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Gamelook報道/遊戲團隊討論最多而且通常觀點最容易分化的一個問題就是Demo。每年的二三月,團隊們都會為6月份舉辦的E3展會做大量準備,開發者、發行商、記者、電影明星、體育明星和很多普通參會者都會來到洛杉磯觀看最新和即將推出的遊戲。這期間會有大量的展臺、道具和業內最優秀人才參加的派對,我們都對此感到擔心。
我們擔心的原因是,在遊戲研發不允許的情況下,我們還必須提前幾個月為之做準備,這通常會給研發團隊帶來手忙腳亂的狀態,經常會為瞭準備展會而耽誤瞭原本的研發計劃,比如加入已完成的系統以及此前準備好的資源等等。字面上聽起來,這很瘋狂。如果高管在不瞭解遊戲研發周期的不確定性而草率設定瞭截止日期呢?整個團隊可能都要瘋瞭。但這並非沒有方法可以解決,在本文中我們將嘗試解析為什麼demo制作實際上對於遊戲研發是有好處的,坦白說,我們倡導更多開發者做demo,在講出不同意見之前,輕先耐心看完本文的觀點:
顧名思義,Demo就是用來展示的資料,它可以展示軟件是什麼樣、甚至還可以演示怎麼玩。當消費者們通過發佈會、售貨亭或者通過下載其他應用看到的時候,往往 和最終版本的質量很接近,如果你展示的東西不夠好,那都會影響遊戲未來的成功機會。
一個團隊需要創作的Demo有很多,為股東做的內部展示視頻、媒體發佈做的推廣視頻以及參加展會都需要做Demo,研發團隊這時候可能會很沮喪,認為市場營銷的同事們不理解遊戲研發的難度,而營銷團隊則覺得研發人員不看重營銷需求。
Demo本身必須創造為瞭展現遊戲而推出的體驗,比較差的Demo往往是直接錄制瞭遊戲的前幾個關卡,這樣做其實並不好,因為最理想的情況下,Demo應該是用來展示遊戲最優秀部分的,而通常大多數遊戲的一開始都是比較辛苦但卻十分必要的新手教學,但拿這些來展示遊戲的潛力很明顯是不行的。
Demo的價值
既然我們已經提到瞭Demo的很多形式,你可能會問,為什麼它們的積極作用比消極影響更多呢?當然,從開頭到這裡,我們都沒有說Demo的好話,其實它在很多方面帶來的利益遠比制作成本更高。以下是一些比較明顯的優勢:
1.為團隊創造透明、共同的目標:一個團隊擁有集體目標的價值是絕對不能被低估的,不管是靈活還是傳統的項目管理最終的目的都是為瞭在團隊內部更加清晰地交流,如果你選擇搜索這個話題,會發現很多研究都比較註重社會和團隊心理行為。Demo可以創造統一而且顯而易見的目標,一旦團隊知道之後,就根據它的目標而對各種標準進行評估,這些Demo就像是催化劑,一個真正的拐點。我之前曾說Demo隻在特殊的情況下需要做,但實際上你並不一定非要等到這些時候才做。最終目標就像是沖刺賽跑的終點,Demo可以讓團隊集體協作,也可以讓團隊知道他們制作的東西需要短期內被玩傢檢驗,這就迫使團隊必須專註,把風險降低到最低點。
2.確定需要做的事情:除瞭交流溝通問題之外,我們把確定需要做的事情放到瞭常見團隊問題之上,兩者都是在復盤或者回顧項目的時候經常被提到的。很多次我都會從團隊成員或者外部開發者的角度來看問題,並且考慮它們是否重要。他們真的認為這個物品或者功能是好的嗎?他們覺得這樣做算是完成瞭嗎?在回顧以往工作的時候,我把所有的溝通困惑都歸結到自己身上,因為一開始對於完成的定義不夠清晰。這就會產生比較合理的預期和所需要的質量標準。制作人需要和他們的股東以及團隊合作,確保所有人都知道項目完成意味著什麼。當然,完成本身也是相對的, 它並不總是意味著某個功能已經做好瞭發佈的準備,有些工作需要數周,如果團隊最終在沖刺階段做出來的結果還不能最終發佈,也是沒有問題的,隻要滿足短期目標即可。經常的面對面溝通也可以讓功能按時推出,如果不進行分析和討論,那麼不管你的研發團隊規模多大,都會遇到這樣那樣的問題,這個規則,從最小的獨立遊戲到大型3A主機或者PC遊戲都適用。
有些團隊非常善於集中註意力完成項目,但還有些團隊就不那麼擅長。我發現問題通常都取決於項目管理、領導者以及制作團隊來設定合理的節奏和優先級。問題通常是在項目最後的時候出現,因為團隊成員們在更早的時候沒有把優先級放到高價值功能、bug,而是專註於自己喜歡的任務。當這種情況發生的時候,就和整體項目策略無關,制作人必須非常清楚地知道團隊在專註於什麼以及每個人的bug頻率。這種情況下,Demo就可以幫助制作人和團隊練習完成一個項目的習慣,如果每一次都可以像完成Demo那樣,你的團隊就可以非常及時地完成遊戲研發,真實、官方的demo(比如為E3而制作的)可以在更大程度上起到這種作用。
4.調整優化。雖然有些demo可以帶來驚人的機會,但大多數都不會有這樣的表現。展會通常是一年前就定瞭日期的,整體的遊戲發佈日期也是定好瞭的。制作人應該和市場營銷團隊協作發現更多的潛在機會,這樣就可以帶來恰當的風險管理,一名制作人如果不給demo作計劃,就沒有任何借口推脫責任。然而我並不倡導毫無意義的計劃,因為這麼做是與初衷背道而馳的。如果制作人和團隊理解demo的要求,那麼他們就可以圍繞創作制定一個計劃。
5.讓股東參與。股東這裡指的是可能受到這個項目任何一方面影響的所有人,實際上每個遊戲項目的股東都有很多。通常它指的是高管、工作室總監等等,然而它還可以指團隊成員、消費者、管理機構等等,制作人需要確保受到項目直接影響的股東都有哪些人。年輕的時候,EA的一名創始人經常在會議期間打斷,讓我不要用模棱兩可的話語描述。後來我意識到,表述不清的語言實際上會影響帶來的反饋,重要的是,不要置反饋和評論不顧,demo需要最誠實的反饋。
約束力的價值
目標日期本質上來說就是一個約束力,不管是demo還是其他事情。實際上,項目的最終目標可能是最具約束力的。Sendhil Mullainathan和Eldar shafir教授編著的《舍得:為什麼少就是多(Scarcity: Why Having Too Little Means So Much)》一書中,這個問題也曾被討論過。他們認為,人的大腦有時候處理食物和金錢等方面舍與得選擇的時候是不合邏輯的,而且會以長期利益為代價。這個討論是非常有趣的,因為我們需要犧牲的是時間。換句話說,由於時間不足才使得團隊必須專註於最高優先級的工作,這也是我提倡團隊經常做短期目標的原因,持續的完成目標壓力可以讓團隊更加專註,通常隻有項目完成時間有一年或者更長時間的時候,團隊才更容易失去專註力。短期目標可以讓團隊創造可持續的緊張感,也會緩解最終截止日期到來之時的焦慮。
約束力可以幫助項目的專註並且根據一個問題找到創意的解決方案,很多時候和美術師、策劃以及程序員討論的時候,他們總體上都認為有約束可以幫助他們在做一個功能的時候更有創意。約束力迫使你跳出圈外,進行創意思考,而且還可以幫助減少資源浪費。在這種情況下,時間限制讓團隊成員們必須保持工作效率,因為他們必須很快完成目標。
當然,約束有時候也會帶來問題,如果團隊不知道這個約束力的存在,那麼就沒辦法恰當地進行項目管理,而且很可能最終做出一個比較糟糕的遊戲。在大多數的情況下,溝通透明化是最重要的。
總結
在文中的末尾,我想說的是,如果管理得當的話,我認為demo的制作對於一款遊戲的成功是完全有好處的,我也很確定,可能有些人會覺得這個問題完全是見仁見智的。