GameLook/ 在MMO網游已經發展了近20年的現在,遊戲業相繼誕生了社交遊戲、移動社交遊戲,並且硬件的載體、遊戲軟件形態一直在不斷的演進過程之中,按理說,這已經與20年前有了很大的不同,但是翻看這篇20年前對大型多人在線遊戲前生–MUD的嚴肅討論的論文,你會發現一些結論早已有人討論過,Social這個詞在20年前已被MUD玩家總結。而這篇文章也誕生了影響非常廣的巴圖玩家模型,回顧一下。
HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS
牌上的花色 – MUD中的玩家
Richard Bartle[1]
MUSE Ltd, Colchester, Essex.
United Kingdom.
richard@mud.co.uk
skywind[譯]
skywind3000@163.com
http://www.joynb.net/blog
ABSTRACT
本文提出MUD(Multi-User Dungeon)遊戲中,四種基本的遊戲方式(playing approaches)和他們的詳細描述,按這些分類在二維空間上的內在聯繫情況確定:行為與交互(action versus interaction),面向世界與面向玩家(world-oriented versus player-oriented)。並且根據這些因素對玩家進行了一次玩家人口分類普查,從通常所說提高遊戲平衡性的觀點出發,這篇分析將繼續給出MUD同時具備可玩性與社會性的根本原因。
PREFACE
大部分MUD的起源都能被追述到一款稱為《Trubshaw's 1978》(Bartle, 1990b; Burka, 1995)的遊戲上,可能正是由於這個傳統,越來越多的Mud被它們的“玩家”們看作是“遊戲”,為了讀者的方便,下文仍然遵循該傳統來討論MUD。值得指出的是MUD在“非遊戲”方面有著相當可觀的價值(Bruckman, 1994a; Kort, 1991; Bruckman & Resnick, 1993; Curtis & Nichols, 1993; Evard, 1993; Fanderclai, 1995; Riner & Clodius, 1995; Moock, 1996)。坦誠而言,文中提及各個要素(terms)希望準備製作MUD的人們能夠將他們刻在自己的大腦裡。 “有趣”這個詞僅僅是用來性用來形容MUD,而不是被當作MUD受歡迎的所有原因。無論如何,甚至那些正在開發的MUD,從頭到腳都被使用它的人們以“遊戲”看待。透過一系列相似的名字,我們將舉例說明不願意使用他們的真正原因(Roush, 1993)。
一件值得我們做的事情就是停留一會思考一下是否MUD(人們通常玩的)真的算是“遊戲”麼?或者他們是一種其他什麼東西呢?人們在其中做許多娛樂性質的事情,而且也許“MUD”(Multi-User Dungeon)這個單詞適合更多的情況?在一本同義詞字典(Urdang & Manser, 1980)查“遊戲(game)”這個詞引出的三個相關名詞:“消遣(pastime)”、“運動(sport)”和“娛樂(entertainment)”( “樂趣”/“amusement”,這個詞似乎和上面四者也應該屬於同一類別)。因此下面這些問題,對我們可能是有所幫助的:
MUD是否屬於:
“遊戲(games)”麼?類似象棋、網球、AD&D(龍與地下城,文字遊戲)一樣?
“消遣(pastimes)”麼?類似讀書、澆花、做飯一樣?
“運動(sports)”麼? 類似打獵、射擊、釣魚一樣?
“娛樂(entertainments)”麼? 類似夜總會、電視、音樂會一樣?
或者是上面四者的一個集成?又或者不同的玩家對MUD的理解也都不相同?在文章結尾,我們將再次回過頭來討論這個問題,並且給出一個恰當的解釋。
簡單分類
這項工作持續了很長時間,激烈的討論從1989年持續到1990年3月,這場在英國一家商業MUD站點(Bartle,1985)上由巫師(wizzes,高級玩家)們發起的討論主要針對“玩家到底想從MUD中得到什麼”這個問題。討論包含數百篇內部論壇上的文章,一些內容可觀的文章經典的論述了:“玩家喜歡什麼?”、“不喜歡什麼?”、“為什麼玩MUD?”、“他們希望看到什麼樣的改進?”等。圍繞15種主要觀點展開了耗日長久的論戰(也許還有另外15篇評論文),幾乎包括了所有巫師和不少活躍用戶。儘管有時爭論變得相當激烈,絲毫沒有降溫的意思,但很多論點都難得到廣泛的認同,多以open-ended, multi-speaker, online discussions幾種方式結帖。
事實上這些貢獻意見的人大都屬於允許PK(player-killing allowed)的MUD遊戲中的高級玩家,再次之上得出的結論會比較偏向於喜歡“遊戲性(gamelike)”而後是“社交性(social)”。但是這並非實際情況:問題在於MUD是融入了所有類型玩家的東西,包括達到巫師級別的玩家(稍候的分析中,將給出這類MUD到底可能的真相)。
當參加者用盡了所有新穎的說法與總結時,就該輪到了我(作為資深管理員)進行總結的時候了。廣泛的對各種各樣的觀點進行摘要後,一種模型(pattern)浮出了水面。人們常能發現一些遊戲中與“樂趣(fun)”相關的東西,但是將他們的觀點劃分其實僅有數個(實際上是四個)子類別。多數玩家都認識到了這四者中至少一面,但是每個都傾向於以偏概全。而這個總結總體上來說,也被參加辯論的人們接受了。
請注意,雖然我們討論的MUD是允許PK的,但是我們將要描述的分類法的確(稍候也會進行解釋)適用於現有的各類“社會性(social)”的MUD的情況。關於MUD中的玩家結構會發生變動的忠告,並不適用於這類有社會性的MUD(social MUDs)有所不同,或者說有很重的角色扮演(role-playing)成分的MUD。同時,原始的討論居於的是非官方的MUD方面(non-administrative aspects of MUDding);比如,遊戲玩MUD的玩家是為了學習面向對象編程,這類人並不包括在這次討論範圍中。
使得人們喜愛MUD的四種典型的因素分別是:
第一:獲得成就(Achievement within game context):
玩家會給他們自己設定一些遊戲相關的目標,並且精力充沛的完成他們。這通常意味著積累並解決大量的高價值寶物,或者從各種可移動物體的身上取得某件寶箱並打開而出盡風頭(例如虛擬世界中的怪物)。
第二:探索遊戲(Exploration of the game):
玩家嘗試在虛擬世界中尋找一切他們所能找到的東西。儘管最初是嘗試構建世界的拓撲圖(比如,探索MUD的廣度),接著再進一步試驗其物理性(探索MUD的深度)。
第三:交往玩家(Socialising with others):
玩家使用遊戲中的通信工具,而且應用那些角色扮演的特性產生,結識(或者說交互)其他玩家並與之交往。
第四:強迫他人(Imposition upon others):
玩家使用遊戲中提供的工具使他人感到痛苦(或者,在部分情況下幫助)其他玩家。或者在遊戲世界允許的區域為了獲得併使用武器去幫助其他的人。
所以對這四種類型進行抽象,我們得到:成就型玩家(Achievers)、探索型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socialisers)和殺手型玩家(Killers)。為了便於記憶我們將他們比喻成一幅傳統撲克牌的四種花色:成就型是“方片(Diamonds)”(他們總是在尋找財寶);探索型是“黑桃(Spades,有鐵鏟的意思)”(他們掘地三尺尋找線索);社交型是“紅桃(Hearts)”(他們樂於助人);殺手型是“梅花(Clubs,有棍棒含義)”(他們總用它來攻擊他人) 。
自然而言,遍及所有區間,玩家會在所有這四者間經常轉換,這決定於他們的狀態、情緒以及當前風格。總之,我的經驗顯示這項研究涉及的玩家很多(如果不是全部)都有一種主要的風格,同時也會切換到其他風格,來(深思熟慮後或者下意識的)增加更多的樂趣。
深入每種玩家類型更多的細節,得到:
1)成就型玩家將累計點數併升級作為他們的主要目標,並且所有行為都是對這有用的。為了發現珍寶,探索是必要的,或者從中改進取得點數的方式。交流是一種既能放鬆又能從其他玩家那裡得到如何快速積累點數的方式。他們的知識可能被用於增加財富。殺死他人僅僅在為了消滅自己的競爭者,或者能夠取得大量的點數(如果殺死他人能獲得獎勵)。
成就型玩家愛說這類話:
“我很忙”
“當然,我能幫你,我能得到什麼?”
“你是怎麼殺死那條龍的?”
“怎麼才得到4211點阿!”
2)探索型玩家喜歡揭露一些遊戲中隱蔽的東西。他們嘗試各種深奧的過程,通常是在野外或者很多偏僻地方,尋找有趣的特性(比如bug),然後指出這到底是怎麼回事情。為了進入下一階段的探索,積累點數是必要的,但它是沉悶的,並且任何人用半個腦子都可以完成。殺死怪物的速度更快,並且也可能為了建設性的增加自身能力,但從長遠看這為取得報償設置了很多障礙。交流可能被作為為嘗試新的想法而去獲取信息的行為,但這些人大部分說的都是一些不相關的或過失(irrelevant or old hat)的話。真正的樂趣只來自於發現,以及試圖完整的尋遍整個地圖各個所在。
探索型玩家愛說這類話:
“Hmm…”
“你的意思是你並不致到從<秘密房間1> 到<秘密房間2>的最短通道?”
“這個我還沒有試過,它做什麼的?”
“為何你裝配上鈾你就得了輻射病?同時如果你把它放到包裡,你仍然能擁有它”
“但如果你放在包裡然後丟棄他們再等20秒後撿起來,就沒有了?”
3)社交型玩家的樂趣源自與人在一起,並且他們也如此認為。遊戲只是一個背景,一個普通的發生在所有玩家身上的故事。玩家間的相互關係(inter-player relationships)才是重要的:與他人進行精神交流(empathising)、相互認同(sympathising)、耍笑、娛樂、傾聽別人說話;甚至就像看戲劇般的觀察他人的喜怒哀樂 – 觀察它人的成長、成熟的整段時間。為了明白所有人都在聊些什麼,一定的探索(Exploration)是必要的。點數與積分(points-scoring)是必要的,以便能與登記更高的玩家平等且優雅的暢談(也為了取得交流中某些必要的狀態)。殺死他人是不能被原諒的行為,衝動的行動,除了懲罰那些給自己心愛的朋友帶來痛苦的人。最終需要履行之事並不是增加自己的等級也不是殺死一個可憐蟲;而是去了解他人,去理解他人,並且保持美麗且長久的關係。
社交型玩家愛說這類話:
“Hi!”
“嗯,那個,我和男友最近有些麻煩”
“發生了什麼事情?我剛剛錯過了,我剛才在忙著說話”
“真的?噢不!事情很嚴重!你確認麼?糟糕,糟糕了!”
4)殺手型玩家將自己壯麗人生價值建立在他人的身上。這可能事件“好事”,比如,好人好事,但是很少人這麼做,因為獎勵(一點溫暖,使內心舒坦,很明顯)是非常不穩定的。更多的時候,攻擊其他玩家就是為了殺死他們的角色(在當前的遊戲中抹除他們的名字)。越來越多的悲痛能帶給一個偉大的殺手越來越多的樂趣。增加點數是非常必要的,為了取得足夠強大的力量以圖造就更大的浩劫。探索(Exploration)也是一種發現新的更巧妙的殺人方式的途徑。為了取得勝利社交有時是值得的,例如發現某人遊戲中的習慣,或者與其他殺手討論戰術。一切都意味著終結,雖然;只有現實中的人們為你做的事情感到非常生氣時,能夠刺激殺手們的腎上腺素,獲得更多樂趣。
殺手型玩家愛說這類話:
“Ha !”
“Coward!”
“Die !”
“Die!Die!Die!”
(殺手們總是些冷言少語的人。。。。)
每個區域到底有多少玩家能夠被歸納進去取決於MUD本身。如果,無論如何,在某一個區域積累了太多的玩家的,該效應可以使其他類型玩家離開,這反過來又可能減少這一類玩家的數量。舉例來說,太多的殺手型玩家會使成就型玩家因擔心成為獵物而逃走;這也意味著殺手們也即將會離開,因為失去了有價值的犧牲品(殺手們認為探索型玩家不會在乎死亡,同時殺死社交型玩家又太容易了絲毫沒有挑戰性)。這些直接的關係將在本文末尾進行討論。
很大程度上,雖然,各種風格之間的內在聯繫是更加微妙的:對探索型玩家的數量急劇減少可能意味著成就型玩家的數量也會減少,原於這些成就型玩家會因為不能市場被告知成倍增長點數的方法而感到乏味;這又可能對社交型玩家的數量產生影響(玩家越來越少,能交談的對像也越來越少),這些當然又會影響到殺手型玩家的人口(連一般的受害者都沒了)。
有一點必須確認,保持一款遊戲不會走向錯誤的方向而丟失玩家是非常困難的;管理員(administrators)必須維持不同玩家類型之間的平衡(balanced)關係,以此保證他們的MUD感(MUD's “feel”)。注意:我並不主張任何一種平衡(equilibrium)的特殊形式:它往往決定於管理員們最想讓MUD空氣(atmosphere)裡充實什麼,這才決定了什麼是所謂的“平衡”(儘管必須努力的向期望狀態不停維護)。稍後,本文將歸納一款MUD可能會被驅向各種不同方向的情況,包括恢復到更早期玩家類型結構,也包括大道到一個新的玩家類型結構,又或者導致不同玩家類型間的聯繫完全切斷。首先這就意味著需要將四種主體玩法風格(playing style)正式連接起來並且統一到一個整體中;這將有助於我們對不同類型的黏度(degrees of adherence)進行推演,同時著眼於“改變MUD平衡度”這件事情形象化。
玩家興趣圖
請思考下面這幅抽像圖:
圖中X軸坐標代表了玩家在MUD中的興趣源,X軸左邊代表:“偏向玩家(emphasis on players),右邊代表:“偏向環境(emphasis on environment)”;Y軸從下端的“交互於(acting with)”開始至上面的“作用於(acting on)”結束,坐標系四個像限顯示了四種典型玩家偏好。要知道這個圖表是如何工作的,需要適當的考慮這四種風格的詳細特性:
1) 成就型玩家喜歡游戲中的做事情(doing things to the game),也就是說,在世界中活動(ACTING on the WORLD)。更重要的是遊戲環境是一個不折不扣的世界,驅使人們不自覺的沉迷其中;同其他玩家在一起就更增加了其真實性,也可能同時增加了競爭因素。遊戲中的目標即是掌握該遊戲,能夠隨心所欲的在其中做任何事情;本質上來講各種無相關的永遠不會用到的細節都是無價值的,或者乾脆就在其間閒置生命(idling away your life with gossip,比起消磨時光外似乎還有閒置意思,找不到恰當詞彙,所以做閒置生命)。
成就型玩家自豪的是他們遊戲裡的各種等級體系的完成度,以及他們能夠花多短的時間去達到這些等級。
2) 探索型玩家興趣在於遊戲裡感受各種令人驚奇的事情,也就是說,與世界互動(INTERACTING with the WORLD)。這意味著去感受虛擬世界中他們所渴望的各種奇蹟(wonder);其他玩家的存在為遊戲增加了深度,但是這並非根本部分,除非這可能成為進入一個新地方必須依靠的東西。增加點數是不值得花太多時間,因為這違背了起先的初衷:在世界中盡情的生活與呼吸。究極(Most accomplished)探索型玩家能夠輕鬆征服達到最高點數這件事情,但這種單純行為只是智商不高的體現而已(but such one-dimensional behaviour is the sign of a limited intellect)。
探索型玩家自豪的是他們的廣聞博見,特別是如果新手們把他們看作一切智慧的源泉。
3) 社交型玩家興趣在於與其他玩家交互(INTERACTING with other PLAYERS)。這常意味著交談,但常能擴充到其他行為;尋找不同的人物並且了解他們的價值遠比把他們當作木偶來到處指揮(treating them as fodder to be bossed around)更高。遊戲世界只是一個設定;從而使它令人信服(it is the characters that make it so compelling)。
社交型玩家自豪的是他們的友情,以及他們相互之間的接觸與影響。
4) 殺手型玩家興趣在於對人做點什麼,也就是說,作用於其他玩家(in ACTING on other PLAYERS)。通常,這並不會徵得“其他玩家”(即使客觀上講在遊戲中也可能出現干擾性的“幫助”)的許可,但是殺手們並不關心;他們展示自己相對於其他人的優勢,在現實生活中,這可能意味著有期徒刑。積累知識是無用的,除非它很適用;即便是適用的,它們也沒什麼樂趣,除非能影響到現實中的真人,而不是僅能影響那些沒感覺的電腦中的對象。
殺手型玩家自豪的是他們的名譽以及別人對自己戰鬥技能的評價。
這幅“玩家興趣圖”是一幅代表性的結構圖,可以用來標記玩家們在MUD中追求什麼。坐標軸上的位置用來反映個人興趣在兩個不同極端之間佔有的比例。故此,例如有人認為“存在於世界中”比“世界本身”可能要重要兩倍,這種情況可能分佈在一條“x = -1/6”的垂線上(設原點到WORLD、PLAYERS、ACTING 、INTERACTING四端的距離都為“1”);如果對按自己的意願馳騁遊戲(bending the game to their will)毫無興趣,反而對給別人點什麼或獲得他人贈與更在乎,該情況可能分佈在一條“y = -0.5”的水平線上。這兩條線的交點(-1/6, -0.5)決定了這類人位於“社交型”這個區間,並且有變化成“探索型”的趨勢。
由此,固然,我們能夠根據個體玩家的遊戲表現(transcripts of their games)對他們的行為進行分析。不幸的是,這是一件非常困難的事情,除了一些特殊領域(比如,交談的形式,forms of communication(Cherny,1995a;Cherny,1995b))。另外一種可能很簡單的做法就是直接去問玩家他們在某個MUD的偏好:即便是一份很短的試卷,匿名的統計,也能給出一個關於玩家追求的公平結論(Emert,1993) 。這些資料可以用來確定MUD中的玩家構成基礎,當總人數下降時可以通過將當前人數的組成圖表與早期的“理想態(ideal)”進行對比,以圖採取措施來進行糾正。這個理想態(ideal),依具體MUD而定,並沒有準確的定義。相反,更常見的問題是如何更改玩家類別間的平衡,需要我們考慮,能以哪些宏觀調控手段使之回到當年的狀態(along with the gross effects that can be expected to follow from having done so)。
改變玩家類型間的平衡
作為一款穩定的MUD,四種風格的玩家都處於均衡。這並不意味著每種風格的玩家數量相等;而是意味著在一段時間內每種玩家的比例仍然趨於常數,故四種類型達到平衡同樣指的是這個情況。其他因素是重要的,也與玩家流入率以及總玩家數量相關,但是這些問題不在本文論述範圍內;不同類型玩家之間的交互是本文的重要部分,然而,將在稍後進行討論。
實際中的平衡點(即玩家個體的重心落於“偏好圖”的哪個位置)可以相差特別大;這決定於管理員本身希望它落在什麼地方,同時編寫代碼或者改變設計以確保實際效果的確如此。什麼樣的策略,雖然,能被用來完成這個任務呢?
為了回答這個問題,仔細觀察“偏好圖”。如果把當作一個處於平衡狀態的平面,可以有很多種方法讓它向不同的區間傾斜。通常,這將犧牲一些其他區域(反面),但並不是一定。雖然理論上來說,我們能夠沿著一個平面上任何一條線開始傾斜,需要懂得(至少開始)當我們沿著途中X軸和Y軸傾斜的話,到底會發生什麼。
而接下來,是一種簡單的檢查,來看看一款MUD通過調整,能在“偏好圖”中能達到多少種極端的情況,以及如果每種方法都是用到極限的話,會發生些什麼。
PLAYERS(玩家)
將重點放在玩家身上相對於遊戲上是容易(左傾) – 你只需要為系統提供各種各樣的通信工具以及一些精巧的小功能就行。向PLAYERS方向投入的越多,雖然,你得到的MUD感就越少,而類似“CB-Style”(CB,一種交友熱線)的感覺卻越來越多了。超出一個臨界點,遊戲就不能提供遊戲方面的溝通,它就不再是一個活著的(viable)的虛擬世界:只是現實世界一種普通的聊天頻道(comms channel)而已。再此情形下,當其他的體驗失去了,這就不再是一個MUD。
WORLD(世界)
將游戲向著世界的方向相對於居民是容易的(右傾):你只需要將游戲世界弄的足夠大就行,以至於在裡面旅行的玩家很難遇到其他人;再修改一下,如果你想保證他們能夠碰到的話,可以設置幾條大家的必經之路,以圖讓他們取得聯繫。雖然這看起來是一個漂亮的效果,但是這裡有一個潛在的損失:假以時日誰都可以取得很多點數,但這就不太像是一塊成就人的土壤了,指的是,當與他人一起競爭時感受到壓力的情況(but there's not the same sense of achievement as when it's done under pressure from competing players)。如果不能展示給人們,那麼製造優美的寶石還有什麼動力呢? (what use is creating beautifully-crafted areas anyway, if you can't show them to people)。可能具備更多計算機AI的NPC的MUD可以在這個方向上走的更遠些(Mauldin, 1994),但是卻不能一直靠這種方法(單機遊戲的開發者們指出(Caspian-Kaufman, 1995)) 。有時你僅僅想告訴人們一些現實世界中發生的事情 – 你有了新寶寶了、或者新工作、或者你的貓死了。如果沒有傾訴的對象,你就不是在玩MUD了。
INTERACTING(互動)
將重點放在互動相對於行為可能有些周折,給玩家的自由度增加限制,讓玩家選擇不同行為的路線是實現它的機制,他們只能通過一條很窄的預設道路發展。基本上,這屬於劇本化的MUD(MUD-as-theatre):你坐在那裡接受款待(being entertained),但參與度並不是十分高。你可能覺得你是在一個世界中,但卻是一個令你麻木(paralysed)的世界。如果偏差輕微(if the bias is only slight),會使得MUD更加“像個保姆(nannyish)”,新玩家也許會喜歡,但是一路牽著走將使它變成一台收音機(turns it into a radio set)。知識可能只是潛在的興趣(即瑣事),但這是無意義的非它適用。如果玩家不能“玩”,那這就不再是一個MUD了。
ACTING(行為)
如果重繪圖形讓“對什麼作什麼(doing to)”超過“與什麼作什麼(doing-with)”的話,遊戲將很快變得沉悶了。任務被反复執行。總是很單調,從不新鮮,或者,如果新鮮,也只是“以人來對抗隨機數產生器(man versus random number generator)”的品種。人們需要去實踐他們所學習到的東西,但是首先他們要能夠學習到它!除非一個個相互引導,這只是在人耐心達到極致前的一段時間而已,假使失去深度,這就不是MUD。
根據上面所列舉的如何傾斜“偏好圖”的各種方式,一系列策略能夠幫助MUD管理員將游戲的焦點改向他們希望的任意方向。一些策略只是管理上的方法:如果你不告訴人們有些什麼聊天命令,比如,人們將不太可能完全使用它們。儘管這些方式都是些對運行中的MUD做小調整的好方法。更強大和絕對的方式是改變程序(改變MUD的“自然規律”,以及管理這些“自然規律”)。
這裡,接著,為了使管理員能根據其意願改變他們的MUD形狀,不妨考慮更改程序。
讓PLAYERS超過WORLD的策略:
l 增加更多通信手段
l 增加更多“玩家-玩家”的命令(如給同場景玩家增加“咯吱”與“祝賀你”命令)
l 是通信工具變得更直觀方便
l 縮小世界的大小
l 增加房間之間的連接
l 增加同時在線的玩家數量(提高服務器性能?)
l 限制更少的“建造”特權
l 將移動物(mobiles,應該指怪物)的數量
讓WORLD超過PLAYERS的策略:
l 只提供基本的通信工具
l 減少“玩家-玩家”的命令
l 讓“建造”更為簡單直觀
l 增加更多移動物(怪物)的數量
讓INTERACTING超過ACTING的策略:
l 使幫助功能盡量給一些“含糊不清”的消息
l 當玩家“卡住”時給一些暗示性的提醒
l 命令的效果開到最大化(即增加深度)
l 降低給玩家的獎勵
l 僅給一套膚淺的“等級/類別”系統
l 給一些有趣的指令增加一些有趣的反應
l 修改所有房間的描述使他們連貫一氣
l 限制在一個地方能使用的命令數量
l 提供很多容易解決的PUZZLE
l 給建造者增加全新的指令
讓ACTING超過INTERACTING的策略:
l 提供遊戲手冊
l 包括自動地圖功能
l 包括自動日至功能
l 提高成就獎
l 有一套範圍很廣的“等級/類別”系統
l 使命令實用化,提供有意義的指令
l 使用非常複雜的起碼要一小時才解得開的PUZZLE
l 增加很多和戰鬥相關的命令
l 只允許頂級建築者修建東西
這些策略經過組合可以對不同玩法風格進行鼓勵或打擊。為了吸引更多成就型玩家,例如,一個可能引入的方法就是擴充“等級/類別”系統(為提供大量獲得獎勵的機會讓玩家花時間)同時將世界的範圍最大化(為了給它們更多取得成就/練級?的地方)。注意:一款MUD產生“感覺”,是當玩家在“偏好圖”中的位置逼近“重心”的時候。因此同時使用兩種效果“相反”的改動有時也是可能的,這將改變一些個體的MUD體驗,但是不會改變整體的“MUD感”,比如增加複雜的PUZZLE(增加ACTING)同時增加簡單的PUZZLE (增加INTERACTING)會同時鼓勵趨向於ACTING以及趨向於INTERACTING的玩家,從而保持住了MUD的重心位於原來的位置,同時增加了總的玩家數量。一般來說,不過,這些策略不會用作吸引新玩家;同時這些策略每次只會從某一坐標軸的一端選取。
其他類型玩家的人數效果也是非常重要的,能作為調整相關人口規模的額外途徑。最簡單的(但很遺憾,也是最枯燥)的方式來討論各種玩家類型間的兩兩作用是為了將他們組合在一起進行考慮,這也是本文所引入的方法。
首先,需要討論今天MUD中玩家的基本分類方法。
社會性和遊戲性之間的爭論
接下來介紹TinyMUD(Aspnes, 1989),它甚至沒有實現戰鬥,人們傾向於把MUD歸為同時具備社會型(social)與遊戲型(gamelike)的東西(Carton, 1995)。在先前的討論中,術語“社會型/社會性(social)”意味著重點在於X軸下面的部分,而“遊戲型/遊戲性(gamelike)”意味著重點在於X軸上面的部分,或僅僅持平的,這是一個沒有定論的問題。 “社會型”的MUD(social MUDs)玩家也許對X軸以上的部分有所偏見,因為在他們的觀念裡,競技型的因素多過頭了。但是一些(不是大部分)“遊戲型”的MUD(gamelike MUDs)玩家不同意,指出他們的MUD在戰鬥允許的情況下,仍然能享受玩家間豐富的交流。
二者的區別是如此的大,通常在“社會型”MUD玩家中,大部分才參加的新手們,其實一點也不認為他們是在玩“MUD”,只是堅持這個術語應該被用於那些對戰遊戲,而這正是他們不想去理會的東西。經驗法則可以應用於區別不同服務器類型,比如,LPMUD => gamelike,MOO => social;儘管事實上每一種系統都有足夠的能力和靈活性,而這就可能被用來互相解釋(用LPMUD的情況來解釋MOO,或者用MOO情況解釋LPMUD)。
因此,與互聯網相關的書籍都喜歡選擇類似“Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs and MUSHes” (Poirier, 1994)的標題來做他們章節的開頭,或者選用類似“MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games”(Eddy, 1994)的標題名。在這個術語“MU*”的起源 – 企圖填補星號用“MUD”來代表遊戲性(或者“PK性”)MUD;他的合理應用被視為行政行為(Bruckman, 1992)。
這多少有點離題了,不過,儘管“社會型”的MUD可能是MUD家族的一個主要分支,但是無論如何,他們還是屬於MUD。如果希望再引入一個包羅萬向的術語,那隻需要等到有人花時間寫了一個超級對戰型server並命名為“KillerMU*”,就會再次揭開這個傷口,一般情況下,否認歷史並非是一種明智的做法。
此外,社會型MUD也存在殺手型玩家(即落入偏好圖中殺手該區域的人)。僅僅因為戰鬥雖然被明令禁止了,但是還有很多機會,很多手段讓其它玩家造成困擾。下面列出幾條:virtual rape(虛擬強暴,Dibbell,1993;Reid,1994);general sexual harrassment(普通性騷擾,Rosenberg,1992);deliberate fracturing of the community(破壞社區,Whitlock, 1994a);vexatious litigancy(無理取鬧,Whitlock, 1994b)。的確,妥善的管理方法與應急措施是必要的,當這種反社會的行為發生時就應立即得到處理(Bruckman, 1994b)。
社會型MUD也有他們的成就型玩家:那些通過建造房屋進行比賽的人,以及設法獲得MUD中“最佳房屋”的稱號的人(Clodius, 1994),或者那些試圖盡可能多的取得大面積物體的玩家(Farmer,Morningstar & Crockford, 1994)。事實上MUD本身並沒有鼓勵任何一種行為,當然,社區中孕育的玩家大部分主要興趣還是在暢談與傾聽上,然而無可避免的存在著一些殺手型玩家與成就型玩家 – 同樣即便在最殘酷的MUD中,同樣會有社交型玩家與探索型玩家的存在。
研究者們都傾向於使用更精確的區別玩家的方式,在那些MUD中類似(單玩家)冒險遊戲的條件中,Amy Bruckman的發現表明:
存在兩種基本的類型(MUD中):類似冒險遊戲的一面,與不同的一面。
There are two basic types [of MUD]: those which are like adventure games, and those which are not
(Bruckman, 1992)
這是非常標準和最無可爭辯的二分法表述。在Pavel Curtis關於MUD的一些頗有影響的論文中敘述到,“MUD區別Adventure遊戲的三個主要因素是”:
l MUD 沒有目標,沒有開始或結束,沒有分數,沒有輸贏,簡單的說儘管MUD中的用戶被稱為“玩家”,但是MUD並非就是一個真正游戲。
l MUD是可擴展的,用戶能在數據庫中增加新對象,比如房間,出口,“物品”,以及筆記。 。
l MUD總是同時有很多用戶在裡面,他們使用和維護著一個相同的數據庫能共享由他人創造的物品,MUD中的用戶也能實時的進行交流。
(Curtis, 1992)
該定義可以明確將MUD排除在冒險遊戲之外 – 事實上,它申明了MUD根本不是“遊戲”。
這也許是過於嚴格的定義,從第一款MUD(即MUD1)開始,就被當作遊戲來開發(這個我清楚,因為我也是第一款MUD的作者之一)。第二點指出MUD必須涉及“建造”,這並非大部分MUD的真相,尤其是商業MUD,他們大部分都定位於提供高水準的故事情節與連貫性(這就不利於用戶在非審核的情況下創建內容),同時,如果他們有圖形化的客戶端,那產生了新物品而不給他們提供圖片也是不方便的。不過事實上Curtis自己是站在“社會型”MUD一邊的,之所以他能忍受繼續叫“MUD”這個名字,至少是因為應用程序的名字本身就是“MUD”。這個名字比那些倡導者們所希望的“MU*”要廣泛的多。
在我們解釋了為什麼MUD同時具備二元性的實際情況後,我們就能在次回歸到這個“社會型”和“遊戲型”的爭論上了。
PLAYER INTERACTIONS
玩家間的互動
論文接下來將簡單的解釋下面一件事情:主導一種類型的玩家們是如何看待那些主導另一種類型的玩家的。注意:文中所謂的“玩家”,並不是真實情況中那些往往可能呈現出一到兩種分類特性的“個體玩家”。
增加或減少各種人口數量所帶來的效果也將進行討論,並不會涉及到相關的具體人數。因此,舉例來說,如果說社交型玩家的人數對成就型玩家的人數“沒有影響”,是無視事實的,當玩家人數達到了MUD服務器最大能承受的範圍時,增加社交型玩家的數量會佔用成就型玩家的數量。同時,其他一系列連鎖反應也將不會在這種情況下發生:如果社交型玩家太少,意味著殺手將會找出更多成就型玩家,比如,所以第二個效果在於太少成就型玩家的話也就失去了主要效果。這類似生態鏈的連鎖反應,經過仔細的研究以後,我們能夠將其中的玄機一語道破:
成就型玩家 VS 成就型玩家
成就型玩家將其他成就型玩家視為自己的競爭對手(儘管他們常常是朋友)。同時也尊敬那些格外出色的成就者,但是卻將原因歸結為壞運氣或者時間,再者覺得差距其實並不大。
一般而言,成就型玩家時常與人協作,特別是完成較困難的任務時,通過分享經驗他們可以建立起深厚並且持久的友情,這種友誼的強度可以超過其他類型玩家間通常能建立起的友誼。這就如同戰士們在戰火中建立的感情與朋友們在酒吧里建立起的感情進行比較。
成就型玩家並不需要其他類型玩家來吸引他們加入MUD。如果遊戲中除了他們沒有別人,但是遊戲仍然充滿挑戰性,他們一樣很開心(儘管有些人認為還是需要有人願意來聆聽他們的發跡歷程)。正視因為這樣,即使沒有物理上的限制,一個MUD遊戲中也不能有太多的成就型玩家。
成就型玩家 VS 探索型玩家
成就型玩家傾向於把探索型玩家看作失敗者 — 那些人把時間都投入到遊戲的內在機制中是因為他們找不到座位玩家的樂趣。探索型玩家中的佼佼者可以達到古怪的程度,看待他們就好像大型機用戶看待電腦黑客一樣;除非你需要從他們那裡快速知道一些古怪的事情,否則他們所做的事情是毫無意義的。他們可能很惱人,而且很少告訴你全部真相(或許他們自己也不致到),但是他們確實在遊戲世界中佔有一席之地。
探索型玩家的總數對於成就型玩家的人數只有一些邊際效應。本質上來說,探索型玩家數量越多就意味著提供成就型玩家利用的好東西越少,探索型玩家會利用他們的神秘能力搶先把那些好東西都用在他們神奇的實驗中,這可能會導致成就型玩家有挫折感並離開遊戲。更重要的是探索型玩家的人數可能決定他們是獨立還是共同完成那些費時費力的謎題,從而影響成就型玩家升級的速度。因此,探索型玩家的增加將使得成就型玩家升級加快,從而激勵這些成就型玩家(如果不是太過分的話)。
成就型玩家 VS 社交型玩家
成就型玩家最多只能容忍社交型玩家的存在。儘管社交型玩家是打探其他競爭對手情況的消息來源,但是總的來說成就型玩家認為他們沒有什麼用處。成就型玩家對社交型玩家的典型態度就是交織著輕蔑、鄙視、惱怒與可憐,對他們說話的口氣要么非常刻薄,要么像施捨。在偶然的情況下,不同的社交型玩家和成就型玩家的小圈子之間會爆發衝突,而且這種衝突是最難平息的。成就型玩家不想輸掉任何一場競賽,而社交型玩家不想放棄任何喋喋不休的機會!
改變社交型玩家的人數在MUD中不會影響成就型玩家的人數。
成就型玩家 VS 殺手型玩家
通常情況,成就型玩家並不特別喜歡殺手型玩家。他們認識到殺手型玩家作為一個概念還是需要的,因為他們可以讓所獲得的成就有意義和有價值(如果任何一個蠢貨都可以在毫無競爭的情況下慢慢爬行獲得勝利,那麼就沒有人會輸掉遊戲了)。但是,他們自己並不希望受到攻擊,除非很明顯他們能夠獲勝。同時他們也很反感在升級的重要時刻被打擾,也不願意每次一開始遊戲就不得不為應付突然被襲擊而武裝自己。少數情況下,為了給競爭者製造麻煩或者獲得遊戲中的回報,成就型玩家自己也會使用武力;但是因為這麼做的風險太高,他們很少這麼做。
殺手型玩家人數的增加將減少成就型玩家的人數;殺手型玩家人數的減少將增加成就型玩家的人數。但是要注意,那些通常的MUD遊戲毫無例外的允許PK,這是因為從微觀而言,玩家互相殺戮對遊戲有利;它提升遊戲中的友情,激烈和體驗程度(這是玩家們唯一能夠接受的方法,以確保太弱的人可能不斷升級獲得與其能力不相當的力量)。因此,過度的減少殺手型玩家的人數會降低一個遊戲的檔次,使得高級的成就變得過於平庸,這會使得那些成就型玩家止步,因為他們發現任何一個傻瓜只要花足夠的時間都可以和自己“做得一樣好”。
探索型玩家 VS 成就型玩家
探索型玩家把成就型玩家看作是一種抵檔次的探索型玩家,因為那些人沒有發現除了追求毫無意義的目標,生命中還有更有意義的事情。因此,探索型玩家喜歡給他們提供信息,儘管就像所有的專家那樣,他們很少會把事情和盤托出,而只會提供一些線索。儘管成就型玩家有時也會與探索型玩家發生衝突,前者通常不太情願放棄那些對他們增加經驗有用的東西,但是總的來說,探索型玩家和成就型玩家之間的衝突不是太多。
探索型玩家的人數不會因為成就型玩家的出現而受到影響。
探索型玩家 VS 探索型玩家
探索型玩家對同類中的傑出者非常尊敬,但是對那些平庸者們卻毫無憐惜。對於探索型玩家而言,最糟糕的事情就是將錯誤的信息信以為真,並將其廣為傳播,除此之外,探索型玩家樂於將他們的新發現告訴他人,並與他人和睦相處。表面上看,他們通常宣稱自己有大到最高的鞥及的能力,但是因為其他一些原因他們不這麼做(例如時間,厭倦或者已經通過其他人物正是了自己)。儘管對他們通常會有一些懷疑,這些探索型玩家在多數事情上是否太過教條—如果真的要變成成就型或者殺手型玩家的話,他們將不能在現實中那麼成功。
探索型玩家喜歡和其他探索型玩家一起行動,而且如果身邊有其他志同道合的人,他們也會更願意來玩遊戲。不幸的是,很少有人覺得單純的探索是一件有趣的事情,因此探索型玩家的人數很難增加。如果你的遊戲中有探索型玩家,千萬要抓住他們,別讓他們離開!
探索型玩家 VS 社交型玩家
探索型玩家認為自己將給社交型玩家留下深刻印象,但同時他們是不重要的。除非後者能懂得欣賞探索型玩家的天分,否則並不值得花時間和他們打交道。有一些探索型玩家把和他人的談話作為探索的一部分,但這是非常少的個案;大多數的探索型玩家會非常有禮貌和謹慎,如果他們一旦發現話題與MUD無關或對話者不能理解談話內容,他們會設法結束談話。
探索型玩家的人數並不直接受到社交型玩家人數的影響。
探索型玩家 VS 殺手型玩家
探索型玩家常常對殺手型玩家有一種勉強的尊敬,但也認為他們的行為令人厭倦。當你就快完成某事的時候,殺手型玩家跑來攻擊你,這多令人討厭!另一方面,許多殺手型玩家非常清楚自己的殺人技巧,並願意和探索型玩家探討其中的細節問題。有時,一個探索型玩家也可能會嘗試性地攻擊其他玩家,這種攻擊通常是非常有效。被殺手激怒的探索型玩家也可能決定要自己去“採取行動”。當他們做出這樣的決定,對殺手型玩家而言就大事不妙了:被一個低級(遊戲中的級別很低)的探索型玩家跳出來侮辱將使殺手顏面無存並在一夜之間淪為笑柄。不過,探索型玩家並沒有殺手型玩家狠毒,也不會通過不斷殺人以獲得殺手的名聲。
殺手型玩家對探索型玩家的人數影響是很弱的,因為大多數探索型玩家並不特別在意他們是否會被殺(至少他們表示不在意)。然而如果被殺的情況太過頻繁,他們也會感到厭煩而減少玩的頻率。
社交型玩家 VS 成就型玩家
社交型玩家喜歡成就型玩家,因為後者為前者表演了可供評論的肥皂劇。如果沒有這種框架,將沒有能夠使社交型玩家聚集在一起的條件(至少最初沒有)。注意,社交型玩家並不很喜歡和成就型玩家聊天(除非他們能讓後者打開心扉,但這是很難的);他們只是喜歡談論成就型玩家,有些人可能會把社交型玩家和成就型玩家之間的關係比喻成女性和男性的關係。
增加成就型/社交型玩家的比例只有很少的效果;社交型玩家可能會感到MUD只是一個充滿著分數和殺戮的世界,他們中的一些人可能會在事情“變得更糟”之前選擇離開。降低這一比例的效果也很小,除非活躍的成就型玩家數目降低至零,在這樣的情況下新的社交型玩家將會很難融入已經存在的談話中,那麼他們就會決定到別的遊戲中去玩。
注意:儘管前面曾經說過本文將不討論那些因為非遊戲原因來玩MUD的人,例如為了學習面向對象編成而來的人,我仍然相信參考了其他玩家的行為。那些人的行為很類似社交型玩家在玩家總數發生變化時兩群人合二為一的情況。
社交型玩家 VS 探索型玩家
社交型玩家通常認為探索型玩家是悲劇性角色,因為他們在生命的追求上無藥可救。這兩個群體都特別喜歡交談,但他們談的內容大相徑庭,如果他們湊在一起,那隻能是因為探索型玩家希望被別人認可自己的博學,而社交型玩家在那時沒有更好的事情做。
MUD中探索型玩家的人數對社交型玩家的人數沒有影響。
社交型玩家 VS 社交型玩家
一種正反饋情況:社交型玩家能花幾個鐘頭和別人談論任何話題,並且以後還會回來花更多的時間談論。關鍵點在於是否有開放性的話題。在“遊戲型MUD”環境中,MUD本身提供了討論的話題:或者是其他玩家的現狀,或者是社交型玩家自己玩的體驗。在非遊戲的環境中,需要有一些其它的話題來支撐談話,或者談論MUD軟件(例如如何安裝),或者談論與之無關的(例如“這個MUD是癌症患者的精神支柱”)。注意,這種話題只相當於一個破冰(ice-breaker,打開話題的聊天對象)器,一旦社交型玩家之間交上朋友,他們就將找到其他可談論的東西。
遊戲中社交型玩家數量越多,就可以吸引越多新的社交型玩家。
社交型玩家 VS 殺手型玩家
這可能是玩家類型群體間最容易產生衝突的關係了。一些社交型玩家對殺手型玩家有著深仇大恨。從部分上來說,這是殺手的錯誤造成的:他們攻擊了MUD中最弱的群體,社交型玩家如果不是遭到別人的襲擊(這恰恰是殺手型玩家最喜歡的事情)可能根本就不知道武器為何物,殺手型玩家總是抓住每一個機會去騷擾社交型玩家,因為後者很容易被激怒。當然,讓社交型玩家鄙視殺手型玩家的最主要的原因是後者擁有反社會的行為,而前者是擁有(或者他們認為自己擁有)對生活更友善和更願意幫助別人的態度。很多社交型玩家親自攻擊自己的仇人僅僅是因為他們討厭那些殺手。
有人爭辯說從社交型玩家的角度來看殺手其實是正面的。這種觀點理論的基礎有兩點:首先,沒有殺手型玩家,社交型玩家就會少了很多談資;其次,沒有邪惡的對照,就顯不出善良。前一點顯然是錯的,因為社交型玩家會談論任何東西和所有東西。只有那些不會每天都發生的比較稀罕的事情,才讓人有興趣長久地談論。後一點更難於駁斥(有些類似於為什麼上帝允許惡魔存在)。但是,他首先就將攻擊別人的玩家定義為MUD中的惡棍。實際上,玩家是有很多機會去做招惹別人的事情的;殺手型玩家只是做的比較公開一些,而且只是(在允許的情況下)在遊戲世界的背景中做而已。
增加一定數量的殺手型玩家將在更大程度上減少社交型玩家的數量。減少殺手型玩家的數量也可能大大激發(更準確的說是減弱制約效果)社交型玩家參與到MUD中來。
殺手型玩家 VS 成就型玩家
殺手型玩家將成就型玩家當作他們天然的捕殺對象。成就型玩家是不錯的戰士(因為他們從電腦角色上學會了必要的技能),但是比起強大的殺手型玩家他們還差一點。這正好可以提供殺手型玩家所喜歡的“追殺的刺激”;成就型玩家可能逃脫,但如果他們又提前意識到危險並離開,他們還是得死。成就型玩家也不喜歡被攻擊,這就使得供給他們更加有趣;而且,他們被殺手捕殺並不會停止玩遊戲,否則就要放棄自己的級別。不過捕殺成就型玩家的最大缺點是他們對被攻擊會非常嫉恨,因此會導致復仇。有時候一個不明就裡的殺手可能會試圖去捕殺一個全副武裝的成就型玩家,爾這真是一場錯誤。
注意,有一小撮殺手玩家是由GM充當的,這類人的行為會比較理智一些。具體來說,巫師們這麼做是為了“檢測”玩家是否“合適”升級成為他們中的一員。總的來說,這類人不應該被認為是真正意義上的殺手,儘管有些時候所謂理智也只是他們可以不受限制進行殺戮的藉口而已。實際上,這些殺手其實是有成就型玩家(保護他們的財產)或探索型玩家(教會受害者怎樣逃避真正的殺手襲擊)充當的。
根據馬爾薩斯的理論,增加成就型玩家的數量,會在隨後導致殺手型玩家人數的增長。
殺手型玩家 VS 探索型玩家
殺手型玩家傾向於遠離探索型玩家。這不僅因為探索型玩家有可能是強大的戰士(他們能使用很多神奇的、意想不到的技術),而且他們並不懼怕被攻擊——這使殺手型玩家倍感挫折。有時,被惹煩了的探索型玩家會徹底忽視殺手的攻擊,而後根本不採取任何防衛措施;這對殺手而言是極端殘忍的。儘管從長期而言,被探索型玩家打敗的殺手對遊戲會有更多的影響:殺手會感到恥辱,他們的名聲會受損,而且探索型玩家會把自己逃生的絕技告訴其他所有人。總的來說,除非殺手型玩家把遊戲中所有能殺的人全部殺光,而他們又特別想殺一個像探索型玩家的人,否則他們不會靠近任何一個哪怕接近水平一般的探索型玩家。
增加探索型玩家的數量將會親為的減少殺手型玩家的數量。
殺手型玩家 VS 社交型玩家
殺手型玩家特別“喜歡”社交型玩家。這部是因為社交型玩家在哪一方面對他們構成挑戰,那些人在戰鬥中不堪一擊;其實這是由於社交型玩家在受到攻擊時感到非常痛苦(尤其是當他們失去自己的角色時) ,而這正是殺手型玩家所喜歡的。除此之外,殺手型玩家通常都臭名昭著,如果能有一個方法讓大家談論他們,最好的方法就是攻擊一個有名的社交型玩家。
增加社交型玩家的數量會增加殺手型玩家的人數,就是因為如此,社交型玩家的人數不會一直增長很長時間。
殺手型萬家 VS 殺手型萬家
殺手型玩家盡量避免干擾其他殺手型玩家,除非是在預先組織好的競賽中。從部分殺手型玩家的心理上看,他們認為自己是比其他玩家更優秀的;在公開的遊戲中被其他殺手型玩家殺死會損害自己的名聲,因此他們都不會冒這樣的險(參考“殺手型玩家 VS 探索型玩家”)。這意味著向左殺手的信任由於被有經驗的殺手擊敗而壞了名聲,結果不得不放棄這條道路。
殺手型玩家偶爾也會集體行動,但這也只是短期行為。在下個遊戲回合中,他們又會獨自捕殺獵物。
簡單來說,在兩種情況下殺手型玩家會遭到其他殺手型玩家的攻擊。其一是“殺手的殺手”,這些人通常是巫師級別的玩家,這已經在前面討論過了。另外一個情況出現在完全以殺戮為內容的MUD中,這種遊戲唯一的目標就是殺死其他的角色,沒有人在意被殺,因為沒有人指望自己能活得長。這種遊戲並不能吸引“真正的”殺手型玩家,因為這種遊戲並不能讓被殺者痛苦。 (其實,社交型玩家比殺手型玩家更喜愛這種遊戲)。當然,有這種遊戲總勝於無。
殺手型玩家對其他殺手型玩家的唯一影響體現在減少了潛在的受害者的數目。從理論上說,將導致殺手型玩家的人數減少,但是實際情況中,殺手型玩家會轉而攻擊那些吸引力較小的獵物。只有在玩家總數大量減少的情況下,殺手型玩家才會決定放棄某個MUD而轉投其他遊戲,到那個時候,想拯救這個MUD已經太晚了。
DYNAMICS / 動態平衡
在前幾節討論的基礎上,我們能夠將不同玩家類型之間的互動總結出來:
增加成就型玩家的數量:
l 減少殺手型玩家的數量,但不能過分減少
l 如果殺手型玩家的數量很大,那就增加探索型玩家的數量
減少成就型玩家的數量:
l 增加殺手型玩家的數量
l 如果殺手型玩家人數太少,就減少探索型玩家的數量
增加探索型玩家的數量:
l 增加探索型玩家的數量(正反饋)
減少探索型玩家的數量:
l 大規模的增加殺手型玩家
增加社交型玩家的數量:
l 輕微的減少殺手型玩家人數。
l 增加社交型玩家的人數(正反饋)
減少社交型玩家的數量:
l 輕微的增加殺手型玩家
l 大量的增加成就型玩家
l 減少社交型玩家的數量(負反饋)
增加殺手型玩家的數量:
l 增加成就型玩家的數量
l 大量減少探索型玩家數量
l 增加社交型玩家的數量
減少殺手型玩家的數量:
l 減少成就型玩家的數量
l 大量增加探索型玩家
l 減少社交型玩家
該動態關係的模型是什麼呢?換句話說,如果對系統中每一種類型的玩家數量進行少量變動(if players of each type were to trickle into a system),將會對整個系統的玩家總體組成產生什麼影響?
下面的圖示展現了這些影響力的流向關係。每個箭頭代表一種關係,從開始端到箭頭端。兩端都標以加號或減號表示起因和結果;雙加號或者雙減號代表大量增加或者大量減少。
例如:killers +————> – achievers 代表增加殺手型玩家會減少成就型玩家。
該圖標的圖形化版本在論文的結尾有連接。 [2]
通過此圖可見,殺手型玩家和成就型玩家之間是一個基本平衡:增加成就型玩家會增加殺手型玩家,進一步反饋效果將會使增加成就型玩家的速度變慢,最終又控制殺手型玩家的人數的增長。
探索型玩家的人數變化幾乎很少:除非非常多的殺手型玩家出現才能有所降低。需要注意,在不減少其他類型玩家的情況下,大規模的增加探索型玩家的人數是減少殺手型玩家的唯一方法。因為在MUD中增加探索型玩家的數量通常會鼓勵其他類型的玩家加入(就是在探索活動中可以用來試驗的非探索型的玩家),這是一個負反饋,最終會減少殺手型玩家的數量。 (儘管我們之前說過,一般情況下探索型玩家總數是很少的)。
數量最容易發生變化的玩家群體是社交型玩家。不但對殺手型玩家的數量非常敏感,而且他們自己也會產生正負反饋,這就會進一步加大人數的變化。增加社交型玩家的數量會帶來更多社交型玩家,但是這又會增加殺手型玩家;反過來又會極大的減少社交型玩家的數量,其反饋效果是更進一步的使社交型玩家人數下降。在玩家人數處於下降高峰中有時大量新的社交性玩家到來時可能的,但是遊戲系統並不大可能在一個比較長的時期內維持大量的社交型玩家。
上面對玩家類型間關係的動態變化關係的討論自然會引出下面一個新話題 — 什麼樣的玩家結構是穩定的呢?這一共有四種情況:
1)殺手型玩家和成就型玩家勢均力敵。如果殺手型玩家數量太多,成就型玩家就會被趕跑,這反過來又會導致殺手型玩家的數量下降(由於缺少獵物)。如果沒有足夠的殺手型玩家,成就型玩家就會覺得這個MUD遊戲缺少足夠的挑戰(沒有可能會“輸掉”遊戲的可能了),那樣成就型玩家就會逐漸離開。新的殺手型玩家可能會受到潛在的獵物的吸引而加入遊戲;但是新人加入的速度太慢因此其效果不足以抵消成就型玩家的不滿。毛線離開安全區域的社交型玩家最終也會淪為殺手型玩家的獵物而導致離開遊戲。即使留下來的人也會因為找不到足夠(對他們而言)有興趣談論的對象,結果厭倦離開。探索型玩家充滿著這個遊戲,但他們並不能影響到殺手型玩家的數量。
2)一款被社交型玩家所主宰的MUD而言,對MUD進行軟件上的修改以組織(或者至少是非常不顧裡)殺手型玩家殺害社交型玩家;新加入的社交型玩家被已經在那裡的人所吸引,一個滾雪球的循環開始了。遊戲中還是會有成就型玩家和探索型玩家,但是他們被海量的社交型玩家所淹沒。社交型玩家的數量僅僅會受到外界因素的限制,或者是遊戲中出現了偽裝成社交型玩家的殺手型玩家。如果社交型玩家的數量跌破一定的閥值,這個滾雪球的過程就會逆轉,最後幾乎所有的玩家都會離開;不過如果社交型玩家的人數達到一定數量以後,恐怕只有MUD外界的時間才能導致這種情況發生了。
3)一款各種類型玩家都有相似影響力的MUD(儘管並不要求數量相同)。但是通過軟件上的措施培養起探索型玩家群體(例如,讓遊戲具有極大的深度或者“神秘色彩”,或者通過經常增加新區域和新功能鼓勵非探索型玩家也去嘗試探索),探索型玩家的總數會不斷上升,這就會抑制住殺手型玩家的數量。現存的殺手型玩家會對社交型玩家的數量產生影響,他們能防止社交型玩家人數的過渡增長,但是殺手型玩家的數量有不足以完全嚇跑社交型玩家。拖過殺手型玩家的存在,成就型玩家也覺得他們在遊戲中的成就是有意義的了。這可能是最終能夠使MUD保持平衡的一種方法,因為在這種情況下玩家們可以自由的轉換他們在興趣圖中的位置:成就型玩家可以變成探索型玩家,探索型玩家可以變成社交型玩家,社交型玩家可以變成成就型玩家 — 這些都不會影響到遊戲的穩定性。不過實際上要達到這種穩定性是很難的;這不僅要求遊戲的設計要達到多數MUD都無法達到的水平,而且MUD的管理員通常也沒有如此多的時間和具備如此高的管理水平。進一步說,遊戲管理員要認識到他們需要努力才能達到這種玩家共存的局面,因為指望這種情況會碰巧發生的可能性實在太渺茫了。
4)一款沒有玩家的MUD。殺手型玩家已經殺死了/嚇跑了所有人,最後他們也不得不力開這裡,找一個新遊戲繼續去殺人。或者,這個MUD的結構從來就沒有能吸引到足夠多的社交型玩家。
其他類型的平衡也可以存在,但是那些都非常罕見。不過,上述的所有動態平衡都不是很精確的描述。前面的討論並沒有考慮一些可能會影響到某個玩家類型或玩家類型間關係的遊戲外因素。因此可能一些更加特定的MUD遊戲(比如角色扮演類MUD,教育類MUD,分組治療MUD)都可能有其他的動態平衡方式(例如在某個領域內,教師/培訓員提供教學指導,為了教學相長而容忍其他人)以增強MUD的凝聚力,因此能夠把鬆散的人群集合在一起。總而言之,其他穩定的模式是可能存在的。
這裡可能有人質疑為什麼要把“角色扮演”MUD單獨分出來,作為與“遊戲性/型”MUD和“社交性/型”MUD並列的類別。這是因為我個人喜歡把角色扮演堪稱意中框架,在其中仍然有四種類型的玩家:有些人通過角色扮演是要提升他們在遊戲中的能力(成就型玩家);有些人通過角色扮演探索遊戲中的世界(探索型玩家);有些人拖過角色扮演與遊戲的環境進行互動與協作(社交型玩家);還有些人把角色扮演看成可以合法地打擊其他玩家的機會(殺手型玩家)。不過,我還沒有對角色扮演MUD進行過深入研究,如果不對角色扮演進行一些強制規定,很多這種類型的遊戲也不會穩定。我們很容易可以發現,一個規則完備的角色扮演遊戲可以更容易達到上述MUD的第三種類型的穩定。
到這裡,讓我們再次回到“社交性/型”MUD與“遊戲性/型”MUD的爭論上。
不考慮前面動態平衡的最後一種(沒有玩家)的情況,我們就更容易發現為什麼會產生兩種不同的觀點。受到市場的壓力,一個MUD可以依據其管理員對待玩家PK(更精確的說,存在多少“殺戮”會引起社交型玩家的不滿)分為偏向於第一種類型(“遊戲性MUD”)或者偏向第二種類型(“社交性MUD”)兩類。當然,還存在第三種類型的MUD,由於達到這種穩定狀態很難,所以這種類型的MUD會比較少,但是這也說明在MUD中是有可能讓社交型玩家和成就型玩家在比較多的人數上形成共存。
要把MUD貼上類似“砍來砍去(hack-and-slash)”或者“消遣砍大山(slack-and-hash)”的標籤是很容易的,決定於它是否允許萬家PK 。但是,把玩家PK作為區分一切遊戲的標準也太草率了,因為這混淆了第一種類型和第三種類型下的MUD。這兩種類型的MUD是商業化運營的首選原因,因為處於這種狀態下的MUD可以比另外兩種情況更長時間的保持住它的玩家。處於第一種情況下的MUD只有在擁有非常多前在玩家時才適用於商業化運作,因為這種類型的MUD玩家流失率非常高。處於第二種情況下的MUD同樣有很高的玩家流失率。實際上,當“TinyMUD” 首次出現的時候,他就是一個“砍來砍去”的遊戲了,這個遊戲因為管理混亂,資源耗盡而最終關閉(由於玩家厭倦了)之前也就維持了6個月的時間 – 那個網站此後數年都不再提及MUD相關的東西。
這就是為什麼社交型玩家認為“遊戲型MUD”常是有些溫暖、並充滿友誼的地方,而同時其他MUD類型充滿殘暴和噁心的原因是:前者屬於第三種平衡類型,而後者屬於第一種平衡類型。如果一個玩家以為某個MUD是第一種平衡類別但是進取一看發現是第三種平衡類型,它會感到異常驚喜(Bruckman, 1993)。不過也要注意到,有些時候這種初次見面的暖意只是遊戲管理員用來招攬玩家的手段,而一旦玩家真的進入了這個遊戲,他可能發現事情其實惠有些不同(Epperson, 1995)。
前面曾經提到過,本文並不大算鼓吹某種具體類型的MUD。不論管理員選擇第一、第二或者第三種類型的動態平衡作為自己的目標—他們都是MUD,他們只是為了滿足不同的需要。我們還是特別需要強調,他們都是MUD而不是“MU*”(也不是其他人和類型的縮寫)。
作為總結:“遊戲型MUD”就是達到了殺手型玩家/成就型玩家動態平衡的MUD遊戲,也就是第一種平衡關係;“社交型MUD”就是達到了純社交穩定點的MUD遊戲,也就是第二種類型的動態平衡,而這就使這兩種MUD的本質區別。還有第三種類型“平衡兼顧(all round)”(我創造的術語)的MUD,它同時體現出“遊戲型MUD”和“社交型MUD”的特點,不過,這樣類型的MUD非常罕見,因為要達到這樣的動態平衡會非常困難或者需要耗費大量的時間。
OVERBALANCING A MUD / 顛覆MUD的平衡
先前,我們曾經描述過沿著“偏好圖”的坐標軸走向極端的情況,如果那樣做的話MUD會徹底失去其MUD性(MUDness)。這已經被注意到了,但是,沿著坐標軸走到極端並不是唯一顛覆MUD平衡的方式。
如果過分接受某一種類型玩家的話會發生什麼? MUD將有些矯枉過正(overcompensated in their favour)?
當MUD過度向著成就型玩家傾斜的時候會破壞其遊戲性(gameplay)。玩家需要花很多時間來學習新技能以提高自己在遊戲中的地位,這樣遊戲中其他玩家就沒有存在的必要了。這樣做遊戲就變成了一個單人冒險遊戲(或許叫SUD / Single-User Dungeon?)了。
當MUD過度向著探索型玩家傾斜的時候會增加遊戲的深度和趣味,但是會失去很多行為。看得見的東西將會壓倒行為(spectacle would dominate over action),進而其他玩家也就變得不是必須的了。最終導致這基本上變成一本在線書籍。
當MUD過度向著社交型玩家傾斜的時候會完全削弱其遊戲性而關注與玩家交流。最後,虛擬世界的感覺小時了,我們擁有的只是一個聊天工具或者IRC風格的IM程序。
完全迎合殺手型玩家會比較困難,因為殺手型玩家一類與其他玩家的存在而存在。過度強調殺人帶來的痛苦會犧牲掉殺人過程中的刺激以及在逆境中快速思考核使用技能的智慧(但也非常暴力)。換句話說,這會使MUD變成一種普通的家用機遊戲(arcade)(比如射擊遊戲)。
這是一個平衡問題:如果在MUD中增加了某種要素導致“興趣圖”傾向一方,那麼還需要向反的地方增加一些機制以(傾向於“自動”)抵消前者的作用。否則,MUD就會變成擔任冒險遊戲、或者是一本書、或者一個聊天工具、或者是射擊遊戲。正是綜合了各種因素,MUD才變得獨一無二。同時特別,可以說在任何一個方向上走的太遠的系統都不再是一個MUD;不能說在任何一個方向上都走的不太遠的系統就不再是一個MUD。不論何時,僅僅需要係統是一個(文本模式的)多用戶虛擬世界,一切就足夠了。
SUMMARY
回答前言裡所提出的問題,MUD是否屬於:
“遊戲(games)”麼?類似象棋、網球、AD&D(桌面文字遊戲)一樣?
“消遣(pastimes)”麼?類似讀書、澆花、做飯一樣?
“運動(sports)”麼? 類似打獵、射擊、釣魚一樣?
“娛樂(entertainments)”麼? 類似夜總會、電視、音樂會一樣?
ENDNOTES
[1] 該文件是在1996年四月時對我先前“Who Plays MUAs”(Bartle, 1990a)一文的整理擴充。作為結論,同時我並不是一個科班出身的心理學家,請不要希望我用那些通常的術語和方法來分析我的論點。
This paper is an April 1996 extension of an earlier article, “Who Plays MUAs” (Bartle, 1990a). As a result of this, and of the fact that I am not a trained psychologist, do not expect a conventionally rigorous approach to the subject matter.
在不改動原文的基礎上,允許非商業性的自由學術發布。
Permission to redistribute freely for academic purposes is granted provided that no material changes are made to the text.
[2] 在下圖中,綠色代表人數增加,紅色代表人數減少。綠箭頭紅線代表減少一方的人數將會導致增加另一方的人數。紅箭頭綠線表示增加一方的人數將會導致減少另一方的人數,以此類推。線條的粗細代表強調的效果:細線代表效果很小;普通線條可以粗略的人為兩邊受影響的人數相同;粗線條代表有非常明顯的效果,起放大效果。
譯者註:著名的“Bartle Test of Gamer Psychology”測試以及其線上玩家測試統計結果,可以從http://www.guildcafe.com/bartle.php 上獲得所有最新的細節。如果希望察看最新分析結果的話,可以到http://www.guildcafe.com/chat/
譯者註:MBTI類型與Bartle類型間對應關係調查結果統計可以到下面地址察看http://www.andreasen.org/bartle/mb.html
如果發現翻譯不准確的地方可以與我聯繫:http://www.joynb.net/blog/ skywind3000@163.com
REFERENCES
Aspnes, J. (1989). TinyMUD [C] http://ftp.tcp.com/ftp/pub/mud/TinyMUD/tinymud-pc.1.0.tar.gz
Bartle, RA (1985). MUD2 [MUDDLE] MUSE Ltd, Colchester, Essex, UK.
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