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解鎖十億用戶新市場:Facebook盯上H5遊戲

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/最近H5遊戲似乎成瞭手遊市場的熱門話題,繼上周騰訊確認將推出微信H5遊戲的消息讓整個行業為之一振,今天再次傳來重大利好消息,FB入局H5手遊瞭!

11月的最後一天,全球第一大社交網絡Facebook放出消息,已經通過Instant Games開始測試H5遊戲,首發作品17款,可以說是搶先瞭騰訊一步,對於坐擁十億MAU的Facebook而言,解鎖的不止是10億用戶,而是一個堪比國內微信遊戲收入規模的龐大遊戲市場。

可此舉對於全球遊戲業而言究竟意味著什麼呢?

首發17款,日本開發商成寵兒

其實,早在本月初的時候,有傳言稱Facebook將發佈一個可以直接在Messenger或者Facebook News Feed上玩遊戲的新平臺,而就在今天,這傢社交巨頭正式確認瞭他們的Instant Games項目,首發將推出17款遊戲,其中大多數是日本開發商制作的遊戲比如萬代南夢宮的《吃豆人》和《Galaga》、Taito的《太空入侵者》和《街機打磚塊》以及Konami的《Track & Field》。當然,日本遊戲出現較多的原因很簡單,手機頁遊一直是該地區十分重要的市場,到目前為止,仍有不少公司的多數收入來自手機頁遊。

除此之外,還有像《Everwing》、《Words With Friends:Frenzy》、《Endless Lake》等新遊戲。

instantgames

據Facebook遊戲部門產品經理Alissa Ju透露,Facebook用戶可以在網頁或者移動端使用Instant Games,不用安裝任何新應用就能玩遊戲,他們可以直接點遊戲icon就可以開始玩,這樣“帶有積分、排行榜以及分組對話的遊戲就可以帶來樂趣和社交體驗,玩傢們可以在Messenger應用上與所有人進行挑戰和競爭”。

Facebook公司全球遊戲合作總監Leo Olebe表示,“這是我們作為一個公司非常希望對外講的事情,從開發者的角度來說,你隻要用H5做一款遊戲,這樣不僅Messenger的全球十億用戶可以體驗,還可以在Facebook News Feed更大的用戶群中找到機會,我們為全球的遊戲開發商和發行商們解鎖瞭一個非常非常大的遊戲平臺”。

Facebook為什麼要做H5?社交遊戲頹勢日益明顯

和騰訊推出微信H5遊戲不同的是,Facebook更多的是因為看傢遊戲業務連續多年遭遇下滑。自《Farmville》以及Zynga公司達到瞭巔峰期之後,似乎社交遊戲就一直在走下坡路,而很多為Facebook做遊戲的公司也紛紛轉型手遊。

另外,該公司還曾很多次強調,社交平臺的廣告收入終將達到飽和,而簡單易用的遊戲推出有望增加人們的使用時間和參與度。

everwing

Olebe認為,社交遊戲需要復興,他認為Instant Games是Facebook提供隨時隨地遊戲體驗的自然進化的結果, “Facebook平臺的社交遊戲仍是我們非常重要的業務,我們2015年為開發者們提供瞭25億美元的遊戲分成收入,如果你再進一步想的話,就會發現我們是全球前十大遊戲平臺之一。人們實際上是非常活躍的,他們在Facebook上15%的時間都是用來玩遊戲的,像Zynga、Playtika等公司仍有非常大的業務量存在於Facebook平臺,即便是考慮到轉型手遊的公司和遊戲,你也會發現Facebook依然存在,很多手遊都在使用Facebook Connect,使用分享功能,使用數據分析以及Friend Finder等功能,所以,如果你要問人們在什麼地方玩遊戲最多,首先應該是Facebook.com,其次,雖然有成百上千萬用戶在移動設備上玩遊戲,但他們也在使用Facebook功能,而且仍是非常活躍的Facebook社區成員”。

業內數據分析公司SuperData CEO Joost van Dreunen認為Facebook的Instant Games具有十分重要的意義,他解釋說,“社交遊戲在相當長一段時間都是處於下滑狀態,確切的說很多人都轉向瞭移動平臺,我們目前預計全球社交網絡遊戲市場規模為80億美元,尤其是在新興市場非常受歡迎。有瞭Instant Games的幫助,Facebook有希望重回頭部位置,但更大的可能是提高用戶粘性。隨著該平臺在某些用戶群中的熱度退去,提供更多方式不僅可以吸引新的玩傢,還可以提高現有玩傢的參與度”。

H5手遊錢從哪來?先培養用戶習慣最重要

不管是騰訊還是Facebook,推出H5手遊都避不開貨幣化的問題,如何賺錢是開發商、發行商以及平臺都必須考慮的。

去年年初的時候,實際上就有《圍住神經貓》這樣的病毒傳播成功案例,憑借微信的用戶量和傳播優勢,該遊戲瞬間爆發。但這種模式並未能持續多久,而且帶來的更多的是短期流量,而不是收入。

可能有人會說,很多輕度手遊都是靠廣告收入維持,H5手遊是否也可以采取這種套路呢?如果沒有平臺方的允許,這個答案基本上是否定的,因為不管是騰訊還是Facebook,都有自己的廣告業務,把自己的餅拿出來分,恐怕沒有人做這個賠本買賣,他們更願意做的是創造新的收入機會。

目前,Facebook並沒有詳細透露貨幣化方式,但從外媒的新聞來看,已經有從事H5遊戲的公司為之提供瞭資金支持,比如Game Insight提供瞭500萬美元基金,而加拿大的Big Viking Games則成立瞭1000萬美元的H5手遊基金。

但對於擁有龐大用戶群和便捷支付方式的社交平臺而言,隻要能夠培養用戶習慣,貨幣化或許並不是那麼大的問題。該公司表示,目前Facebook最關心的是用戶粘性,和很多遊戲一樣,玩傢們投入的時間越多,他們消費的可能性就越大。Olebe說,“首先,這個項目仍處於初期階段,我們還在努力解決這些問題;第二件事就是回過頭來思考Facebook該怎麼做,如何做非常具有吸引力、高參與度以及能夠讓人們愛上的產品,一旦解決瞭這些問題,我們就會解決貨幣化問題。從一開始,Facebook的核心思想就是為我們的平臺帶來新事物”。

他還表示,Facebook龐大的用戶量就是貨幣化的保障。“我希望用一個問題回答你的問題,‘第一個進入10用戶的Messenger和18億facebook.coom平臺的人有什麼價值?’如果你這麼想問題的話,或許貨幣化問題就迎刃而解瞭,我們每天都會做大量的工作幫助開發商和發行商們提高品牌和遊戲曝光率,帶來新用戶。我過去也做過大量的遊戲市場營銷工作,如果我給人打電話說,我這裡有個機會可以讓你的遊戲或者品牌展示到大量的用戶目前,你是否願意嘗試,這個答案是肯定的。所以這就平衡瞭,我們最終的目標是,讓平臺上的用戶以及開發商和發行商們都得到價值,現在還隻是開始,我們會不斷地增加這方面的價值,遊戲最最關鍵的始終是優秀的玩法和與人分享的體驗。

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H5手遊的問題:仍需合適的遊戲操作方式

對於Instant Games的未來,Olebe並沒有給出實時多人遊戲或者能支持手柄這樣的復雜遊戲的規劃。他表示,“這個問題我希望用一個程序員朋友的話,‘有瞭軟件,你可以做任何事’,沒有什麼是不可能的,你所描述的可能需要非常好的時間點,當Capcom想要做《街霸》、人們也想玩的時候,或許就有瞭。隨著軟件和技術的增長,人們對於利用這些優勢的創意提高,我們每天都有新機會可以解鎖”。

參與首批發佈的開發商似乎也非常有信心,Game Insight公司CEO Anatoly Ropotov說,“Facebook和我們一樣,始終註重與玩傢的聯系,很明顯,移動通信應用的未來絕不隻是聊天和視頻,它們已經成為瞭平臺,這裡有數十億的用戶在等著新事物的出現。Facebook的Instant Games提供瞭更多選擇,可以讓用戶們即時獲得遊戲體驗”。

MAG Interactive公司副總裁Johan Persson表示,“我們一直希望減少玩傢沖突,Instant Games是非常好的解決方案。我們非常瞭解玩傢,而且也相信他們會喜歡這種即時流暢而且簡單的體驗”。

對於Olebe和Facebook而言,Instant Games的推出隻是讓遊戲變得真正無處不在的一個手段,“隨著設備變得越來越強大,人們之間的連接越來越緊密,在多個空間玩遊戲的機會也就更大,這隻是個開始,未來還會有更多新的方式。”

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從目前測試用戶的反饋來看,該平臺的遊戲體驗相對流暢,17款遊戲的加載時間都在10秒以內,即便是《Everwing》這樣高畫質的遊戲也不例外。但對於大多數手遊而言,加載時間早已經不是什麼問題,而H5手遊的問題在於,不同類型的遊戲操作難以做到原生化,像《吃豆人》這樣的平臺動作遊戲操作設計仍需改善。

由於Instant Games尚處於測試階段,目前還不能對其操作體驗妄下結論。但不管是Facebook還是騰訊,都有財力和資源在技術方面下功夫提高。更重要的是,對於曝光率問題日益嚴重的手遊以及PC遊戲市場而言,新平臺的推出可以給早期入場者帶來比較大的幫助。