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網頁遊戲進入發展歧途:你能搶的過客戶端遊戲嗎?

Game2遊戲:


網頁遊戲已發展了近3年了,08年火爆的市場讓廠商們著實的興奮了一把。那個時候鋪天蓋地的遊戲廣告,讓玩家們在極短的時間裡,了解到這個新形勢的遊戲形態。然而,走過這麼長的發展道路,網頁遊戲似乎已經忘記了它最初誕生的理由,遺忘它得以生存并快速發展的基礎—-網頁上的遊戲,不用下載,打開網頁就可以玩。

 

先來看看網頁遊戲與傳統客戶端遊戲的差異在哪裡:

    1、客戶端遊戲開發週期長(2年甚至更長),後期遊戲調整成本高,難度大;

     

webgame開發週期相對較短(不到半年),後期調整成本低,難度較低,調整迅速;

   

2、客戶端遊戲互動強,視覺衝擊力強,玩家可以在遊戲世界裡盡情展現自己的不同之處;

     

webgame因為載體原因互動較弱,視覺衝擊力弱,玩家可展示自己的地方少;

    3、客戶端遊戲推廣成本高,但遊戲黏著度高(至少3個月吧),能給廠商帶來高額回報;

       webgame推廣成本低,但遊戲黏著度低,導致用戶消費比例低。與客戶端遊戲相比,用戶帶來的回報不在一個數量級上。

   

為什麼客戶端遊戲能有如此高的回報,在站長看來,無外乎這麼幾點。

   

    首先,遊戲畫面。 3D的華麗表現,營造完整的遊戲世界效果。最極端經典的,看魔獸世界吧(本人最喜歡的遊戲,以它為例了,雖然國內游戲與它也有很大的差距,不過特徵上差不多)。龐大的地圖,相信很多玩家都沒有真正走遍魔獸的世界;美的難以想像的遊戲風景,任何一個角度,任何一個畫面截圖出來,都是一個特別的風景。但這兩點,網頁遊戲就無法比擬。

   

    再來,玩家互動。遊戲中最基本的5人組隊,到副本的10人小團隊,到大副本的25人團隊,每個級別的組隊/組團都需要玩家之間的配合,職業的搭配,操作的配合,技能的調整。整個遊戲進度,完全由玩家自主操控,任何一個人的操作都可能影響遊戲進度的完成。這種互動,完全是玩家與玩家之前的交流。而網頁遊戲,更多的是玩家與機器的交流,與NPC的交流,這種差距不是用好看一點的畫面就能彌補過來的。

  

也正因為這樣強勁的互動,使得玩家之間通過遊戲建立遊戲內外的關係,或者單純的遊戲戰友,或者線下的朋友,更甚至發展成戀人(這樣的新聞隨便一搜都是一大把) 。很明顯的,在玩家眼中,遊戲不只是一時消遣,更是人與人之間的交流,遊戲已經成為玩家之間相互認識了解的一種工具。通過一次次的組隊,一次次的攻克副本,長時間的交流,使得彼此相互了解。那網頁遊戲呢?能做到這一點嗎?個人認為那是天方夜譚。

    由於缺少這樣的互動,webgame的黏著度比不上客戶端遊戲也是很正常的。但為了要達到或者說接近傳統遊戲的黏著,以此來提高網頁遊戲的營收,轉而將網頁遊戲的表現向傳統遊戲靠近,這種做法是否可行,我認為需要商討。

    為什麼這麼說?顯然的,要在網頁上表現華麗的場景,實時的操作,即時的戰鬥體現,每一項都需要加載大量的效果,大量的數據,在網頁上來說,那就意味著等待,如果碰巧倒霉,網絡環境差點,估計等到人走茶涼都等不到人物的出現。廠商們也看到了這一點,紛紛採用flex動態加載技術,以緩解數據量過大的問題。其實,在站長我看來,這已經成為了一種客戶端遊戲。

    不否認,通過技術的完善,基於flash的網頁遊戲,能夠表現的畫面效果會越來越炫,加載的數據量會越來越大。但,是否通過這樣的技術,就能與客戶端遊戲媲美?答案當然是否定的,要不然,大型網絡遊戲的巨頭們都該回家“種地”了。它達不到網絡遊戲的高度,也摒棄了網頁遊戲最大的特點,那麼它的市場前景會如何呢?不便發表評論。

    說了這麼多,其實只想說一個核心:

    什麼才是網頁遊戲,你的出現到底為了滿足什麼樣的人群哪樣的需求?

    是不是有這個實力和傳統網絡遊戲搶同一個市場? 

    新的技術增強了遊戲的視覺表現形式,是否能夠像遊戲巨頭那樣真正抓住用戶?

 

想要佔領市場,是否僅從畫面表現上下功夫就能湊效?還是應該從遊戲本身的其他方面進行加強和突破?

   

網頁遊戲有一個好的前景,但是怎麼走,需要好好想想。

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