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GameLook報道/在最近的GCAP(Game Connect Asia Pacific)大會上閉幕式上,Vlambeer公司的Rami Ismail發言非常令人印象深刻,他認為,開發者的信心非常重要,在遊戲研發過程中,熱情和動力是靠自信心支撐的。
Ismail把遊戲描述成當下最有趣的媒介,“遊戲是一個媒介,你可以讓任何人進入自己創造的世界中,讓玩傢以開發者設定的方式進行互動。我們可以在這個世界裡交流此前從來不可能實現的事情”。當談論到書籍的時候,你需要地點、時間和場景,看電影的時候你需要有突出角色和障礙等等,但在遊戲裡,最重要的就是‘我’,我擊敗敵人,我解決謎題等等。
遊戲可以讓人們變得更有責任感,也可以讓玩傢們覺得遺憾。遊戲開發者們對於擁有這種能力非常自豪。但這是可怕的,Ismail說,“發佈一款遊戲是非常可怕的”。當他和Jan Willem Nijman創建Vlambeer的時候,他們當時剛剛從大學退學,而且背瞭一屁股債。他說,“當時我想創作一款2D平臺收集遊戲,當時我覺得這個計劃已經很龐大瞭”。
他說,澳大利亞以及荷蘭開發者們通常沒有足夠的自信,“我們常常以沒有自信感到自豪”,隨後他展示出一段Hello Games公司的Sean Murray在去年E3上展示No Man’s Sky的時候的表現出來的不適感,“這個遊戲是他最感興趣的,你們相信,因為他自己也相信”。
Ismail說,自信並非自大。他所指的自信就是,以真實的方式講述一件事,為自己相信的事情代言,做自己堅持的事情。他說,“如果你要做一個付費遊戲,那就去做”,做出來的遊戲不掙錢,是很多開發者不自信的原因,他說,“隻管做你的遊戲,一定要自信”。
你放到遊戲中的任何事物都是可以交流的,所以你做的遊戲一定要表達自己的想法,市場營銷也是交流,所以你做遊戲和賣遊戲都是在交流。你必須考慮一些問題和因素,否則你就會可能失敗收場,但如果有自信的話,一切都會不同。
Ismail說,開發者們需要學習如何交流遊戲中讓自己感興趣的地方,“Nuclear Throne是我做過的第一款遊戲,沒有年齡限制,由於沒有特定的目標用戶,所以我並不知道會發生什麼,這是非常令人期待的”。他認為,在交流中的自信可以提高市場營銷和做遊戲的能力。
“做屬於你自己的遊戲,做可以讓你為自己自豪的作品。如果你想要做市場調研並且做出史上最賺錢的遊戲,那就動手去做。”不過,Ismail指出,要做出偉大的遊戲,首先開發者需要對自己的遊戲非常有熱情,這樣在推出的時候才能讓其他人也感受的到遊戲的魅力所在。
他說,在遊戲研發的每個環節,你都需要有信心,“找到你想要的事物,有勇氣嘗試新東西,堅持自己的想法,看是否有效,如果是錯的就進行修正。什麼事都不敢做是不行的”。他說,信心就是,勇於向別人交流並且傾聽他們的意見,不管遊戲研發是在什麼階段,這樣你才能在機會來到的時候抓住,也可以形成自己的觀點。
Ismail說,“問自己‘我為什麼會做遊戲?’、做遊戲或者遊戲開發的熱情來源於哪裡?、找到讓你感興趣的東西,然後努力實現。我們之所以做遊戲研發,是因為我們覺得有非常重要的東西需要我們實現。”
有關Vlambeer:
Vlambeer是一傢荷蘭獨立手遊開發商,2010年,由Rami Ismail和Jan Willem Nijman大學輟學後共同創立,推出過Ridiculous Fishing和Super Crate Box等非常受歡迎的手遊作品。