文/藍港 王峰
根據目前多家網游企業的財報顯示,網絡遊戲產品的ARPU值正在普遍逐漸下滑,而支持高業績增長的則是不斷上漲的付費轉化率。因而許多企業也在逐漸改變追求高ARPU值的思路,探索其他途徑來增加玩家數量和玩家付費。
在今日西遊記的媒體發布會上王峰表示,《西遊記》將堅持免費網游的運營模式,而在道具銷售上走平價路線。 “時間收費、包月等模式都不是我們考慮的方向,我們重點是考慮在免費的前提下如何讓玩家人數更多,如何讓玩家合理付費,我不是追求《西遊記》高ARPU值的思想。 ”
以下是王峰的一篇博文,看看王峰是如何理解ARPU:
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我一直很喜歡看盛大的公司財報。作為中國市場上最被關注的網絡遊戲公司,其財報敘述方式不斷產生著微妙的變化。
從兩年前重視最高同時在線人數(PCU),到今天的強調活躍用戶數。這種數據形態的變化,反映了商業模式從收費轉型到免費後,遊戲公司決策者的意識調整。
盛大在今年三季度官方的財務報告裡這樣描述:
“2007年第三季度,盛大MMORPG遊戲活躍付費帳戶數量為308萬個,比上一季度的272萬個增長13.2%;每活躍付費帳戶每月平均營收為人民幣59.7元,比上一季度的人民幣57.9元增長3.0%。盛大MMORPG遊戲活躍付費帳戶數量的季度增長,主要得益於原有遊戲吸引了更多用戶,以及新加入了《風雲Online》。盛大每活躍付費帳戶每月平均營收的季度增長,得益於主要遊戲推出了升級包,以及開展了遊戲內推廣活動。”
其中,有一個關鍵詞——“每活躍付費帳戶每月平均營收”,也就是業內人常說的ARPU值。這個以前在電信行業中最被關注的詞彙,如今已經被各遊戲公司的管理者、運營乃至研發設計人員逐漸重視起來。 “拿數據說話,你家的遊戲ARPU值是多少?”成了衡量一個公司的重要標準,最近一年,我就常被投資人問,產業同仁問到。
據說,有些公司的APRU值已經到了200-300元。一些分析師甚至會在深夜通過越洋電話和我探討某公司的遊戲APRU。聽出來的意思是,APRU越高的公司越有本事。
可是,我想告訴他們的是,事實並非如此。
去網吧看看吧,如今人氣最火的遊戲是什麼?在這些網吧裡,究竟有幾個人在玩那些APRU值高的出奇的遊戲?我們是否值得,為了提升遊戲公司業績,一味增長道具收費的花手腕,不停地提升所謂的APRU值,而降低玩家滿意度?我們是否值得犧牲作為一款流行遊戲的人氣,把自己的市場佔有率做得越來越低?
從微觀經濟學的基本觀點來看,銷售量和價格成反比,價格上升銷量下降,價格下降銷售增長。對應到遊戲裡,就是ARPU和活躍用戶數的關係。
APRU是票房毒藥,遊戲人氣才是硬道理。沒有了人氣就犧牲了市場佔有率,而任何違背市場規律的企業都將受到市場最終的懲罰。
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ARPU(Average Revenue Per User):字面上看是“每用戶平均收入”,在電信行業,不管是採用先付費後使用或者先使用後付費,在一定的時間段內可以簡單的認為所有等級的用戶均產生收入(有細微的已收帳款和應收帳款的區別),因此ARPU值的計算相對簡單,只要統計時間斷內的收入總額除以最高用戶數就可以了。
在遊戲行業,大約2006年下半年,一些被大眾媒體引用的遊戲開發者的論文開始提到了ARPU值概念,相信在更早應該是投資分析者和公司領導層所專門用來考評遊戲收入能力的工具,ARPU值引入到遊戲行業,應該是從2005年國內免費模式興起以後的事情,因此對ARPU值在遊戲行業的準確定義,至今沒有行業標準。
某些公司為了市場宣傳的需要,ARPU值=所有收入/平均在線人數,這樣計算的ARPU值會偏高。
某些公司採用ARPU值=所有收入/峰值在線人數,這樣計算的ARPU值會偏低。
歐美公司一般採用ARPU值=所有收入/活躍用戶數,這樣的計算值會比上面兩種更為精確。但是在對“活躍用戶數”的定義上歐美同仁也存在不同理解。
在收費模式階段,一般認為在最近3個月內登陸過遊戲一次的用戶即為活躍用戶,但在免費模式時代,到底“最近3個月內有成功付費記錄的用戶”還是“有成功付費記錄且平均遊戲時間在每日2小時以上的用戶”哪個作為活躍用戶的標準,我也很迷茫,但感覺上明顯後者的消費能力比前者更強,但前者的用戶基數肯定大於後者。
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