GameLook報道 / 6月23日,在上海舉行的“移動遊戲孵化與投資論壇”上,由微軟(中國)有限公司、艾蒲谷(上海)網絡科技有限公司和上海普陀區天地軟件園共同建設的“天地應用谷-全球移動遊戲創新基地”正式啟動,眾多國內手遊圈渠道、發行商、CP大佬紛紛出席。
在論壇現場,藍港在線CEO王峰分享瞭他對2014年手遊市場的看法,其表示:“去年我們做瞭王者之劍、蒼穹之劍,今年做瞭神之刃,看起來賺瞭些錢,但說心裡話一點都不感到快樂,因為我不認為拿出瞭絕對的到瞭精品程度的產品。今年一些好遊戲沖到前面的時候,說心裡話感到即緊張、又興奮刺激,因為今年真正的好遊戲才開始逐漸顯山露水。從產品設計的角度,如果把手遊當成新的產業開端,我覺得2014年是手遊設計的元年。”
對於產品設計,王峰表示要註意4個問題,“首先是流暢性,第二個是節奏感,第三個是搜集和成長的元素解決遊戲的寬度和深度,第四是UI,PC上設計的產品你怎麼樣適配到手機”,在發言中,王峰詳細解釋瞭他對這4個問題的看法。
對於手遊發行,王峰表示:“今天的手遊發行不簡單是渠道流量之爭,也不簡單是廣告和公關之爭。要做好發行首先必須要做好用戶體驗,以及對用戶的解讀能力。現在渠道真的多的驚人,在座有很多渠道大佬,他們今天沒有好遊戲,他們如果有好的遊戲會求著你來發,問題是激動的給你3天量,3天以後量以後上不去,所以現在一切問題又回到產品上來,即使是發行商也回到產品上。”
以下是藍港CEO王峰現場演講實錄:
王峰:在過去PC遊戲時代,曉偉是推動者、見證者,更多是在政策制訂給瞭我們支持。今天曉偉應該叫冦老板,能夠在移動遊戲的爆發點上又一次站在臺前,能夠用資本來推動產業,這是瞭不起的轉型。在此提前祝願冦老板,我的朋友曉偉今天可以在新的起點上有一個更好的發展。
移動遊戲我們去年都覺得很熱,都覺得這個產業非常熱鬧。以至於做端遊、頁遊以及移動遊戲的創業者,紛紛殺入這個行業。
資本在去年是特別熱,我們看到大部分情況下是收購、並購、出售,我在這一年裡面很多人問我什麼時候賣掉,說賣掉就解脫瞭。我自己的感覺呢,說心裡話我幹這行的,無論是當時做市場還是創業,其實我也小投過做過小天使也有一些回報,我覺得最大的樂趣是喜歡這件事。所以我在很多年前曾經談過,做遊戲呢說實話賺錢真的可能是一個我們玩兒以外獲取的收獲,如果奔著賺錢反而賺不到錢,這個過程很多人體會特別明顯,奔著錢去不賺錢,奔著熱愛換一個心態玩著去做呢,後來發現反而賺到錢。
我覺得如果是大玩傢出身、公司CEO非常關心產品設計,終究還是能走到那個位置上去。所以我覺得這個行業太特殊瞭,這個行業不同於互聯網的門戶、電商、社交,以及垂直的系列以後,大傢覺得沒有機會,所以總覺得資本一波過去以後覺得沒錢賺瞭,是不是這樣呢?回來看遊戲行業,江山代代有人出,所以說這個領域,的確是一個年輕人、有夢想的行業,像我做這麼多年瞭還願意做,一個原因肯定是喜歡。
去年轟轟烈烈地過去瞭,今年怎麼看呢?一定程度上講,我想今年可能才剛剛開始,這是我非常真心的想法。去年一年有很多公司並購瞭,當然也有很多公司在上市,有的能夠在A股借殼上市,像遊族、幹得非常漂亮。但從產品設計的角度,如果把手遊當成新的產業開端,從產業設計來看我覺得2014年是手遊設計的元年。
為什麼這麼講?去年翻過來看,去年一年起來的遊戲大部分來自有技術,或者是有市場眼光的一些人很早就開始涉及進去,更多獲得的是開局。
可能大傢覺得藍港做得不錯,去年我們做瞭王者之劍、蒼穹之劍,今年做瞭神之刃,三個遊戲看下來基本上都月流水4000萬上下的量,所以看起來賺瞭些錢,但說心裡話一點都不感到快樂,為什麼?因為我不認為今天拿出瞭絕對的到瞭精品程度的產品。因為從去年到今天細看手遊的產品,我們發現手遊正在面臨幾種完全的全新的革命,這場革命不同於把手遊繼承於PC的體驗,也不同於繼承我們在商業化非常激烈的頁遊的體驗,而是基於手機全新的設計。
所以當今年一些好遊戲沖到前面的時候,說心裡話感到即緊張、又興奮刺激,因為今年真正的好遊戲才開始逐漸顯山露水。我預測今年下半年肯定還有遊戲出來,不知道在誰手裡。今天手遊單款遊戲即使上不瞭騰訊,但也有可能月流水突破1億,這是非常瞭不起的事情,大傢都知道端遊做這麼多年下來,能夠有這樣輝煌戰績的公司屈指可數,這些端遊產品用兩隻手就能數過來,但手遊才剛剛開始。所以我覺得今年是元年。
在這個基礎上,我說下我的看法,去年我在行業內談瞭很多重視原型設計,重視設計本身。
但今年我想分享一點,手遊設計的兩個路徑,有向左走,向右走,左邊抓設計,右邊抓體驗。
用戶體驗這個詞,在中國的互聯網公司裡絕對不新鮮,因為無論是當年做互聯網工具,還是後來做社交的公司都有大量的常年累計的客戶體驗。可是發現手遊要在今年做好的話,恐怕我們需要在客戶體驗上下很大的工夫。我們遊戲業不叫客戶叫玩傢,玩傢體驗一直是我在思考的問題。
從今年上半年到現在一直玩很多現在市面上做得不錯的遊戲,玩瞭以後也有自己切身的感覺。除瞭剛才講的設計的元年以外,還有我們覺得在移動遊戲的用戶體驗上必須要下狠工夫去顛覆,或者是改良。
如果隻抱著在PC的編輯器環境下、在UI在資源堆起來以後覺得就OK,然後移植到手機上,很容易犯錯誤。今天看到很多設計師、制作者在產品設計之初可能真的要拿一個草稿紙畫出來。移植的話可能能賺小錢,但很難說在這裡可以長期走下去,這個道理非常類似於多年前看到從單機到網絡,從時長遊戲再到免費遊戲,這是革命性的變化。我覺得今天我們面臨的設計的革命遠勝於前兩次,因為很簡單,設備化。
我今天講一些我的體會:
第一,在用戶體驗上有5、6個想法,首先是流暢性。做PC行業多年下來的話,實際上發現如果做手遊不解決流暢性問題,第一天玩傢打5關就過不瞭,第一天就5級到10級,這樣的情況比比皆是,所以我發現用戶體驗的第一個問題是流暢性,這點端遊公司做的好一點。手遊會把這個問題放大5到6倍,如果不能解決很好的流暢性,誰會玩。如果第一天玩傢打得斷掉不玩瞭,而不是他累瞭不玩,這樣的遊戲流失率能做好才奇怪瞭。所以這是值得推敲的方面。
第二,節奏感。我們過去看遊戲成長中,非常關註遊戲給我們的提示,就是到什麼時候該怎麼樣,什麼時候該強化、什麼時候該鑲寶石、什麼時候該加個隨從。今天的卡牌變得更豐富,可是說實話,如果節奏掌握不好的話,就算堆再多的內容,其實給用戶的感覺都不好。在早期有很多過去的經驗要逐步忘掉它,重新思考手遊這個更輕的群體。我的看法是恐怕要重視原型設計和遊戲深度的問題,今天的好遊戲必須要解決深度。這是我談的關於節奏感的方面,對於節奏感仁者見仁智者見智。所以對於節奏要重新思考,我們有答案,但要重新思考。
第三,成長和搜集的元素,我覺得這恰恰是解決遊戲的寬度和深度,一個好的手遊收集要足夠的寬度、養成要有足夠的深度。從這個角度來看有一個值得反思的方面,現在來看一下為什麼有這麼多的手遊在卡牌成功,確實卡牌天生有這樣的優勢。最難做的就是ARPG,聽到很多創業者說做3DARPG要小心、否則死得更快,我覺得今天能在這個領域證明自己有能力的人、高手,大概行業可能隻有十來個人覺得琢磨透瞭,看透瞭。對遊戲內容方面,收集和成長,深度和寬度的問題還需要重新思考。
還有一點就是UI。最近看到手遊的UI,讓人一看到這個UI就能看到死,這些個產品的UI完全從PC移植過來的。按鈕、確認、登陸,完全都是適配PC玩,PC最大的特點是屏幕大、空間大,過去我們做IPAD、做PHONE發現一個問題,你在PC上設計的產品你怎麼樣適配到手機,這才是天大的問題。大部分遊戲拿出來第一個感覺就是個PC遊戲,這非常可怕,這樣的產品想抓住大的機會,還是比較難的事情。
我們藍港從事是手遊研發和手遊發行。今天的手遊發行不簡單是渠道流量之爭,也不簡單是廣告和公關之爭。從這個角度來看,我覺得要做好發行首先必須要做好用戶體驗,以及對用戶的解讀能力。因為現在渠道真的多的驚人,在座有很多渠道大佬,他們今天沒有好遊戲,他們如果有好的遊戲會求著你來發,問題是激動的給你3天量,3天以後量以後上不去,所以現在一切問題又回到產品上來,即使是發行商也回到產品上,發行商怎麼樣去幫助開發商去解決產品設計、用戶體驗的方面,還有商業化的問題,所以希望藍港能在這方面多做工作。
很榮幸曉偉讓我今天來講一下,上海我非常喜歡,很想在上海辦一個公司,或者工作室,我2007年從金山離職出來創業,當時IDG投資跟我說為什麼不把公司放在上海,怎麼在北京,北京的文化粗鄺,上海精致。每次來到上海都覺得充滿瞭興奮感,覺得這個城市有很多不能被看懂的東西,有好奇心。所以我很願意來到上海,如果將來有機會的話希望藍港能夠參與到這裡的工作。剛才我聽到曉偉介紹瞭他公司裡邊的服務,我覺得非常非常好!我願意在未來的合作、發行、宣傳,甚至可能投資等等各個方面有一定的參與。
衷心地祝願我們遊戲行業能夠有這麼好的一個平臺在給創業者扶持,能夠給予平臺化,及資金方面最完整的解決方案。
恭喜這些創業者,再次恭喜曉偉。謝謝大傢!