付群告訴《計算機世界》記者。黃晶也持有相同的看法,騰訊的開放即使對人人網會造成壓力,但在API的開放上會慢半拍,而人人網能夠做到的是快一步,在速度上佔有優勢。
但在皓韶飛看來,最封閉和迷茫的時期正在過去。 “對社交關係的開放是第三方開發商最為看重的。”皓韶飛告訴《計算機世界》記者,騰訊將社區中心開放,對開發商而言是最大的激勵。
提出文字:
無論是做三維開放還是單維開放,前提都是以真實的個人和人際關係為中心,以提供全面豐富的網絡生活服務為目的而搭建的Web 2.0架構。
戒貪手機遊戲廣種薄收
智能手機和移動互聯網應用服務的快速發展,使人人都要做跨平台、跨設備的“通吃遊戲”。但是,如果沒有商業模式和產業格局的創新,僅靠新技術、新終端的帶動,移動互聯遊戲產業依然難以擺脫困境。
在剛剛過去的2010年,手機遊戲這座“老金礦”再度被炒得火熱,在這一年中,無論在哪舉辦的大大小小的手機遊戲論壇,都會出現爆棚的場面。 “只要你抱著個iPad來參會,人們就會立馬圍上來,問你是不是有什麼新項目可以合作。”一位手機遊戲資深業內人士告訴《計算機世界》報的記者,他已經好幾年沒看到這樣的陣勢了。
在這一波引爆手機遊戲的浪潮中,最吸引人們的字眼就是蘋果、iPhone、iPad、Android、App Store、3G和移動互聯了。忙著“趕海”的人們一擁而上的勁頭近乎瘋狂,貪婪地掘食著每一樣看得到的“機會大餐”,而這種不擇食的手段將隱藏著極大的風險。
機會來了不擇食
近一段時間以來,很多行業的狀況猶如寒冬的天氣一樣,溫度陡降,即使是傳統的吸金大戶PC網游也不例外。然而,手機遊戲業的熱度卻未減反增。自不久前盛大、巨人高調進軍手機網游後,國內又有兩大網游運營商網龍和九城宣布挺進移動互聯網領域。除了推平台、發新品之外,網龍和九城還斥資上千萬美元打造“專項基金”,以搶奪優秀作品和人才。
在過去的一年裡,與廠商們的熱情一起高漲的還有增長驚人的中國手機遊戲用戶。易觀國際2010年11月發布的報告稱,2010年三季度中國手機遊戲用戶數量就已達到了1.208億,環比增長9.1%,同期手機遊戲市場規模達到9.175億元。而據業內人士分析,推動這種增長的主要動力,就在於智能手機的普及全面提升了手持設備的影音處理性能,同時結合移動互聯網應用服務的快速發展,將移動娛樂的用戶體驗需求成功地放大了。
“隨著3G時代的到來,手機上網進一步普及,資費進一步下調,嘗試使用手機進行娛樂互動的人們必然逐漸增加。同時,隨著移動支付系統的成熟和盈利模式逐漸清晰,我們有理由相信,手機今後會在人們的互聯網娛樂生活中佔據更加重要的位置。”資深手機網游從業者都已抓住了市場脈動,採訪中,有不少老牌手機遊戲開發企業都表示,他們已經在向Android客戶端和蘋果客戶端轉型。
然而,在一片大好的形勢下,不少從業者也對未來感到幾分憂慮。
有從業者告訴記者,在移動互聯時代,手機網游已經不再局限於手機,而是深入到手機、平板電腦等移動設備領域;同時,作為智能互聯設備平台的操作系統也五花八門,從iOS到Android再到MeeGo、Blackberry,相應的娛樂形式也變得日趨多樣。 “在這種情況下,很多從業者,尤其是剛剛入行手機遊戲的投機商,面對誘惑玩起了'大水漫灌'的把戲。”據從業者介紹,時下有不少拿到了熱錢的手機遊戲新勢力可謂來勢洶洶,宣稱要做跨所有平台、所有設備的“通吃遊戲”,甚至要在娛樂業上打通移動設備與PC和家電的聯繫,而且他們看到哪款遊戲火爆就“山寨”一個,看到什麼商業模式流行就“複製”一把。 “殊不知這樣的急功近利,不僅廣種薄收,而且可能會提前耗盡市場的肥力。”業內人士擔心地說。
風險未知莫貪大
“我們絕對不會橫跨App Store和Android Market兩個領域搞研發。”一位在App Store提供自主開發應用軟件的草根精英團隊的成員告訴記者,專業的開發團隊暫時不會搞跨平台的軟件開發,雖然兩種平台下使用者的體驗有相似的地方,但兩種平台體驗的個性還是大於共性,更重要的是技術環境、設備條件存在很大差異,同時開發出風格統一的產品不僅難度大,而且受到通用限制產品效果也不會太好。
“單純標榜在App Store或Android Market發布並沒有意義,如果遊戲本身沒有賣點,不僅沒人玩,更不用說盈利了。”這位資深開發者說。
相對於跨平台,跨設備則被投機者熱炒得更多。面對iPhone、iPad和各種變種Android手機、平板電腦,以及多媒體娛樂設備、車載電腦的迅速躥紅,投機商們一時難於取捨,而企業主更樂於把所有熱詞都套在自己的產品上。但事實上,這些企業主對新興設備的了解與投機商相差無幾。
“他們根本不知道iPhone手機和Android手機的區別,也不知道iPhone、iPad與其他移動互聯設備的娛樂體驗和用戶使用習慣有什麼不同。人們一般習慣在路上玩手機,到單位玩筆記本電腦,回家大部分時間玩PC,而坐飛機等其他閒散時間玩平板電腦的人較多,很難找到一款遊戲產品“通吃”。而且適配不同屏幕尺寸和操作環境的難度可想而知,由於設備越多共性交集越窄,其效果也不會太好。如果再摻和上PC和家電,就更不靠譜了。”一位資深人士說。
對於那些無論什麼商業模式和題材,不管搞沒搞懂就砸錢抄襲的人,很多資深業內人士也給予了警告。有業內人說,“當年手機遊戲火不起來的原因之一就是,一有好的創意大家就一窩蜂上,沒等發展充分就被做爛了。而現在人們總是談3G、iPad、iPhone和Android帶來的機遇,真正談到作品和具體怎麼運作的還不多。”如今,很多作品和商業模式都長得一個樣,很少有人去真正靜心下來深入研究新環境特性和用戶需求,如果沒有商業模式和產業格局的創新,僅靠新技術、新終端的帶動,移動互聯遊戲產業依然難以擺脫困境。
提出文字:移動互聯時代的到來就像給手機遊戲打開了一道新機遇的大門,各種各樣的新平台、新模式瞬間迸發,引得新老勢力競相扎堆。
戒賭海外市場黃金陷阱
一些在國內籍籍無名的本土小公司在海外市場的大紅大紫,使海外市場成了很多人眼中的“藍海”。但是,這場“豪賭”始終只是錦上添花,從未給中國網游產業帶來真正的興奮點。
如今,隨便問一家網游公司,幾乎都會告訴你:“我們正在做出口。”
在完美時空、金山等海外先行者嚐到甜頭之後,藍港在線、麒麟游戲等一批後起之秀也嘗試進軍海外市場。
數據顯示,2010年我國網絡遊戲出口總規模將達到2.2億美元。一邊是日漸飽和的國內市場,另一邊是年增長107%的出口規模,越來越多的網游企業試圖通過“出海”來緩解增長乏力的困擾。
然而不容忽視的是,從2003年福建網龍的《幻靈遊俠》在美國運營算起,中國網游已經在國際市場耕耘了近8年,但除了在東南亞地區小有所成,中國網游離主流的海外市場仍然很遙遠。海外市場值得孤注一擲嗎?目前的答案仍是否定的。
被高估的市場
談到遊戲出口,不得不提到多年的出口冠軍——完美時空。最新的財報顯示,完美時空2010年第三季度營收同比只增加了11.6%。而其年度海外營收卻有望突破1億美元,同比翻番。 11.6%、100%,兩個數字放在一起對比,差距立顯。
但完美時空總裁竺琦在接受《計算機世界》報記者專訪時卻指出,完美時空出口這筆賬,外界有點算高了,其中涉及對海外營收計算方法的誤讀。
原來,網游公司在計算營收時,如果採取授權的方式,營收就只計算分成的部分;但若在海外獨立運營,那麼當地的實際收入都可以計入海外營收。比如中國遊戲公司落地日本,如果僅僅是代理,即便運營商當年的營收超過一千萬美元,遊戲公司能從運營商手中拿到的也只有20萬美金的授權金。但如果遊戲公司擺脫代理商獨立運營,同樣的一千萬營收就可以全部算成海外營收。
完美時空的情況就是如此,海外營收從2008年的3300萬美元到2010年的1億美元,雖然看起來的數字翻了兩番,但直接原因是多個地區由代理變為自主運營。所以,2008年的3300萬美元以授權金為主,幾乎全部屬於利潤,而2010年的1個億,則是營業額,還必須扣除在各地的運營成本。對此,竺琦坦言,“營收確實翻了一番,但利潤絕對沒漲那麼多。”
竺琦還透露,無論從整體營收還是單個產品的成長,完美在海外的增長其實來自於新興市場,這些地區包括東南亞、南美和以俄羅斯為代表的一部分歐洲國家。這些地區雖然ARUP(每用戶平均收入)值偏低,但網游市場成熟度相當於四、五年前的中國,年增長率達70%以上。
“新興市場有個特點,就是做什麼遊戲似乎都有人喜歡,不管是2D還是3D,也無論PK還是團練,而相比之下,歐美、日韓、中國台灣市場用戶偏好都比較固定,因為這些地區的遊戲市場都比中國內地成熟。”竺琦坦言:成熟市場的錢一點都不比本土好賺,因為“困難遠比想像中多。”
難逾越的壁壘
“有人以為,出海就是把自己的產品翻譯一下,然後在本地招一些做市場的人就夠了,但事實並非如此。”雖然已經把旗下的《陽光牧場》打造成了日本最火的社交遊戲,熱酷CEO劉勇仍然認為國產網游要在海外落地絕非易事,“社交遊戲是一種與人的生活息息相關的東西,要把這種產品做到本地化,就必須了解當地人的生活習慣。”
而要在ARUP值高的成熟網游市場淘金,擺在中國公司面前,更大、更普遍的難題還是如何克服文化障礙。實踐證明,中國文化並非天然地被世界認同,例如中國的武俠文化就很難在日本市場得到共鳴。由於大部分中國網游都取材於古典以及武俠文學,文化的適應性要求無疑加大了“出海”的難度。
此外,網游的主要利潤產生在運營環節,所以要想在海外“掙大錢”就必須想方設法介入本地運營,而在記者的調查中發現,目前很多國家和地區都對外資介入網游運營有諸多限制,即便政策上允許,運營的門檻也不是一般的高。
劉勇坦言,當發現日本平均人力成本是中國的10倍時,他也吃了一驚,“居然比美國矽谷還要高。”而由於社交遊戲公司規模普遍不大,直接進入日本市場的壁壘之高可想而知。所以連社交遊戲老大Zynga,都是依靠其投資人軟銀投資的公司代理才進入了日本市場。
不得不提的還有政策風險。 2010年8月,越南信息和通信部曾發表了一份臨時法令:暫停發放新的遊戲許可證,同時要求各個遊戲運營商立即停止遊戲有關PVP(玩家對戰)的線上線下全部營銷活動。之後,多個東南亞地區國家都頒布了收緊網游的相關政策。
對此,艾瑞諮詢分析師趙旭楓認為,由於整體市場規模有限,對中國廠商來說,東南亞國家地區的政策收緊,從營收角度講只是對“產品和營收方面的微小影響”,但對中國廠商在投資層面上的影響巨大——國內廠商一直謀劃向越南游戲企業注資或者直接投資建立新公司。
竺琦建議,網游企業出海之前應該考慮三大問題:一是內功是否紮實,在中國本土市場表現有極高的參考價值;二是對海外市場是否有充分了解;三是量力而為,明白自己究竟能夠承擔多大的風險。
“海外市場確實在膨脹,但在營收和利潤量級上與國內還是有差距。”竺琦認為,正是因為有本土市場的強力支持,中國網游企業才得以在國內迅速賺到錢,也才有能力做出更好的產品出口,所以儘管中國的遊戲行業未來需要在全球佈局,但當下真正的戰場依然在國內。
提出文字:海外並非遍地是黃金,倒可能處處是陷阱,一心賭海外付出的代價更大。
from:計算機世界
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