Game2遊戲:
遊戲原本只應是動漫產業的一個部分,但在中國,動漫作為亞文化的一種,其本身的造血能力有限,遠遠比不上游戲產業的市場規模和變現能力。2月22日,由盛大遊戲、有妖氣、漫友文化聯合舉辦的首屆動漫帝大集結活動在上海舉行。本次聚會集合了Acfun、bilibili、布卡漫畫等知名動漫平臺,以及人氣聲優、coser、貼吧站長等動漫從業者和愛好者,旨在共同探索動漫的遊戲化之路。
「這次活動的開銷可能都比我一年的收入多。」在聚會上,人氣漫畫家愛歐的「抱怨」雖然是一句玩笑話,但也道出了很多中國本土漫畫家的生存現狀。夢想或許很豐滿,但骨感的現實也是很多人放棄創作的重要原因。而愛歐,其實算得上是他們當中的幸運兒,他的《血族》已經被盛大遊戲旗下的傳世工作室相中,同名手游即將問世。這款集中了盛大很多優質資源的手游作品,在內部已經獲得了非常好的反響。但作為第一個敢於嘗試國產動漫IP的手游廠商,勇氣和誠意固然可貴,來自市場的壓力也不容小覷。畢竟,第一個吃螃蟹,不是那麼容易的。
國產動漫現狀:困境與希望並存
國產動漫,雖然在部分愛好者中越來越受歡迎,但卻一直生存在主流話語權之外。和日本等動漫產業大國,更是不可同日而語。據日本數位內容協會2012年發佈的《數位內容白皮書》顯示,2012年日本的動漫產值達到1200億美元。相比而言,中國2012年動漫產值約為120億美元,僅為日本的1/10。而在這塊本就不大的蛋糕上,中國本土原創動漫在整個動漫內容消費市場的占比僅為11%,日本則佔據了約60%的份額。不賺錢,成為了很多本土動漫從業者最頭疼的問題。
「為什麼國產漫畫不賺錢?一個很殘酷的真相是,他們不是必需品。我們每天打開WIFI,就可以免費看到國外非常優秀的漫畫。與許多版權正常化的國家相比,我們的讀者是從小就看著全世界最優秀的動漫成長起來的一代人,他們具有非常高的審美眼光。而國產動漫又要收費,又和日本等先進動漫大國有著一定的差距,這就是國產漫畫的現狀。」漫畫家愛歐坦然承認了本土動漫的困境。
即便現狀並不盡如人意,但近兩年的快速發展,也讓從業者們對國產動漫的未來,普遍抱有信心。漫友文化的副總張茜從自己多年的從業經驗出發,非常看好國內的原創力量。「比十年前我從業的時候,現狀已經好多了。以前全國都找不到十個專業畫漫畫的人,但是現在,這個行業至少已經可以養活很多人了。」
布卡漫畫站長某暗則可以說是閱「畫」無數的動漫達人,他也非常認同國產動漫的「崛起說」。「曾經有很長一段時間,我們認為日本漫畫是不可戰勝的。但今年,我們的看法已經逐漸改變了。日本漫畫在最近的5-6年幾乎沒有任何進化,搜索關鍵字你就會發現,大部分動漫IP是10年—15年前的作品了。因此,雖然國內的競爭環境仍然不令人滿意,但對於中國本土漫畫家而言,這已經是一個最好時代的開始。」
接地氣:能否成為國產動漫可以複製的成功密碼?
雖然業內人士普遍對前景看好,但中國動漫的發展畢竟較日本等動漫大國晚了幾十年的時間。和優秀的國外作品相比,中國動漫的差異化優勢在哪裡?對於這個問題,接地氣,可以說是本次動漫人士聚會上,出現頻率最高的一個詞。
「2012年7月11日,《十萬個冷笑話》發佈。現在怎麼去評價這部作品的意義,都不過分。因為它第一次告訴我們,中國的漫畫也是可以的。它的優勢就在於它很接地氣,它的笑話是本土的,是中國使用者最能夠接受的。這說明,只要我們拿出足夠的誠意,使用者就會看得到。」Acfun站長賽門認為Acfun之所以能夠發展起來,也是因為足夠接地氣,Acfun最初完全就是依靠使用者的支援才發展起來的。」
無獨有偶,漫友文化副總張茜也談到了接地氣的重要性。「中國人有自己的愛好和習慣,肯定和海外市場是不同的。和十年前一起做日漫資訊的人不同,漫友能活到今天,而且活得還不錯,就是因為我們堅持做原創,紮根本土,我們有非常多的線下粉絲在支撐著我們走到今天。」
尋找商業變現出口:遊戲或將成為中國ACG產業化的最重要環節
張茜提到的產業鏈,可稱為ACG,英文Animation、Comic、Game的縮寫,是動畫、漫畫、遊戲的總稱。ACG在日本已經是一個運作成熟、誕生了無數成功案例的商業模式,但在中國,這樣的產業運作並不為人所熟知。雖然在愛歐、王曼等人氣國產漫畫家的口中,都提到了夢想。的確,夢想是支援很多人在艱難的環境中堅持下去的決心。但是,所有人都明白,沒有成熟的商業運作模式,單憑依靠接地氣,或許會誕生個別成功作品,卻很難撬動整個產業鏈的健康發展和長久地興旺蓬勃。
《血族》是國內首個源自國產漫畫IP的手游作品,其同名漫畫此前已在有妖氣上連載多時,作者愛歐在漫畫圈內也已經聚集了相當多的粉絲。但和那些知名的日本、歐美動漫,如火影忍者、超人等相比,就的確顯得有些名不見經傳了。
有妖氣副總于相華坦言「遊戲廠商做原創IP是非常辛苦的。我們都知道螃蟹很貴。」他認為,「動漫遊戲改編分為四個階段,一是最簡單的形象植入,現在市面上很多,但我認為這更多是遊戲廠商賺快錢的方式,不利於動漫本身良性發展。第二個階段是在遊戲中還原動漫本身的世界觀和人物。第三個階段就是盛大現在正在做的事情,選擇適合遊戲改編的動漫題材,為其量身打造適合的遊戲類型。第四個階段是化蝶的階段,真正國民型動漫應該可以產生多種多樣的遊戲類型。」于相華希望遊戲廠商能夠用心做遊戲,而動漫的使用者也應該以更加客觀的眼光去感受這些動漫遊戲的勇敢探索者。
作為「第一隻螃蟹」的原作者,愛歐則對這款手游的品質持有信心。「老實說,授權給盛大的時候,也看到很多人懷疑我貪錢。我自己也很擔心遊戲廠商單純只為了換皮圈錢,不能好好愛護自己的作品。但在和主創團隊接觸之後,自己參與了遊戲的研發過程,提出了很多建議,曾經的擔心也慢慢消除了。這的確是一部融入了很多人,很長時間,很多心血創作的作品,希望它能為國產動漫起到投石問路的作用。」
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