這個話題的起因當然是互聯網新晉土豪Facebook 20億美金收瞭Oculus,而這個起因最近的一次結果則是雷鋒網趁著清明假期舉辦瞭一次主題為“虛擬現實與視覺”的業內沙龍。坦率地講這次的沙龍是一次務虛會,但確實有很多兢兢務實的朋友帶來瞭非常有趣的產品。
所謂“爆發”
自從有瞭互聯網,所有的爆發其實都是註意力的爆發,更直接地說是輿論的爆發。
Google-Nest收購案後,有人說智能傢居要爆發瞭。這兩個case有很多的相似處,智能傢居早在97年蓋茨的豪宅裡就已經出現;而沙龍現場的朋友們也表示十多年前的展會上就能看到虛擬現實/增強現實的應用。兩次爆發都源於土豪收購事件,人們對兩者的期待都是從小眾(土豪級或者企業級)轉向大眾。
現場的朋友也有這樣的質疑:虛擬現實在當下的熱度是否就像2012年的3D打印一樣?
所謂“改變”
跟所有“爆發”幾乎同頻出現的另一個詞是“顛覆”,但創業者們更傾向“改變”。3D打印的敗落(或者說蕭條),在於它不僅沒有顛覆,甚至沒有影響到一個普通人的生活。
那麼對虛擬現實應用來說,它有可能改變普通人的生活嗎?Oculus的一代產品主要還是面向開發者的試驗品,民眾沒有普遍應用,原因是內容太少,比如接入Oculus的遊戲需要額外適配。
同樣在做虛擬現實套裝的蟻視CEO 覃政表示他們的做法是以產品兼容內容,他們的第一款產品AntVR Kit可以直接兼容3D/2D的遊戲和電影。
遠慮和近憂
抱上土豪的大腿基本上就是在風口上卡好位的豬瞭——隨時等風來。所以對Nest和Oculus來說,後期慢慢做的就是完善產品,對接內容,探索殺手應用,利用規模效益。
而當初Nest的case,雷鋒網也撰文討論過這種情況是否適用國內:首先是這種產品形態在國內有沒有用武之地,其次是國內有沒有這種創新氣質成長的土壤?
就類Oculus的虛擬現實套裝,最明顯的用途就是遊戲和影音。通過遊戲變現的成熟度顯然大於影音,但國內最掙錢的遊戲並非出自大制作、高畫質、重體驗,而是來自騰訊在超大的流量上做增值服務。
大眾的虛擬現實產品要解決的3個問題是應用、成本和盈利模式。同時在國內大佬不太可能這麼早期出手的情況下,所有的問題都是近憂。
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