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Gamelook報道/對於很多遊戲來說,畫面質量從來都不是判斷優劣的唯一標準;而對於RPG遊戲來說,劇情、BOSS戰、角色升級等都是非常基本的要素,但根據筆者瞭解,海外有一款獨立RPG遊戲《Rogue Legacy(盜賊遺產)》不僅沒有加入經驗系統,還去掉瞭‘大俠重新來過’這樣的死亡懲罰,這種輕RPG的做法受到瞭Metacritic、GameRankings等網站84%以上的好評。
而且,據Gamelook瞭解,《盜賊遺產》由加拿大獨立工作室Cellar Door Games研發,自2013年6月底發佈到Steam平臺之後累計獲得瞭110萬以上的銷量,考慮到14.99美元的售價,即便不算上主機版本的收入,該遊戲也至少獲得瞭千萬美元以上的收入。更為值得一提的是,Cellar Door Games的兩名開發者Kenny和Teddy Lee是華裔,而且還是親兄弟。
在此前的采訪中,兩兄弟表示這款遊戲的研發用時18個月,投入瞭1.5萬美元的成本,這筆資金大多數是Teddy Lee兼職工作獲得,兩人研發過程中一直都節衣縮食,甚至要精確計算吃飯的成本,以下請看Gamelook帶來的詳細報道:
一款沒有XP也沒有死亡懲罰的獨立RPG
《盜賊遺產》是一款像素風的Ruguelike遊戲,和其他同類遊戲不同的是,玩傢們需要在遊戲中探索隨機生成的地牢,擊敗其中四個不同的BOSS,然後達到最終關卡打敗最終BOSS,遊戲中的不同角色有自定義的能力進行跳躍和揮砍,還加入瞭第二種能力,比如使用魔法攻擊等等。
和絕大多數RPG遊戲主角死亡之後隻能‘大俠重新來過’不同的是,無論玩傢因為什麼原因而導致角色的生命值歸零,都可以自動獲得3個隨機生成的繼承人,玩傢需要從中選擇一個繼續遊戲,不過在後來的更新中,開發商把可選擇的繼承人增加到瞭6個。每個後代都有獨特的能力和個性,玩傢在遊戲過程中所獲得的金幣也會被後代所繼承,而且可以用於提高後代的能力
獲得金幣的方式有很多種,比如打碎傢具、開箱子或者擊敗敵人獲取金幣,在整個城堡中還隱藏著很多的未知寶箱,大多數都需要玩傢們完成一個目標,比如不受任何傷害等要求。金幣可以用來增加角色屬性,比如生命值和魔法值,還可以用來解鎖和升級新的職業,比如法師可以用更先進的魔法,戰士可以擁有更高的力量,刺客則具備各種各樣的潛行技巧。
此外,金幣還可以用來解鎖鍛造功能、女巫以及建築,這些都可以提供不同的服務,鍛造可以用探索中找到的圖紙創造新的武器和裝備,女巫可以用開寶箱獲得的符文解鎖角色額外的能力,比如二段跳和沖刺。建築可以可以鎖定之前遇到的城堡,這樣就不會隨機生成新的城堡。
和絕大多數RPG遊戲不同的是,玩傢們還必須合理消費所獲得的金幣,因為在進入一個關卡時,所有沒有被用掉的金幣都必須交給Charon,但你可以通過升級的方式減少這樣的‘過路費’。
遊戲發佈之後獲得瞭非常高的評價,GameRankings、Metacritic、Edge、Famitsu、IGN等眾多網站都給出瞭84%以上的好評,而且在短短幾小時內就幫助開發者收回瞭成本,據統計,《盜賊遺產》在Steam平臺的銷量已經超過瞭110萬,即便是不算主機版本收入,按照14.99美元的售價,該遊戲也至少獲得瞭千萬美元以上的收入。
並不資深的開發者:2個華裔的獨立遊戲研發‘傳奇’
Cellar Door Games工作室位於加拿大的多倫多市,由Kenny和Teddy Lee兩兄弟組建而成,《盜賊遺產》是他們目前表現最好的遊戲。當然,他們的第一款遊戲《Don’t Shit Your Pants》也非常受歡迎,Teddy此前曾經表示,“當時我們想出這個創意的時候,Kenny說‘這太有趣瞭,我一定要做出來’,當時他還不懂編程,但卻全身心的投入到瞭研發並且完成瞭遊戲,受到好評之後,我們希望做更多的遊戲。”
最開始的時候,兩兄弟打算主要制作Flash遊戲,但很快發現這個市場很難找到機會。Teddy說,“我們的有些遊戲可能會成功,比如我的首款遊戲《First Quantum Translocator》表現就還可以,盡管它並不為很多人所知。但隨後的遊戲《I Have One Day》基本上一分錢也沒掙到,所以這個市場太不穩定。”
不可否認的是,做原創獨立遊戲是有很大風險的,尤其是不拿外部資金,僅靠自己儲蓄的開發者。Kenny說,“當你除瞭原創遊戲之外什麼都不做的時候,這就是必須承受的風險,它們可能成功也可能失敗,但對於Flash遊戲來說,這個風險是不同的。我們的《盜賊遺產》研發瞭18個月,我們也不知道未來將發生什麼,之前做過最大的項目才用瞭4個月,所以這個項目我們曾經懷疑到底能不能完成,因為在一個這麼打的項目上,有時候我們會不知所措。”
和很多獨立開發者一樣,Teddy表示他們的研發成本也很有限,所投入的1.5萬美元基本上都是靠兼職和省吃儉用攢起來的。他說,“我不會說我們是守財奴,但我們真的很努力存錢”。Kenny解釋說,“我們沒有費用,沒錢買手機,我們隻是呆在自己的傢裡工作。但其實大多數的資金都是Teddy出的,因為他有時候會做兼職賺外快,而我則是全職投入研發,我們住同一個公寓,盡可能的省下來每一分錢。這對於Teddy來說並不容易,但他做的非常好。有時候我覺得他做的事情我是無法做到的。在《盜賊遺產》之前,我有過一份工作,但我當時比較大手大腳,而且回傢之後又無法做任何其他項目,所以我非常欣賞他能做到。”
據Teddy透露,最開始的前12個月他一直是出於兼職+遊戲研發的狀態,最後半年才完全投入到研發中。在《盜賊遺產》這個項目上,Teddy擔任創意設計師的角色,決定遊戲中很多玩法的取舍。在談到《盜賊遺產》創意的時候,他說,“我不確定是否其他的獨立遊戲設計師和我們一樣,開始的時候我們是沒有長遠計劃的,最初的想法是來自Demon’s Souls和Dark Souls,我們隻是想做成2D版本,而且我們的第一個版本是沒有設計過程的,當時全部都是相互聯系的,加入瞭寶箱、玩傢死亡之後就需要重新開始。”
Teddy笑著說,“這個項目最初是打算做成《Demon’s Souls》的不同版本,但後者加入瞭定制化的戰鬥系統,我們後來意識到,如果我們要照搬的話,可能一年也完成不到十分之一,所以我們推翻重來過。由於預算有限,我們比較喜歡從小項目做起,這樣失敗瞭可以換新的重新做,所以逐漸生成的城堡是個非常完美的想法。”
據開發者透露,他們都非常希望把遊戲做的更簡單,而且都不喜歡做成對玩傢懲罰太重的遊戲,但永久不死亡又難以做到平衡,所以他們想出瞭金幣系統。“所以我們加入瞭金幣限制,你在遊戲之間必須合理的使用掉,否則進入下一個關卡就會失去(很多)。最初遊戲裡有2個設定,你可以同時獲得金幣和經驗,但後來覺得這樣會帶來混亂,所以幹脆去掉瞭經驗設定。”
據筆者瞭解,《盜賊遺產》的遊戲時長很短,加上永久不死亡的設定,玩傢們的每次遊戲都意味著在積攢財富。Teddy說,“我們的目標是設計2-5分鐘左右的體驗,因為我們喜歡這麼做,我們沒有時間玩太久的遊戲,所以對遊戲進行瞭調整。”
獨立工作室研發的困難
當然,設計過程中也不是沒有過分歧,比如遊戲結構是Kenny不安的地方,Teddy說,“因為我們真的不擅長做,最初的一個想法是做成魔法城堡。這樣隻需要修改一系列的數字就能夠量化擴大城堡規模,我們還可以用上千個房間組成一個巨大的城堡,但這樣做就會讓玩傢們的遊戲時間更久,所以我們還是決定不啟用。
Kenny則表示,“我對此記憶猶新,拿掉這個功能也讓我很傷心,我希望加入更大的城堡,因為我喜歡探索的體驗,那樣你可以慢慢的探索城堡並且變得越來越強。另一個選擇就是(逐漸)建造的方式,這並不是我想要的。但Teddy是創意設計師,所以他說瞭算,雖然現在來看是正確的,但當時看來,誰知道未來怎麼樣呢?”
對於所有開發者們來說,未來都是不可預知的。但可以肯定的是,Cellar Door Games小打小鬧的時期過去瞭。Kenny說,“之前我們做Flash遊戲可能需要三個月,然後掙到一些微薄的收入,但隻能緊巴巴的過日子,甚至基本生活都難維持下去。然後我們可能再開始另一款遊戲,你的收入總會遲一步到賬,這樣循環往復你總是沒有資金,所以也不知道未來還有沒有下一款遊戲,對我們來說這就像是摸著石頭過河,我們隨時可能失敗。《盜賊遺產》獲得瞭足夠多的收入,這樣我們在做未來項目規劃的時候就不用擔心資金問題,也不再需要控制每天的夥食費瞭。”
據Gamelook瞭解,Teddy Lee負責遊戲創意設計(和資金),Kenny則全職負責遊戲編程和制作,他們還通過互聯網和全球的美術師以及音樂師們合作研發獨立遊戲。Teddy在采訪時說,“美術師Glauber Kotaki在該項目投入瞭4個月的時間,音樂師Gordon McGladdery和Judson Cowan則投入瞭8個月,我們的傢庭也幫瞭大忙。”
在談到未來項目的時候,Teddy表示未來也有可能會接觸3D遊戲,但至少目前來看是不會考慮的,因為“暫時沒有這個能力”。在接到瞭索尼的offer之後,Cellar Door Games決定和另一個工作室Abstraction Games合作研發,最終推出瞭更高質量的主機版本。
Teddy還透露,獨立工作室做遊戲最難的其實是找合適的人。“找到合適的人是很困難的,這個項目大多數是和我的兄弟合作,但其實我用瞭超過400個小時的時間在互聯網上尋找美術師與音樂師,雖然一開始就找到瞭幾個,但並沒有使用。這是個非常昂貴的時間投入,但我們又不想讓任何人給我們‘免費測試’,所以找到的每個美術師都會拿到一點酬勞(當然並不高),我們不是最優秀的程序員,所以在做PS版本的時候我們毫不猶豫的選擇與Abstraction Games合作。”