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網絡遊戲的平衡性測試

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概述:本文將通過對網絡遊戲的經濟系統的分析以及針對特定遊戲的經濟系統設計測試來給大家展示遊戲的平衡性測試思想。

       為什麼要選擇經濟系統作為研究對象:

1. 遊戲的經濟系統可以說是整個遊戲中最重要的一個部分,幾乎所有的系統都和經濟系統有著直接或間接的關係,它的平衡性直接關係到整個遊戲的可玩性.

2. 網絡遊戲中的經濟系統可以抽象的更為直觀,便於我們理解。在測試和分析的過程中,我們可以清晰地觀察到測試的結果,便於分析。

       需要特別指出的是,要想從數學上實現完美的平衡性,對於一個大型多人在線角色扮演遊戲來說,幾乎是不可能的,隨著隨機因素的增加,可能造成更多的影響。因此在文章的以下部分涉及到數值方面的問題時,我將使用盡量簡單的數字,著重闡述關於平衡性測試的思想。接下來讓我們看看什麼是經濟系統。

       網絡遊戲經濟系統原理以及簡單模型的平衡:網絡遊戲中,經濟系統有4個基本的概念:生產,積累,交換,和消費。

       1.生產:生產要素主要有兩種:勞動和勞動工具。我們可以認為,凡是為了一定的目的而存在的活動(如練級、殺怪、生產、採集等),都是勞動;而勞動工具,則是勞動過程中,玩家所具備勞動的能力(如玩家等級、裝備、技能、魔法等)。平均勞動時間(指的是大多數人進行勞動的時間)決定了生產的價值,勞動工具決定了個別生產的效率。

       2.積累:積累主要是勞動工具的積累,可以分為生產力和生產資料。生產力是指玩家不可移動的並且隨著時間推移逐漸提高各種屬性與能力,例如:等級、技能、魔法、甚至天賦等。生產資料在這裡指玩家可移動的各種物品,比如:裝備、材料、道具等。在遊戲中,生產力的積累將會伴隨玩家角色一生,而生產資料的積累則是根據玩家生產力的積累而變化的。 3.交換:在大型mmorpg中,最大特點就是玩家的互動,所以交換就成為了人文互動的關鍵因素,而通常只有生產資料才能在遊戲中進行正常的交易。而價值又分為使用價值與交換價值,使用價值是指生產資料對生產力的幫助能力,而交換價值是指玩家在交換時等價貨幣正常表現的價格。使用價值是由生產資料的能力(如物品裝備的附加屬性)來決定,不會通過交換而改變。交換價值主要是由一類生產資料的產生頻率而決定,如果在遊戲中有一個很不錯的裝備,但是玩家可以輕易的得到,且持有率很高,那麼這個裝備在交換中並沒有什麼交換價值。貨幣則在交換中起到等價交換的作用,在對遊戲貨幣數量控制的較好的情況下,玩家擁有貨幣的多少,一般可以決定玩家擁有多少價值,購買力有多強。

       4.消費:消費是網絡遊戲經濟系統裡最重要的部分,決定了生產數量和生產資料的交換頻率。消費可以劃分為兩種,一種是生產消費,包括購買生產資料,和生產力自身的消耗,他是可循環的,最終還是會轉化為生產;另一種是自然消費,比如魔獸世界中玩家購買煙花,禮服等等,消費的目的不是為了轉化生產,而是只單純的享受或者是消遣。在遊戲中,通常生產消費是主要消費手段,玩家也願意把大把得金錢砸出來以增強生產的能力,而自然消費則是根據不同階段的玩家的承受力來決定,設置太高的自然消費水平,會讓大多數玩家望而卻步。

       其中積累和交換,是玩家自身的行為,沒有涉及到與經濟系統交互的問題所以我們將不再進行闡述,而生產和消費則對應了經濟系統中2個重要的價值流動渠道。

       這是一個最簡單的網絡遊戲經濟系統模型,圖中箭頭方向為貨幣的流向。玩家是一個整體,我們把經濟系統的生產單位和回收單位稱為做系統,把基本生產資料交易的場所稱為材料市場,把消費品的交易場所稱為產品市場,系統和兩個獨立的市場即資料市場和產品市場構成了整個經濟系統。由模型中我們可以看出,系統和玩家之間的經濟交互,主要有兩條路徑:系統的產出,即係統給予玩家的如裝備、金錢、戰利品等通過生產資料的市場投放給玩家,以及系統的回收,主要是通過玩家在產品市場的消費來進行的。當一個經濟系統達到平衡時,我們可以認為,就是這樣2個數據流既係統回收和系統產出達到了平衡。

       但是,所平衡就是指兩種途徑的數值上的簡單相等麼。我們假設是的,那麼玩家在遊戲中的所得完全被系統回收,玩家之間將不再會有遊戲貨幣流通。這種貌似平衡的狀態,實際上是消滅了玩家對積累的進一步追求,導致遊戲失去了可玩性。

       那麼,這2個途徑到底怎樣才算是平衡呢。我們可以在很長的一段時間內,對系統的產出和回收進行一個數值化的比例約束,或者使遊戲進行到一定的階段,系統的產出和回收達到某一個比例並且穩定在一定的範圍之內。需要注意的是,這一個階段系統的產出一定要大於系統的回收,只有這樣玩家才能積累金錢和生產資料,才能使玩家之間產生貨幣的流通,遊戲之於玩家才會更有樂趣。

       例如,我們假設系統在一天內的產出的價值是100,回收的價值是60,那麼這多出來的40就是玩家所得到的價值。這個價值可以有多種的表現形式如裝備,金錢,材料等等,若玩家獲得更好的裝備,就可以直接使用裝備來提高勞動的效率,或者通過交換獲得金錢進入流通。

       什麼是遊戲的平衡性:說了半天經濟系統的平衡,我們來看看到底什麼叫做平衡性。

       所謂平衡性在廣義上來說包括了玩家與玩家間的平衡性(技術水平的差距):主要體現在競技類游戲和即時戰略遊戲中,玩家與遊戲規則間的平衡性(體現在可玩性)主要體現在如《大富翁》等休閒遊戲中,遊戲內部的平衡性(包括各個系統的平衡)主要體現在社區型多人在線遊戲中。

       我們可以把遊戲看作是一個多樣化選擇的集合。玩家在遊戲中每走一步,每個階段,都可以做出多種多樣的選擇來進入遊戲的下一個階段,來實現自己在遊戲的樂趣。但是如果當遊戲進行到某一個階段,那些多樣的選擇逐漸減少,甚至出現唯一的選擇,而這時遊戲仍然在進​​行中,那麼顯然這個遊戲失去了平衡。

       而對於遊戲中一個個單獨的系統如經濟系統等,平衡就是指系統對玩家的給予和系統從玩家那裡回收的平衡。這個平衡就如上面所講到的並不一定是指數值上的相等,而有可能是指在很長的一個時間段或者階段,系統對玩家給予和系統從玩家處的回收是按照一定的比例存在的。這個比例就是整個系統平衡的關鍵。這也是遊戲策劃需要努力尋找並且在實踐中不斷調整的一個比例。

       了解了這些原理之後,讓我們回到平衡性測試。

       為什麼要進行遊戲的平衡性測試:平衡性測試一般遵循遊戲性測試的原則,因為平衡性測試是遊戲性測試的一個重要的組成部分。而遊戲性測試通常是作為功能測試的一種彌補而存在的。但是我們絕對不能忽略遊戲性測試,因為在進行正常的遊戲測試時,即使我們相當相當仔細的分析了策劃文檔,研究了測試計劃,即使我們設計出了一份非常詳細的測試用例書,甚至我們為了測試這個項目不惜分析一遍以前的案例,我們依然有可能遺漏某些地方的問題,這些地方大多數就是遊戲性的問題。

       遊戲性測試和功能測試的最大的區別在於,在我們沒有被給予一個明確的目標來重現一個較大的缺陷時,我們需要帶著所有的疑問進入遊戲,在遊戲的探索的過程中來發現這些問題,因為遊戲性測試更依賴於我們對遊戲的理解和直覺。

      平衡性測試:為了更好的闡述平衡性測試,以下我們用一個具體的遊戲《魔獸世界》作為對象來展開測試。

       魔獸世界基本介紹:魔獸世界是建立在著名的魔獸故事基礎上的一個大型多人在線角色扮演遊戲。玩家在廣闊的世界中探索,冒險,完成任務,其目的就是要成為魔獸世界中的英雄。魔獸世界可以讓數千名玩家通過互聯網在同一世界中進行交互。無論是一起冒險還是在史詩般的戰鬥中,玩家之間會建立友誼,組成聯盟並且一起為了力量和榮耀而與敵人共同戰鬥。

       魔獸世界的經濟系統也符合以上經濟系統的構架,但是在玩家群體之中添加了很多更具遊戲性和互動性的系統比如拍賣行等等。需要提到的是,魔獸世界的經濟系統平衡性做的很好,但是到了遊戲的後期仍然存在很多平衡性的問題,比如由於高級戰利品的價格較高而係統又缺少新的玩法來有效的回收這些過剩的金錢,導致了玩家金幣積累過多而造成平衡的失調,最直接的表現最初的魔獸金幣的線下交易每個幾乎需要2RMB而現在卻只需要幾分錢。這就是為什麼暴雪到了後期為了避免遊戲中通貨膨脹而需要進行像安琪拉開門以及明年引進新的種族和開放外域空間的世界性事件,因為需要更多的玩法來回收玩家的金錢。

       在魔獸世界中,玩家從經濟系統獲得金錢只有2種途徑:1.打怪,得到一定數量的金錢或是裝備戰利品可賣予npc商店換取金錢;2.任務獎勵,玩家通過做任務獲得金錢,或者裝備的獎勵。我們把運用生活技能進行採集等獲得獎勵的途徑看作是一種變相打怪行為,因此將其歸為一類途徑。而係統從玩家處回收包括學習技能,裝備修理,購買消耗品以及飛行費用等等。

       以下我們就根據魔獸世界的背景來進行遊戲初期的平衡性測試。

       分析文檔(由於沒有策劃文擋,我只能簡單的描述一下分析文擋時需要注意的問題):明確魔獸世界的基本構架,理解策劃人員對平衡性的要求,也許有的需要保持平衡性的地方有明確的說明,但是有的更細節的方面就沒有明確的策劃文檔依據。嘗試理解整個遊戲,才能夠具有足夠敏銳的嗅覺來發現問題,要知道我們實際上並不清楚哪裡會出現問題,但是遍歷遊戲的所有玩法是不可能的,所以我們要通過設計有效的測試用例來完成。

       設計測試用例和執行用例:根據策劃文檔的分析結果,來設計測試用例。對於平衡性測試來說,尋找一貫佔優勢的方法或者一貫不被採用的方法來進行遊戲測試,並且將這兩種情況歸結到典型的不平衡當中,作為邊界值來使用。比如我們發現大多數玩家熱中於farm而不去理會那些很有吸引力且回報頗豐的任務。那麼這種方式我們在設計用例的時候一定涉及到,但是我們並不能在這個時候就簡單的認為這是不平衡的,因為我們並不知道這些情景下所得到的結果是不是我們所預期的那樣,所以一切都要實施測試之後才能得出結論。需要注意的是,在測試的過程中,我們要將系統的回收(如修理裝備、購買消耗品)從最後的玩家獲得中扣除,最後得到玩家的純收益,一般都用金錢來衡量。

       在選擇測試用例的時候,要明確我們的測試目的,我們是要對經濟系統進行測試,所以要盡可能的排除其他事件對測試過程的影響如角色的死亡以及在2塊大陸或者多個飛行點​​之間的來回穿梭的時間等等,也可能需要我們進行反复的測試來得出真實有效的測試結果,最後再來對照策劃文檔進行測試結果的分析,如在一定的時間或者階段,系統的產出和回收的關係是怎樣,是不是符合策劃的要求。

       需要注意的問題:等價類的劃分:準確的劃分等價類,這樣可以節省大量的測試時間。

這是我針對魔獸世界進行等價類劃分的一個例子:1-10級是我們測試開始實施的階段,需要進行測試。 10級以後由於開啟了天賦系統,會對角色的勞動效率造成一定的影響,所以11-20級也要進行測試,而31-40級可以被認為是20-30級的一個等價類,因為在其間沒有轉職或引入新的系統。 41-45級則需要進行測試,因為在45級涉及到一次固定資產的投入即購買坐騎,以此類推。同樣,不同種族的相同職業,也可以看作是等價類。如果可以實現從任意等級開始實施測試的話,我們也可以覆蓋更多的等價類,得到多個不同等級階段的測試結果,要知道越多的數據將會使測試結果更加趨於精確。

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