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觀點:別追逐大作 先建立自己的社區

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game2報導/展望2014年,很明顯手游市場的挑戰和機遇都在增長。這也就是說,或許是取決於你個人的看法,看你是這種樂觀還是悲觀的方面。

美國工作室Kiwi Inc的CEO Omar Siddiqui認為,找到可重複的成功才是關鍵,確保每個遊戲都能成功的話,可以增加你的機遇,同時減少你面臨的挑戰。

「對於我們來說,重要的是,能夠從每個遊戲中學到東西,並且在下一次的遊戲中做的更好」,他說,「我認為這是通向成功的道路,但是我們必須承認的是,現在已經出現了大作和超級大作」。

Siddiqui提到了2013年裡我們對大作的定義發生的重大改變。在Clash Of Clans,《智龍迷城》和Candy Crush Saga之前,一款收入達到1億美元的遊戲已經是令人驚歎了,而現在,這個標準被提升到了5億美元。

從積極的方面來看,Siddiqui稱,像Kiwi這樣的公司可以從少數的遊戲中獲得一些重大成功。「但你必須製造優秀的遊戲,而且要一點兒運氣」,他開玩笑說。「大作的標準始終在增長,你需要做的是研發一款優秀的遊戲,然後把它大面積擴散,這就需要更好的使用者獲取經驗以及使用者LTV方面的技巧」。

至少Kiwi走在正確的道路上,目前該遊戲在Google Play有7款遊戲進入了收入榜前100名。

「這在一定程度上是成功的」,他說,「想要追逐超級大作是困難的,他們已經成為了內容創造者,這樣的成功只有在你把產品打磨的足夠優秀之後才有可能取得」。

Kiwi最初是一家iPhone遊戲開發商,當時叫做Trippert Labs,2009年被Playdom收購,後來該團隊在另一次收購中加入了迪士尼,之後從事Facebook遊戲Gardens of Time的研發,這款社交遊戲取得了非常好的表現。

「當時,我們注意到了Android的崛起」,Siddiqui說。Kiwi成立于2011年,之後專注于為谷歌的平臺製作敘述性的社交遊戲,不過該公司還進行了跨平臺,把遊戲也推到了iOS系統。

「我們對敘事性的免費模式很感興趣,而且移動平臺是我們可以有長足發展的領域」,Siddiqui解釋說,「免費模式需要高水準的創意,因為你需要給玩家們一個持續參與的體驗,這樣他們才會願意為之付費」。

處於這個原因,他說,Kiwi對於核心系統進行了很大的努力,在測試發佈之前的兩到三個月就對保留率和運營方式進行優化調整。

「關鍵的是要提供社區為驅動的遊戲玩法」,Siddiqui說,「我們的目標是製作讓更多人可以玩的遊戲,並不是簡單化的遊戲,而是更像電視劇系列的遊戲,這樣可以帶來更多的忠實玩家」。

他說,這種方法的成功在一些遊戲中已經得到了驗證,比如在Shipwrecked遊戲裡,70%的玩家遊戲時長超過60天。

「你必須建立自己的社區」,他強調說。

這或許聽起來比創造一個大作更沒有吸引力,也更為困難,但只有克服這些挑戰,你才能充分利用面前的機遇。

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