2014全球移動遊戲開發者大會(GMGDC)今日在成都世紀城舉行,各方手機遊戲精英齊聚一堂共享開發經驗。藍港互動CEO王峰進行瞭主題為“紅海時代下的手遊研發,如何走好第一步”的演講。
以下是演講實錄:
究竟手遊市場是藍、還是紅?說法各異,我的看法很悲觀,雖然市場很大、但千軍萬馬過獨木橋,能成功的僅占到百分之幾。很多人說“小團隊反而有創業精神,更容易成功”,但相對來講,我覺得很悲觀。
手遊很矛盾,一方面我看到人很多人在開發,研發做得很好,也得到瞭發行商和平臺商的鼓勵,他可能明知道你會失敗,也會讓你做。所以今天談手遊研發和運營,我認為是紅海下比較難的情況下去思考,有什麼體會?
藍港互動CEO王峰
回顧十年成功路
在我過去十年裡參加過的項目,有的是我在金山做高管的時候,我在金山上任前負責遊戲三四年的時間,早期負責軟件,後來幹遊戲幹瞭幾年,看到和體會到瞭一些東西。我們很幸運在當時的PC端遊時代,我的業務裡面包括瞭幾款遊戲做過一千萬月流水,那時候不叫流水,我經過瞭端遊時代三款遊戲,過瞭一千萬,而且是計費的,是那種點卡加月卡的模式。後來就開始出來創辦瞭藍港在線。
2007年在一對VC鼓動之下就創業瞭,一創業我就發現市場出現瞭大變,從端遊時代的收費到道具是一場空前的革命,這場革命意味著消費體驗的變化,成長節奏、玩傢系統、商業系統,甚至可能是物品交易,乃至拍賣方都在變化。我們當時都是持抵觸的心態去看的,覺得不是遊戲,隨便賣道具是好遊戲嗎?於是我們重新開始思考,我們如何做免費遊戲,但當時做免費對於我來講是非常痛苦的過程,而且是被動式的過程,因為原來做收費遊戲,再做單機遊戲是不容易接受的。
09年之後我們做瞭頁遊,做瞭兩千萬,市場好瞭一些。再過兩年我們發現市場又變瞭,也就是說這場變化比前幾次的變化更加的強烈,也就是設備的革命,前幾年的變化是商業形態,產品形態是C和B的變化,但是這一場變革是從PC到瞭移動設備,所以前年我們下定決心做移動遊戲,把一切的心思都放下。我們很命運《王者之巔》我們做到瞭4500萬,《蒼穹之劍》十月上線,一月份峰值過瞭4000萬,臺灣發佈的時候有1200萬。所以我們在一年時間裡面發瞭三種,類型迥異:第一款遊戲是格鬥,第二個是RPG,第三個是回合式的遊戲都過瞭千萬,所以比較幸運。
接下來激烈的市場競爭我們怎麼過,不容易。在我過去人生十年裡面,我整整跨越瞭四個領域,同時又在打工,創業,投資三個領域走過,跟我王峰相關的名稱,上千萬,上億的有15款。如果從這方面講的話,可以用來教育年輕人,一般性的規律很重要,你上一款遊戲可能過千萬,但並不意味著每一款遊戲都是會過千萬。
研發不可不關註的八點看法
接下來我們來看看藍海的部分。昨天晚上我跟我們成都遊戲巨頭楊同學喝酒到兩點,他說“今年要開發,確實要立足全球開發是非常大的機會”,因為在三年左右時間裡,全球手遊盤子有兩千億。蘋果的IOS市場就分佈在全球155個國傢,隻守住中國市場是很可憐的。創業要做更大的市場才有血腥。
後面是我個人的八條看法,有些是判斷,有些是臆斷,供大傢參考。
一:不要被別人的成功所迷惑,選擇做自己最擅長的類型,切入研究設計。
二:思考設計哲學,不抄表現形式。遊戲是個視覺產品,這個當然很重要。但是要做大的話,表現形式背後更多的設計哲學是什麼?很多體驗隻有深玩之後才可以感受。
三:核心養成線簡而深,收集玩法寬而廣。核心系統不要做雜瞭,要從復雜做到簡單。隻有碎片時間,沒有碎片玩法,碎片玩法其實是抓住玩傢碎片時間,在碎片時間裡面抓住他們想要的東西。
把RPG的關卡做成簡單的系統,或者在戰鬥裡面加入很爽快的割草式的戰鬥,讓玩傢更容易獲得。這時候遊戲怎樣賺錢?怎麼樣讓玩傢繼續玩下去?現在所有的遊戲都叫卡牌化,如果一定把卡牌化加一個核心就是收集。
你就要多反思,你的產品,你的IP有強大的世界觀嗎?玩傢在收集的時候有好奇心嗎?這一定程度上是《刀塔傳奇》大火的原因,各位可以看看早期的LRPG裡面沒有什麼RPG的,而現在RPG很瘋狂,因為收集,這個收集狹義來講跟職業、角色相關。
四:制作人直接關註美術設計,醜是不可被原諒的。在手機遊戲時代,這麼市場激烈的競爭,用戶選擇你,大部分是看第一感覺,漂亮不漂亮,醜是不可被原諒的。
因為我們做的娛樂產業,創意的東西談不上美麗還談什麼。我們藍港很多制作人都是項目經理出身,程序員出身,但實際上是什麼出身不重要,當你承擔責任的時候,你要把美術當成極其重要的東西。
我也註意到有些產品極具藝術傢氣質,所以美感是很重要,做產品的人多讀一些美學的書,去看看畫展,因為熏陶很重要。
五:讓發行團隊盡早介入研發過程。
很多研發團隊喜歡這樣講,“老大,你放心,別的我不行,研發是我擅長的”。這句話是非常荒謬的觀點,互聯網的遊戲是互聯網加服務。像我們藍港自研和運營辦公是放在一起的,因為在發行中要建立很多用戶體驗,要對產品設計提出質疑的細節,各位開發商要盡早找發行商,為什麼?因為小團隊拿瞭錢之後,你的錢不可能再融資瞭,VC不會再接棒瞭,馬上接棒的是發行商,發行商不一定會投資,但至少發行商會給你一些建議,至少綁在一起,不會讓你死。
六:優秀的吸量與適配不亞於甚至超過於存留率與付費轉化率。今天的手遊是建立在大大小小的品牌聯運上,機器配置是要命的問題,所以要首先關註吸量和適配。當我們努力做好策劃、遊戲細節之後,你的吸量沒做好也就完蛋瞭,吸量的設計跟營銷是一樣的道理,很多產品營銷是自營銷。
七:寧可讓少數人尖叫也不要企圖定位於老少皆宜。這個時代應該做什麼樣的產品,今天是什麼樣的時代?粉絲經濟的時代,這是一個表層,我覺得這個時代是人人皆為自媒體,人人在分享和炫耀的時代。當我們早期分發一個產品,搞瞭一些記者、媒體、電視臺幫你報告,你就越紅。但現在是什麼?現在是你的產品有沒有人為你尖叫,也不要說什麼“我的遊戲老少皆宜”,寧可隻有十分之一的人尖叫,也會呈爆炸的趨勢,為什麼?今天是社交團體,社會化媒體傳播,是人人為自媒體。
立項的時候,就要做極其酷的產品,哪怕很少人知道你的東西,他們說很贊的話,他的朋友都進去瞭。
八:為90後設計遊戲,18-24歲的玩傢占據用戶群體的2/3。我相信這些數據是事實,因為年輕人的荷爾蒙旺盛,喜歡接受新鮮事物,所以遊戲玩傢在過去十年裡是18-24歲,90出生的屬於我們用戶群裡面的上線,從這個角度來看,我們回頭審視一下你的立項,立項如果要是懷舊的話,我就想問你“你現在要賣的,推的玩傢,他們在想什麼”,你再看看現在動漫那麼火,為什麼?因為時代變瞭。