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藝術品遊戲的創作過程:《Lume》研發復盤

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/去年年底,一款名為《Lumino City》的遊戲獲得瞭2015英國最佳遊戲獎和蘋果App Store近2000次推薦。憑借驚艷的畫質、溫馨的遊戲環境和讓人腦洞大開的解謎設計,英國獨立團隊State of Play可以說是拿獎拿到手腳抽筋,其中絕大多數是最佳視覺藝術和最佳遊戲設計獎。

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而這一切,都是從一個叫做《Lume》的遊戲開始的。作為該工作室首款成功遊戲,5人六個月創作的《Lume》為以後的項目奠定瞭研發基礎,無論是研發方式還是創作流程,都是大致按照該遊戲創作並且在前作基礎上加以改進。相信很多人都不會否認的是,這傢小團隊創作的每一款遊戲幾乎都算得上是藝術品,最近,筆者找到瞭該公司創始人Luke Whittaker的一篇開發復盤,詳細講述瞭藝術品遊戲背後的創作,以下請看Gamelook整理的詳細內容:

《Lume》是一款解謎冒險遊戲,它的遊戲世界完全通過紙張和紙板手工創造而來,發佈之後很快獲得瞭IGF最佳視覺藝術獎和Develop Indie Showcase Award,而且在PC和手遊平臺都有非常好的表現。

在遊戲裡,你扮演一個名叫Lume的角色,通過很多巧妙的方式探索爺爺的房子,嘗試恢復失常的電力系統。房子的本身模型大約1米長,全部由紙張、紙板制作,而且增加瞭裝飾燈。我們專門做瞭一個帶有燈光的小型演播室並且以HD模式錄制。隨後,這些影響素材就成為瞭遊戲裡的環境,玩傢可以操作自己的角色在其中探索冒險。

我們是有動畫和Flash遊戲制作背景的獨立團隊,一直都非常熱愛手工藝品,這個熱情是多年前欣賞繪畫的時候產生的,而在互動遊戲世界裡,它成為瞭非常不錯的探索領域。

隨著圖形技術的提高,往往意味著很多遊戲采用的高畫質和真實環境越來越遠,即便是很多追求超現實主義畫質的作品也會多多少少有些不真實。但我們並沒有那麼註重技術,我們對於創造一個和真實世界一樣可以讓玩傢們觸摸和互動的遊戲世界非常感興趣。

《小小大星球》讓手工藝品的魅力在PS3平臺展現的淋漓盡致,但我們並不希望創作一些可以隨著玩傢設計而無限變化的東西,所以我們在技術方面有很大的自由度。我們的團隊希望打造的是一個讓玩傢們可以沉浸其中的世界,就像一本好書,我們還希望講述一個可以隨著玩傢自己節奏展開的主線故事、以任何順序都可以解得開的謎題,同時還保證遊戲具有可探索性。我們希望帶給玩傢的感覺是,你在閱讀一個故事,你知道自己很安全,但同時又覺得第一次聽到這樣的故事。

我們渴望做一款美麗的解謎冒險遊戲,可以讓我們探索更多的故事,把所有我們熱愛的遊戲特點綜合起來並且以我們感興趣的方式做出來。我們一開始的時候不知道做什麼風格,並且通過手工制作和Flash動畫的方式嘗試瞭很多次,

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遊戲設計測試

我們做瞭很多次視覺風格測試,主要是為瞭確定是否可以達到想象中的效果。一旦確定之後,我們開始給移動的遊戲背景加入一個互動角色,然後意識到我們需要把這個想法做出來。

哪些做的比較好

概念階段

我們制作遊戲最主要的目標之一就是盡可能多地享受創作過程,並且盡我們最大可能創造優秀的體驗。我們一開始的時候希望把項目做的大一些,而且需要作出我們喜愛的遊戲。所以我們確保有足夠多的時間做創意和早期測試,對我們好奇的事物進行探索。當然,這個時候我們根本沒有想這個遊戲會做到多大,也沒有像如何分銷遊戲的問題。

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早期玩法概念設計

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房間和角色設計圖

這種方式可以確保的是,如果我們做一款遊戲,那一定要做我們最在意的想法。這一點是我非常喜歡的,因為我們不會在遊戲初期階段受到其他因素影響而改變主意。

遊戲風格

遊戲風格是《Lume》的主要部分之一,非常重要的是,我們並沒有覺得遊戲風格需要和玩法之類的混在一起。由於團隊很小,我負責線程的編程的同時還要做遊戲模型,這就讓遊戲風格的確定變得容易瞭很多。

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用Flash做的wireframing

比如我很清楚的是,在哪裡可以通過有意義的方式放置物品和解謎,我頭腦中有瞭完整的模型之後,意味著不用和很多團隊交流,我就能做出關卡,我認為這對於創造具有共鳴和視覺吸引力的遊戲、讓遊戲形成風格是有好處的。

另外一個重要的事情是,他看起來不像之前發佈過的任何遊戲,它必須是一個玩傢想要探索的世界。氛圍和情緒對於遊戲世界的成功打造有很大的作用,通過有紙張和紙板創造以及按照我們的方式裝飾燈光,我們用手工就可以做出想要的遊戲世界。我們希望為遊戲世界增加暖色調,通過隱藏燈光的方式,讓玩傢們的註意力放到屏幕上的特定元素。

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我們的攝影師Tom非常擅長光線捕捉,視頻錄制視是通過一臺DSLR設備完成的(上圖)。

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遊戲裡的角色移動

我們的研發方式

對於這個工作室,我的一部分想法是,營造一個不同工作方式的分為,如果有潛力做出一些好的玩法,那就把它加入到創作過程中來。如我所說,我們在創意概念階段就確定瞭這一切,這讓我們可以按照正確的方式研發遊戲。

我們確保這種精神貫徹研發始終,比如,如果我希望投入一天的時間實驗一個解謎設計,那麼在回到日常規劃的工作之前我會投入相當長一段時間。有時候,這會讓我們的註意力轉向其他有趣的方向上,我們還專門留出時間找創作靈感,這時候我們會全部休息並且去倫敦逛一個畫廊,然後討論遊戲相關的問題。

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模型創作過程

非常重要的是,我們並沒有把自己固定在辦公桌前,如果我們覺得效率不高,那就換個地方工作。畢竟,很多優秀的想法都不是在電腦前想出來的。

對我而言,我更喜歡騎自行車或者去咖啡店,這聽起來有點像是‘獨立遊戲夢’一樣的俗套故事,但我們在咖啡館裡想出的很多主意都是電腦裡不存在的。當然,隨後我們還是會回到工作室做遊戲創作。

我們基本上對於不同的工作方式持開放態度,這對於後來的遊戲打下瞭良好的基礎。

合適的技術

邏輯上來說,如果你想要做一個現實主義風格的遊戲環境,很可能會用到3D模型工具。但在我們的工作室裡,我們的人才更擅長的是2D動畫。要是使用3D模型可能會改變我們整個的工作方式,帶來未知而且不必要的工作量。這對於希望在創意方面有所作為的我們來說,可能是太大的代價。即使最終我們不得不用Flash制作,但至少這是我們習慣的工作方式,而且可以讓我們註意遊戲的細節。

使用Flash從財務方面也是有意義的,我們不用再支付任何新技術的授權費就可以做出在PC、Mac以及Linux平臺都能運行的遊戲,而且使用同樣的資源文件,隨著Adobe AIR的改進和提高,這意味著我們可以用同樣的資源把它移植到iOS以及Android平臺,節約大量的時間和努力。

遊戲故事

我們非常慶幸的是創作瞭一個適合講故事的遊戲環境,不管是你在遊戲裡進行的動作還是你所在環境的歷史。隨著遊戲的研發,我們開始創作所有的細節,包括透露爺爺這個角色的個性以及玩傢和他之間的關系。

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比如,我們在房間周圍放置瞭很多提示性的東西,破碎的相片以及書架和他留下的設計材料等等。我們創作瞭完整的背景故事,你可以在遊戲裡慢慢地瞭解,同時還留下瞭很多沒有說的東西,這樣讓未來的作品可以有很多東西值得繼續探索。

哪些做的不好

技術限制

需要提前說的是,這方面既有利也有弊,當我用Flash為Mac和PC創造遊戲的時候,並沒有想到後來會推到手遊平臺,而這應該是提前想到的。所以,這意味著我們做遊戲的時候沒有考慮RAM占用或者優化,因為我們的測試都是在完全能夠勝任遊戲運行的PC上做的,而性能問題根本不存在。

當移植到低配置設備的時候,RAM占用成瞭大問題,所以續作研發的時候我們避免瞭這樣的錯誤,未來的遊戲也會註意。

解謎的改進

如我之前所提到的那樣,我們的研發過程在真正做遊戲之前就進行瞭充分的創意實驗,所以很多獨立的解謎也是提前做的,但有些時候,當我們把遊戲從wireframe換到真實模型的時候,並沒有那麼嚴格。

書架上有一本可以提供解謎線索的書籍,這在wireframe模式下看起來很好,但當所有東西簡化之後,書本應該顯得更加突出,但結果並不如我們所料,因為玩傢們在實際遊戲中並沒有那麼容易發現它。

素材的問題

我們對於最終模型和房間周圍的景深是滿意的,但我還希望獨立的解謎視覺藝術方面做同樣的景深,而你看到的每一個解謎都是用紙張和卡片做成的。

然而,我認為如果這麼做可能會需要更多資金。我們做的模型看起來是比較平的,所以主要的景深感來自於紙張折起來部分產生的陰影。所以後續的遊戲中我們對此做瞭改善,讓玩傢們看起來更加真切。

低估瞭技術挑戰

在創作這款遊戲的時候,我們最優先選擇的是堅持自己的研發方式,本質上講,這意味著我們無法對未來進行規劃,因為我們不知道會產生什麼樣的結果。比如我們在錄制模型視頻的時候就出現瞭一些問題,我希望讓玩傢們在房間裡的移動看起來順暢,走進房間內部之後外面的建築會消失,所以我在做模型的時候讓讓子的前部可以拆卸,在我看來這是有意義的。

可當Tom錄制的時候,我們會把房子的前部拆掉然後他可以在房間內部錄制,但真正把攝像機放進去的時候出現瞭很多問題,房間前部必須固定結實才能放相機,所以進行到一半之後,我們又必須把房間前部裝回去重做。當然,我們沒法把所有事情做到完美,意外的事情總是難以預測。

缺少市場營銷計劃

當我們創作這個遊戲的時候,我們不確定會做出什麼,隨著項目的發展,我們的註意力放到瞭創作最佳的遊戲上,這意味著遊戲完成之前,我們沒有太多的考慮市場營銷的事情。

某種意義上講,我們也無法做規劃,因為我們不知道需要和什麼分銷網絡合作。比如,我們希望把遊戲推向Steam平臺,因為我們知道這是個不錯的平臺,但如果沒有完整的遊戲,我們所有的都隻能是抽象的概念。

這並不理想,因為我們認為該遊戲需要在最佳的曝光位置,但放出去的demo很明顯做不到,所以我們決定繼續創作遊戲,直到99%完成之後再推廣。我不知道那種策略更具風險性,到底是我們這麼做好一些,還是更早地做宣傳好呢?不管怎麼選似乎都是對的,Steam選中瞭這個遊戲,這也是《Lume》成功的一大部分原因。

直到後來我們才開始計劃給遊戲做宣傳,並且考慮其他平臺和分銷網絡的事情,而這些都是更早的時候可以做的。

但不管如何,《Lume》的銷量表現很好,帶來的利潤足夠讓我們做更大的項目,所以結果是很理想的。

結論

《Lume》的制作讓我們作為一個小團隊真正實現瞭自己的創意理念,我們不僅做瞭一個項目,還形成瞭一種工作方式,通過設定自己的標準,我們可以通過更多的方式嘗試新遊戲,而且重要的是,研發的整個過程都是很享受的。

我們也從創作過程學到瞭很多,技術上來說,我們現在瞭解瞭更多的可能性,而且可以做更好的遊戲。如果你打造一些真正在意的東西,那就在創作的所有過程中都註意這些方面,一定會有和你一樣在意這個創意的玩傢,這個項目的成功也讓我們後來的創作更有信心。