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觀點:手遊加入聊天可提高參與度和收入

【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/可能很多人都知道QuizUp這款遊戲,該遊戲在2013年取得瞭非常不錯的成績,在歐美免費榜冠軍位置持續瞭數月,而且遊戲的下載量和用戶參與度也非常高,但和大多數的遊戲一樣,最終也出現瞭下滑,在長時間的遊戲之後,玩傢們感到瞭厭倦,轉而進入瞭其他遊戲尋找更多的體驗。因此QuizUp開發商Plain Vanilla加入瞭聊天功能,該公司發現玩傢們不僅在遊戲中的時長增加瞭,而且還發現玩傢們單次的遊戲時間也出現瞭增長。

這也是非常好重要的經驗,所有的遊戲開發商在考慮提高手遊參與度和貨幣化表現的時候都應該考慮。

手遊貨幣化的幾種模式

在手遊掙錢方面,開發商基本上有3個選擇,你可以定價出售(比如1美元、2美元等等價位),也可以通過虛擬物品銷售獲得收入,第三個選擇就是通過廣告獲得收入。不過這裡我們相信,開發商們一定也有第四種方式,那就是獲得大量的用戶群,然後不掙錢,隨後以3億美元的價格賣掉,比如此前非常成功的《你畫我猜》。

不過,假設你的遊戲沒有Zynga這樣的大公司願意購買的話,我覺得所有的手遊開發商都必須從前面三個選項找出一個最合適自己的,也可能很多開發商把這三種模式都嘗試過瞭。對於大多數的手遊開發商們來說,你很可能會發現,沒有一個方法能夠取得特別好的成效。大量的開發商選擇瞭第三種模式,其中一些小團隊也因此通過廣告獲得不錯的收入。不過,如果你的遊戲在數百萬競爭者中獲得瞭足夠的用戶,但卻沒有能夠帶來足夠多的收入,你很可能會覺得非常的失望和沮喪。

我就經歷過這樣的情況,因為我嘗試過做遊戲。作為一名軟件開發者,能夠做手遊可以給我的職業生涯帶來非常不錯的成就感,移動設備的性能以及小尺寸和大量的潛在用戶群等特點,對於開發者們來說既是挑戰又是機遇,但如果你辛辛苦苦做的產品沒有成效,也同樣能讓你覺得很無語。

在手遊之前,你的選擇無外乎PC和主機遊戲,很多的遊戲開發商都在這兩個平臺經歷過同樣的失望,但上面我所說到的第三個模式,也就是廣告收入,在主機和PC遊戲時代幾乎是不存在的。當然,可能會有人提到一些PC端的網頁遊戲,這些網頁遊戲有時候也會有廣告收入,但廣告隻有在手遊上才真正作為瞭一種收入渠道。

於是問題來瞭,為什麼廣告模式不能適合大多數的手遊開發商呢?當然,這其中的原因很多,所以如果想要一句話來概括也是不可能的。所以,我們為什麼不回過頭來看看推動手遊廣告收入的關鍵因素是什麼呢?

決定手遊廣告收入的三大元素

廣告需要三個因素才能成功:人、點擊率和點擊價格。很明顯,你的手遊玩傢越多,獲得的點擊量也越多,因此你的收入也更多。但是,讓人們下載你的遊戲並不是一件簡單的事情,有可能需要很昂貴的用戶購買成本,用戶購買在手遊平臺必須投入低於收入的時候才劃算,比如你的單個用戶購買成本為1美元,而你的單個用戶收入為1.5美元,這樣的話是可行的,但這並不容易做到。

更為重要的是,大多數的手遊開發者並不是市場營銷者或者銷售人員,可能也正因為如此,他們才能夠做出好的遊戲來。不過,這同時意味著你無法做到有效的用戶購買,事實上,很多優秀的遊戲之所以從來沒有獲得應有的成功,很大程度上是因為沒有足夠多的玩傢,所以就更不用說利潤瞭。

第二個因素就是點擊率,但這裡我們暫且不提,而是先說CPM,你的CPM越高,從用戶和點擊量獲得的收入也越高,但是我們無法忽視的是,手遊的CPM非常低。沒錯,手遊用戶量非常龐大而且還在增長,但很多品牌商用於手遊平臺的廣告預算依然是很有限的,很多公司依然把預算用在網頁和電視平臺。

隨著需求的增加,手遊平臺的CPM和廣告技術也在不斷提高,這對於開發商們來說是非常好的消息。但是,如果你隻是以來提高CPM的提升並不是非常好的策略,像興趣廣告、視頻廣告以及行為獎勵廣告非常受年輕人歡迎,而且有較高的CPM,但這同時意味著這類廣告的供應量相對較少,你總不能指望著有限的高CPM廣告活著。

那麼,還有什麼?隻有點擊量瞭,其實開發商們可以決定點擊量的高低。如此前所說,用戶量可以推動點擊量的增長,但你也可以通過引導用戶行為來增加用戶的廣告點擊率。有些手遊體驗本身就非常適合加入廣告,不幸的是,很多手遊開發商並沒有因為用戶量的增長而得到廣告點擊量的提升。

這裡值得我們思考,除非你足夠聰明,把廣告放到遊戲玩法當中是不容易的,即便你找到瞭這樣的方法,廣告也很可能擾亂玩傢註意力,還有可能讓玩傢反感,這也是很多開發商不願意看到的結果。你還可以在遊戲中特定位置放置橫幅廣告,但這樣的成效也很差,不僅看起來效果不好,還會引起玩法批評,最重要的是,很多玩傢根本不會點擊這類廣告。因此在我看來,遊戲內置橫幅廣告是不可取的,並不是一個好的選擇。

在大多數的手遊當中,都會出現關卡、升級、成就等,很多的公司都在這個時間點推出廣告,而且這個節點的廣告CPM也較高,但你可以用的機會是極少的,你每天能夠提供這樣的廣告機會有多少次呢?很明顯不會有幾次,這是遊戲的天性使然,但是,你卻可以使用其他的方法。

在有瞭忠實用戶之後,不管你的DAU有100、1000還是一萬,你都算是有瞭用戶,如果他們經常能夠回到你的遊戲中,那麼這些就是忠實用戶瞭,但他們完成瞭遊戲之後,他們就會離開,你無法通過一個不在遊戲中的玩法掙錢。但是,如果你可以讓他們在遊戲中留存更久呢?除瞭玩法之外,如果你可以給他們更多的行為選擇會怎麼樣?比如讓他們之間相互聊天?

所以,這裡回過頭來說QuizUp,該遊戲的做法是完全有意義的。通過加入瞭聊天功能,玩傢們有可能玩瞭多個小遊戲之後覺得累瞭,他們可以與全體玩傢們聊天,然後再玩,這樣的循環下去,這樣不僅增加瞭他們在遊戲中的時間,還提高瞭你遊戲的整體留存率。

還記得之前提到瞭點擊量和用戶行為,而加入聊天功能可以做到兩者兼顧,這種做法不僅可以提高點擊量,還可以鼓勵玩傢進行更多遊戲,總的來說,加入聊天功能是提高遊戲內廣告點擊量最好的方式。

通過聊天提高廣告收入並不是那麼容易做,但已經有公司開始嘗試,越來越多的廣告網絡都開始提供定制化的選擇,比如Mopub和Facebook,還有專門的廣告平臺,比如Adcolony以及Sharethrough都在提供獨特的本地化廣告產品。

因此,作為獨立開發者,我們可以找到可以快速幫助手遊加入聊天功能的合作夥伴,然後找廣告網絡進行合作,隨後你就會發現,不用做太過復雜的東西就能夠很好的提高月收入,成效可能是你所想不到的。
(本文英文作者Jeff Solomon是獨立工作室Affinity Networks的共同創始人)