緋雨音樂創始人/CEO沈震宇
game2報導 / 緋雨音樂,誕生於2011年,這個僅有1年半歷史的遊戲音樂公司在game2的印象中是非常之忙碌的。近30人的團隊,一年半時間就歷經了上百個遊戲音樂專案的考驗,這一方面說明創業來的正是時候:多年的從業經驗得到了很好的商業化,而另一方面也說明了中國遊戲專案到底有多麼的多,在遊戲製作的環節確實沒有比音樂人體會更加的深刻的了,我相信,即使是遊戲美術外包公司也難以這麼高強度的感受中國遊戲業的脈搏。
緋雨音樂 HTTP://www.lightrain.com.cn/
在講出這段遊戲音樂人成長故事之前,談到緋雨音樂創始人–沈震宇–這個82年出生剛步入三十而立的年輕音樂人,我一直在琢磨著他在這個日漸成長的產業中的身份,找到一個合適的詞彙形容所做的事,相比遊戲業已功成名就的音樂人,或許「第二代」這個詞更為合適,不過沈震宇的經歷並不是富二代的創業,而是在中國最高房價的上海、一個漂泊在他鄉的第二代屌絲遊戲音樂人的故事。
音樂人往往有著特立獨行的一面,是什麼決定這些音樂人走上了漂一途和不歸路,在採訪沈震宇的過程中,帶著一份對音樂人特有的執著的敬意來試圖理解緋雨音樂和沈震宇其人。
音樂少年的遊戲緣
沈震宇走上音樂的道路也屬於偶然,其實最初受爺爺的影響更喜歡的是美術,如果當時繼續走了美術這條路下來,說不定今天的緋雨音樂要叫緋雨美術了。在接受game2的專訪中,沈震宇詳細描述了幼年走上音樂道路的經歷。
我非常喜歡傳統的中國文化,像文字、書法、詩詞等,現在緋雨的純國畫風格LOGO設計,實際上也是受以前對國畫的喜愛影響。第一次接觸的樂器並不「潮」,而是民族樂器——揚琴,這帶我走進另一番藝術天地。這件樂器是我自己想學的,我覺得揚琴很有意思,所以個人揚琴水準的最大進步,也是在高中時代。那時候一年365天,每天最少練琴1小時,直到我進了大學。
2001年考入華中師範大學音樂學院,在大學組建了一支樂隊,叫「夔樂隊」,夔:音同葵,夔是傳說中的一條腿的怪物;中國古代有一名叫夔的樂師,具有非凡的音樂才能。樂隊從Beyond開始排練,到後來瘋狂迷戀上超載樂隊,經常出去演出,那時候演出的效果受條件影響,有好有壞,演出的過程中認識了很多樂手,那些在武漢執著于音樂的朋友。
中學時代,街機廳裡的遊戲陪伴了我很長一段時間。侍魂,KOF都是我非常喜歡的,當時為了讓自己更強大而苦練基本功,苦練連續技。我現在還能回憶起在街機廳與坐在我右邊的高手對戰時,我能興奮得全身發抖,當然這反而讓我輸的幾率變大了,但是那個感覺是至今難忘的。而到了大學,生活基本是圍繞著音樂與遊戲,大一與室友在網吧通宵玩傳奇。大二的時候開始玩RO仙鏡傳說,後來RO的離線外掛出來了,樂隊排練前一定會把外掛設置調好,人安心去排練,排練回來後看看經驗升了多少,做到樂隊遊戲兩不誤。
在大學期間,因為我的專業是作曲,又受樂隊的影響,寫了很多的音樂,同時在電腦上編曲樂隊的歌曲。作曲的專業知識,加上有樂隊去實現,能唱出寫的歌,給人很大的動力。現在回想起來,大學時代是我音樂最高產的一個時期,作品中體現著自我。與現在的音樂有較大的區別。
入行 KONAMI教會了我音樂人也需要嚴謹和認真
2005年大學畢業,與樂隊吉他手一起來到上海找工作。夢幻般的得到了上海科樂美(KONAMI)音效師職位,但進入公司後……是殘酷的現實……我負責了一些專案的音樂移植工作,比如把當年火爆的FC遊戲音樂移植到手機上,比較有名的有「綠色兵團」,「赤色要塞」,」宇宙巡航機」。因年代久遠,日本那邊也沒有音樂原MIDI檔了,後果就是得我們這些苦命的人得自己進模擬器,把遊戲打通關,為了製作音樂才玩這遊戲,但居然用SAVE LOAD大法100多次才通關。先用軟體把不同場景的音樂錄下來,再把音訊製作成midi,之後靠人工聽來扒曲子,短的需要3天,長的則達2周。
第一次製作完音樂,KONAMI日本方的審核人員就給我上了深刻的一堂課。我信心滿滿的製作了一首20秒算很短的midi音樂,過了幾天收到了長達3頁的word文檔——修改意見。當時真是當頭一棒,3頁紙的修改意見,可能有這麼多問題嗎?發現沒有一個意見是亂寫的。因為我聽過的每一個音符,他都有再去聽一遍,檢查我寫的音有沒有問題。這點聽起來是不是太誇張太不敢想像?當然有的地方他們也會細到了變態的程度,日本方會糾結這個音符是不是多了那麼1/50秒的時長,那個音符是不是要增加5%的音量,而我們常常認為這是無關緊要的。
在KONAMI扒音樂譜的這段時間裡,日方的苛刻與過度嚴謹(變態)沒讓我少發脾氣,拍過桌子,踢過凳子。工作兩年半後,隨著在工作中不斷被蹂躪,發給我的音樂製作修改意見已經大量減少,很多音樂作品都是一次性通過了。有一天突然覺得,我從一個內心脆弱的畢業生,已經轉變成了一個內心強大,技術過硬的變態的音樂製作者了。。。
當回頭看這段經歷時,我認識到不管是態度還是作品,我們確實應該以最高要求來審視自己,製作人應該保持著這份自我高追求的精神,或者說,保持像KONAMI日本人的那種「BT」來要求自己,也許我們的作品,緋雨音樂的作品才更有說服力。
在KONAMI的日子裡,我更加的穩重與成熟,接觸到了PS2,XBOX遊戲的製作,學到了許多聲音引擎方面的知識,比如PS2的音訊格式、3D音效的實現等,以及不少音效技術的知識。但對於原創音樂創作的這份衝動一直埋在心裡,畢竟KONAMI原創的機會太少了。
2007年上海KONAMI音樂製作人蔡先生決定離開公司出去創業,主要開發PC遊戲與手機遊戲,我加入了這個團隊。可惜成功與我們擦肩而過,在2007年左右我們團隊製作了不少基於塞班系統的手機作品。但幾個月後iphone 1代發佈,其後大家都知道,iOS成為全球最火的遊戲平臺。如果團隊晚一年研發iphone遊戲,結果可能就不大一樣了,在iphone出現之前,手機的生態鏈是非常糟糕的,移動幾家大戶壟斷並享受著遊戲的巨大分成。
音樂的網游時代
國內製作網游的理念,與單機遊戲的研發理念相差很大。單機遊戲光音訊部分的製作,會動用一個Team的力量去製作原創的音樂與音效,使用真實的樂器錄製,製作擬聲的音效。而網游音樂的製作,一般公司不會有音訊團隊的,大型的公司最多就是有由1,2個人來製作。
對於網游和單機遊戲在音樂態度上存在的巨大落差讓一直從事單機音訊製作的我十分不解,為什麼網游就不能把遊戲的品質做好點,表現上更棒一點呢?為什麼網游就不能像之前KONAMI那樣高要求的對待音樂呢?
之後入職完美世界最初製作《降龍之劍》的音樂負責人就是我一個人。在艱苦的製作過程中,我一直像個憤青一樣,希望研發團隊能更加重視音樂。所幸到專案後期,音樂製作與音效製作的人數總算有一些增加。
很感謝遊戲製作團隊,我負責降龍之劍的音樂音效,他們沒有給我多大壓力,而壓力則來自于我自己:遊戲的音樂音效能否達到高標準。因為我終於有機會設計原創的音樂與音效了,如果有一個展示自己能力的平臺或是專案,相信任何有追求的遊戲開發者必然會奮不顧身投入進去。我在前幾年的工作中積累了不少遊戲音樂經驗,但一直苦於沒有這樣一個展示的平臺,你可能想像不到,對製作一款遊戲大作有多麼的渴求。在製作《降龍之劍》的日子裡,我幾乎是一人孤軍奮戰,一人扛起了降龍的聲音效果這塊重任。
《降龍之劍》的遊戲聲音引擎改為當時國內很少使用的Fmod Event System,FMOD音訊引擎系統,像WOW,星際2等遊戲都是使用的FMOD聲音引擎。所以基本上引入這套引擎後,在遊戲音效上能實現的內容多了非常多,比附3D音效,隨機音效,複合音效等效果都能輕鬆的實現。遊戲前期因為僅自己一個人,所以要負責遊戲音效,遊戲音樂,還有這兩塊的完善工作。隨著遊戲開發的進展和音樂音效工作量的增大,後面我們的音效製作人員也增加到了4位,我們負責了所有的音效製作,數量達到1000多條,游戲原創音樂有30多首,同時北京完美的音樂團隊還幫我們完成了10多首音樂。這是一款凝聚遊戲開發者智慧和心血的作品。
獨立遊戲音樂人之路 商業和藝術的平衡
為有更多的機會創作遊戲音樂,同時希望通過我和團隊的努力,我們創建了緋雨音樂。但是,在中國,音樂這條路非常難走。音樂人的創意與版權是綁在一起的,而音樂版權現在還並不完善。
遊戲音樂,是商業還是藝術,在緋雨音樂創業的路上,這是最先遇到的問題。因為我們很難解釋什麼樣的音樂才是好的。大眾喜歡的流行音樂,老鼠愛大米是不錯的音樂,最炫民族風現在也很火,但同時也有很多人覺得這是口水歌。小眾點的音樂,像竇唯,Radiohead樂隊等,並不以取悅世人而創作,追求獨特的個性與自我,他們有一群固定的粉絲。
微軟的Windows佔領了PC市場絕大份額,並不表示他一定就是最好的作業系統。但商業成功的不一定就是最好的。緋雨的成員並不願意成為這樣,音樂製作人員更是不願意做口水式的音樂,於是在創業的過程中,雖然與客戶摩擦不斷,比如客戶並不清楚網路遊戲中各種場景到底需要怎樣的音樂,很多玩家都有這樣的經歷,之所以會關掉音樂,還不是因為這些超爛的設定,比如強制聽一段旋律90次。。。被遊戲逼得關音樂的嗎。但即使如此,我們還是試圖把我們對遊戲音樂的專業的理解帶給遊戲公司和玩家。
遊戲音樂的創作需要一定的自由度,最近緋雨為旭游製作的《歐冠足球》《水煮籃球》,所有的音樂與遊戲音效是由我們來設計與製作的,這種模式更像是電影音樂的製作方式,我們負責所有的遊戲聲音部分,包括設計,製作。遊戲方並不干涉音樂部分,讓我們盡情發揮,做出更有個性的音樂。這種合作模式在好萊塢是很常見的,可能是之前為旭游製作的《青蛇》的音樂品質還不錯,而建立的信任。才會有這樣新的一種合作方式。
現在緋雨音樂一直在找一個平衡點,我們希望有更好的遊戲音樂作品誕生,這也是我們創業的目標。
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