隨著大型免費多人在線網絡遊戲的快速發展,你的確可以靠它來賺錢。但我們還不知道免費網游中的微交易究竟能產生多少收益。而糟糕的是,我們無法得知此類網遊的每用戶平均收益。在激烈的市場競爭中,私人遊戲製造商不願透露該數據。
一些遊戲開發商所公佈的是每付費用戶平均收益(ARPPU),該數值往往比每用戶平均收益(ARPU)高得多,這就讓我們更難進行預測。 (這兩項收益都與每月登錄玩家數有關。每用戶平均收益中的每月登錄玩家數經常只是註冊玩家總數的一小部分。註冊玩家總數是人們衡量一個網游的常用標準。)
由於無法得到真正的“成功衡量標準”數據,對於是否進軍大型免費網游市場我們依然需要深思熟慮。
Daniel James是位於舊金山的Three RinGS Design遊戲公司首席執行官,他認為“不願透露收益是為了刻意掩蓋這一數字” 。 “人們似乎覺得做網游的如果將收益透明化那就會失去市場優勢,但我卻不這麼看。”他說。
在最近的一篇博客中,James寫道:“人們經常帶著一種像看瘋子一般的表情,滿臉狐疑地問我為什麼願意公佈收益。這個問題問得好。的確這樣做可能會帶來一些不利,但這畢竟是有限的;即使我的同行看到我們的數字後能比我們做得更好,我也不認為這與我們有多大關係。那隻是因為他們運營得更出色。”
“而這樣做的好處則是遊戲開發商與遊戲社區之間的信息交流越多,人們就更願意公佈自己的數據。遊戲業是一榮俱榮的。如果我能讓同行都願意分享數據,那麼我們都會從中獲益。”
James也確實向我們透露了Three Rings所開發的大型網游《海盜之謎》(Puzzle Pirates)每付費用戶平均收益為每月50美元,月總額達23萬美元,這都來自於遊戲中的微交易。
在2005年2月時,James決定發行《海盜之謎》的免費版,但該遊戲依然沿用原先的訂閱收費模式(這一模式每月為他帶來了額外的7萬美元盈利) 。
他承認那時自己確實對微交易模式的盈利前景一無所知,而且根本無法知道其他以微交易為盈利模式的網游的盈虧情況。
“我們就這樣跳上了&LSquo;賊船'”,James回憶道,“根本沒有什麼數據可供參考,而且每款遊戲和每個玩家群都是不一樣的,以其他公司遊戲的運營情況來推測我們的遊戲可能毫無意義,到頭來很可能是竹籃打水一場空罷了。”
4年半後,James已對此熟然於心:“每用戶平均收益大約在每月1至2美元,但只有約10%的玩家願意為遊戲花錢。這樣算來,每月大約會有5000名玩家在遊戲中進行微交易,這總共帶給公司23萬美元的收益。”
James表示:“我們關注的數字並不是50美元的每付費用戶平均收益,而是1-2美元的每用戶平均收益,這個數字意味著增加新用戶對於我們的確有利可圖。如果這個數字是20美分的話,那麼我們可能就要去喝西北風了。”
“如果這個數字達到3美元,那麼你就能去找flash網站並對他們說:'嘿,把我們的遊戲放在你們網站上,每增加一名玩家我們就付你一美元',他們肯定會很感興趣。”
(在2008年末Three Rings 的報告中,我們得知《海盜之謎》共有700萬個玩家賬戶,這證明了“註冊玩家數”並不一定是成功網游運營模式的一個衡量標準。 )
儘管Raph Koster表示他願意討論《虛擬世界》(Metaplace)能夠產生多少盈利,但其實連他自己也說不清楚。因為這個社交網站才創建不久,上個月才剛剛進行了公測。
然而,既然已經選擇了免費模式,那麼這位《虛擬世界》網站的創始人兼主席必定頗有信心。 (早年他曾參與過大型收費網游的開發,如《網絡創世紀》和《銀河風暴》)
“免費網游增加了投資回報率,”Koster向我們解釋道,“免費網游大幅消減了成本。傳統收費模式下的盒裝與銷售成本沒有了。即使營銷預算大幅下降,我們的遊戲仍能夠通過玩家言語相傳。並且由於遊戲是免費的,這就吸引人們都來嘗試一下,這確實是大幅提升玩家數的最佳途徑。”
我們採用微交易模式主要因為“這一模式提升了玩家的整體數量。對於那些不願每月付15美元(收費模式下的費用)在遊戲上的人來說,這對他們是個極大的誘惑,並且這一玩家群多多少少會付點錢的。這樣,你的市場就越來越大了。”Koster 在近期的博客中寫道。
“但是,微交易模式最不利的因素在於其對於玩家沒有承諾般的約定作用。人們一旦做出一個選擇,就會堅持遵守它。收費模式(如購買一套盒裝遊戲,這是一種強有力的消費心理策略)對於玩家來說猶如做出了一種承諾;玩家會一直信守這一承諾。兩款品質相近的遊戲會在第一個月取得截然不同的銷售戰績,因為一款需要玩家購買一套盒裝遊戲,而另一款則不需要。”
儘管《虛擬世界》的收入主要來源於各種微交易,但目前遊戲中也就只有一種微交易方式,它十分與眾不同,Koster稱其為“事件活動(event)”。
Koster說:“在《虛擬世界》中,每個人都擁有一個自己的世界。你不付費的話,你的世界就不會很大。此時你的世界人數上限為10人,也就是說最多只有10個人能進入你的世界。”
“但是如果你想舉辦一個派對或其他特別的活動,只要你付10美元,那麼在接下來的24小時內你的人數上限就會上升至100人。這也是一個網游產品盈利的方法,而不拘泥於僅銷售虛擬商品。”
Koster表示現在談論盈利額還為時過早,但他很樂意在適當時候公佈這一數字。 “網游公司對預算及盈利保密已成行業習慣,但我卻覺得這樣做有點愚蠢。特別是現在,你可以通過網站流量監測公司(comSCore)來獲知一個網站的玩家數,所以保密變得越來越困難了。”
儘管Koster尚未得出《虛擬世界》的盈利額,但他計算網游公司在每用戶平均收益達到30美分至2美元或每付費用戶平均收益達到10至60美元之間時獲得盈利。
光速創投(Lightspeed Venture Partners)加州總部Melno Park的總裁Jeremy Liew也對此表示贊同。儘管他的公司並不從事遊戲開發,但這家大型風投公司最近一直投資於免費網游,其中大部分為多人網站遊戲如在Facebook上由Serious Business 開發的《朋友買賣》遊戲。
Liew在他最近的博客中寫道:據他的調查,一些熱門網站的每用戶平均收益為每月1.25美元,其中《企鵝俱樂部》(Club Penguin)與《哈寶》(Habbo)分別達到了1.62美元和1.30美元,而《江湖》(RuneScape)則為0.84美元。
他還在博客中寫道:“我已經告訴許多大型網游公司和一些私人遊戲網站,此預測數字似乎就是一個衡量運營良好的免費網游能否賺錢的重要指標。”
Liew表示:只有5-10%的玩家會成為付費玩家,所以每月的每付費用戶平均收益應在10-50美元之間。當然,體育和賭博遊戲的這一數字會高一點,社交遊戲則會低一點。
Liew認為免費大型網游為小公司帶來了發展的良機,這就是為什麼他的公司選擇投資它們。 Liew把這種商業模式稱為“顛覆模式”,因為在這種模式下傳統大公司將會面臨生存危機。
“大公司要想在'顛覆'模式下獲得成功,必須作出調整。但他們常常沉溺於那些曾經大獲成功的商業模式,對當前所需要的調整視而不見。對於大公司來說,改變是極其困難的。而小公司則對此得心應手。”
Liew 說,比起收費遊戲,開發免費網游的另一個優勢在於人們對於遊戲品質的期待參差不齊。由於免費網游門檻低,所以開發時間會較短,預算經費也會更加靈活。
“如果你向《魔獸世界》的玩家收取60美元的費用,那麼他們完全可以用這些錢去玩一個更好的遊戲。”
“但如果這是免費的,那麼你就完全無所謂了,就算這是個垃圾遊戲、是個半成品或常常卡機也不要緊——你只要須觀察玩家的反應即可。如果玩家喜歡,那就太棒了;如果不喜歡,那就繼續改進然後再看看玩家的反響,或是直接放棄這款遊戲。這就是開發免費網游的美妙之處。”
Liew建議遊戲開發商們要想開發免費網游,那就必須調整自己的心態,能夠接受在遊戲質量不高時就進行試玩測試,然後不斷地反復修改反複測試。
“如果你是個遊戲開發大師,願意花六年時間製作一款精美的遊戲,那麼你最好遠離免費模式,回到傳統的收費模式中去,”Liew說,“因為依靠免費模式的微薄收益你根本無法收回游戲高昂的開發成本。”
“但是,”他補充道,“如果你能夠抱著花小錢賺小錢的想法,能夠憑藉規模較小的團隊像流水線一般開發出遊戲的話,那麼你會覺得免費網游是值得興奮和有錢可賺的。”(本文來源於GDCChina,轉載請註明出處)
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