文/王小書(作者QQ:908994934 歡迎交流)
曾經,我知道有一個遊戲很紅,名字叫做《商業大亨》。於是好奇的了解了下,發現原來是一個以公司經營為主題的遊戲。當時我很納悶,經營公司,是一件多麼繁瑣和累人的事情啊,怎麼會有人要去玩這個東西呢?筆者曾經有2次不太成功的創業經歷,結論就是,老闆不是常人能做的,比如我之前曾經為一個問題痛苦:你公司的廁所,員工用完不沖水怎麼辦?
後來仔細的體會了下,發現有許多玩的人呢,確實是想滿足下經營一個公司的願望,同時可能是沒有時間沒有精力沒有條件等等,於是在遊戲中快餐享受下。想想也是,找錢,找人,找項目,管理,後勤,行政,財務,催款等等,本來是非常複雜的事情,到最後,變化成鼠標點點,輕鬆又簡單。有老闆之樂趣,無老闆之煩惱,為什麼不嘗試呢?
同樣的還有偷菜,還有任天堂的任天狗,還有美少女夢工廠,等等。筆者養了一隻貓,一天之中,乖巧的時間不超過10分鐘,剩下的是無窮的麻煩,比如洗澡,換食,便便的整理,打疫苗,結紮……現在好了,只要鼠標點點,觸摸下,一切搞定。這也是為什麼有人做種菜的創業,認為既然偷菜的網游可以這麼紅,那麼現實裡面的種菜也會很紅,結果輸得血本無歸的原因。
原因是什麼?
我們來分析下,網絡遊戲大概有二種,一種是其中的體驗你絕對無法在現實中滿足的,比如開飛機,比如第一人稱射擊,比如指揮千軍萬馬的即時策略,比如在遊戲裡面乾掉一個角色;另外一種,是現實裡面你也可以體驗到的,比如種菜,開車,商業大亨,街頭籃球等。第一種遊戲有人玩,我們並不驚訝,除了電子遊戲,可能你永遠不能指揮盟軍橫跨歐洲;而第二種遊戲的吸引人的地方在哪裡呢?
性價比。什麼是性價比?性價比就是:單位時間的娛樂收益。現實裡面你可以滿足,但是遊戲裡面滿足的成本更低。偷菜是典型,有過農耕經驗的,知道哪怕是一株白菜,要熟也要1,2個月,期間沒有任何變化,要挖土,買種子,種菜,澆水施肥等等。可能你會說,網上的偷菜不僅輕鬆,而且快。對,快代表什麼,代表你等待的時間變短,而等待,也是一種成本。歸根到底,還是一個投入產出的性價比問題,否則你把開心農場的成長速度降低10倍看看。投入的金錢,注意力都是我們的成本,玩家總是選擇那些更高的體驗滿足的娛樂。
偷菜,餐廳,買房子……我們的玩家喜歡著這些不勞而獲的遊戲,熱愛著他們。作為設計者,我們可以嘗試以下看似荒誕的原則:
不勞而獲的遊戲設計原則一:如果是類似的樂趣,確保玩家在遊戲裡面得到的快樂要比現實裡面的性價比高。
不勞而獲的遊戲設計原則二:提煉出獲得樂趣的現實要素,並進行適當的簡化,比現實簡單,比現實快速。
不勞而獲的遊戲設計原則三:玩家在你游戲裡面的每1分鐘,給予的滿足都要超過他們的心理預期。
這些原則如何體現呢?我們抽像下,拿最近比較火的餐廳遊戲做一個範例:
餐廳,最本質的是什麼,做食品,然後出售,之後擴大再生產。所以流程是什麼?開業-營業-提升-再開業……開業的準備是什麼?場地,佈置,設備,人員。營業的循環週期-採購菜,烹飪,上桌,收錢,清洗。提升的方向是什麼?還是那些固定的準備-場地變大,佈置更精美,設備更高級,人員做的食品品質更高,更豐富。提升的基礎(或製約)是什麼?資金,員工熟練度,顧客滿意度。核心的數值是什麼?單位時間內,產生的金錢和技能收益;飯店綜合值對來的顧客數量的影響。
性價比,體現在哪裡?
如果一個玩家每天玩這個遊戲1小時,那麼1個月後,他將達到怎樣的目標?期間,他的餐館,廚師,資金會有怎樣的提升?這些提升帶來人際間比較的虛擬榮耀是多少?畢竟,餐館經營的樂趣就來源於成長。所以,成長的結果與玩家付出勞動的過程,形成了這個餐廳遊戲性價比的公式。而不勞而獲或者說,少勞而獲的樂趣,也就充分體現了。
這些,看起來好像很簡單?但其實,一個遊戲的基本架構已經呼之欲出。虛擬世界的設計,原本就不是看上去那麼的難,難度在於對原則的掌握和實施。
之所以寫下前面的文字,是因為經常有一些策劃,會想到說,我的遊戲做到無比豐富,完全仿真,足夠複雜,照搬現實。而且,還有不少人總在說,為什麼我的遊戲還不夠好玩呢?是因為內容不夠多,系統太少,下次再遇到這樣的問題,請思考下,在你的遊戲裡面,玩家投入的性價比如何呢?你是否足夠精煉的去呈現了你的世界呢?為什麼,我要在你的遊戲裡,花哪怕是1分鐘的時間?
所以,我們的遊戲,請將不勞而獲的精神貫徹到底,如果你的遊戲樂趣足夠大,性價比足夠高,那麼,你將擁有中國玩家的熱情擁抱。
遊戲網誌:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系