GameLook報道/當《人再囧途之泰囧》、《致我們終將逝去的青春》、《分手大師》、《小時代》系列、《後會無期》等一眾演員、作傢執導的影片,輕輕松松就讓票房過億元,甚至突破10億元的時候,這似乎宣告著粉絲經濟對電影行業的影響。而轉過身來面對手遊市場,看著各大廠商拼搶各種IP,筆者不禁思考,藝人對遊戲的影響如何?
粉絲經濟帶來大量盈收
藝人統治互聯網粉絲 粉絲即生產力
中國“粉絲文化”和“粉絲經濟”發展於上世紀90年代後期,當時的“追星族”有較強的自發性。但是缺乏計劃性和組織性;而如今的“粉絲”則呈現出職業化趨向。其有計劃、有組織,專業化程度較高,甚至逐漸形成“粉絲”產業。粉絲對藝人的作品、代言商品以及相關衍生品的消費組成瞭“粉絲經濟”。
在互聯網時代,藝人與粉絲互動愈加密切,藝人對粉絲的影響力也越來越大。而這些電影的票房則是粉絲經濟的最好佐證,投資一部電影之前,投資人首先要拿到不同公司給出的從導演到主要演員的粉絲力的調查結果最後得出一個觀點“他們微博上有幾千萬粉絲,那隻要有1%的粉絲去看電影,電影就賠不瞭。”
顛覆瞭電影業為何搞不定遊戲 藝人比大神差麼?
這些藝人在電影行業呼風喚雨,但在手遊市場對遊戲產品的推動作用卻很有限,而網文大神的作品IP在被熱搶,在手遊市場,藝人真比不上這些大神麼?
搶占IP的意義也被討論瞭許多次,主要是:用戶導量、遊戲內容設定的優勢、跟風以及搶占不讓其餘廠商有機可趁。
就從用戶導量來說,藝人的粉絲數可達千萬級,與一線網文大神們相比較粉絲數更多,相對來說潛在用戶導量非常大,那遊戲推動能力有限的真正原因又是什麼?
隻是角色形象的體驗是不夠的
第一個,遊戲類型的選擇不當。隨著手機市場的日益成熟,很多廠商喊出瞭向端遊看齊,對中重度手遊的極大野心,而因為重度手遊的高盈利,廠商們把目光過多的放在瞭卡牌,ARPG等類型上,忽視瞭粉絲的體驗。藝人在電影業粉絲經濟大獲成功,粉絲願意買單的原因很重要一點則是電影能給粉絲們以實際體驗,滿足其對藝人形象的各種幻想。在電影觀看後可以擁有話題性的社交,這種交互給粉絲們帶來滿足感。而在手遊中大量的中重度內容破壞瞭這種體驗,而藝人代言或者是角色形象的模仿這種輕微的體驗無法有效地將粉絲轉化為玩傢,而在交互性上也缺少這種滿足感(中重度手遊的通病,君不見“爸爸去哪瞭”休閑路線意想不到的成功)。
第二個,藝人選擇不當。一款優秀的手機遊戲產品,往往全生命周期的下載量會超過1000萬次,如刀塔傳奇則實現瞭4000萬註冊用戶,那麼對一個藝人來說,誰擁有的核心粉絲能夠達到百萬級、而對藝人有好感度的偽粉絲能達到千萬級?唯有潛在用戶在千萬以上的產品,才有可能實現一飛沖天的效應,符合這個苛刻條件的藝人是相對有限的。遊戲業經常采用一些看似認知度很高的話題女星代言產品,但本身這些靠炒作上位的女星的粉絲用戶其實非常有限,遠起不到導入足夠粉絲用戶的作用,更多是廠商花瞭錢其實隻是買瞭個花瓶。
粉絲定制的遊戲產品以及推廣
在明確瞭藝人具有的潛在粉絲效應後,如何做出能給粉絲良好體驗的遊戲產品呢?針對上述的問題:降低門檻、容易參與、形成話題性、重視社交,讓藝人的形象價值能夠融入到整個遊戲中。
遊戲廠商應該扭轉思路,既然要利用粉絲經濟,必然要為粉絲定制遊戲產品。如何將藝人的內在精神融入到遊戲設計中,使人物形象豐滿,而不是僅借用一張皮。此外重視粉絲間的互動,藝人與粉絲的互動性,才能有效的將其轉化為玩傢進行消費。
此外電影與遊戲產品在宣傳上也有不同之處。電影更註重事先的推廣營銷,而遊戲廠商更多的是在遊戲能夠盈利之後加大投入,而且線下推廣的地點也頗有不同,如何將藝人遊戲良好的傳達給粉絲,也是需要廠商考慮的。
選擇合適的藝人,做到互惠互利
就如同小說IP的選擇一般,藝人的選擇也需要考量。廠商通過衡量藝人的粉絲數量以及形象風格品質與遊戲的關聯度,粉絲是否會玩手遊,有多少粉絲存在,是需要事先關心的問題。有人喜歡自然有人討厭,既然是粉絲經濟,在遊戲廠商把更多重心靠向藝人時,一些藝人的反對者數量也要綜合考慮(有利有弊),做到心中明瞭。
網文大神可以作品裡反復推薦,而藝人一般發次微博瞭事,如何其調動積極性
此外藝人對於遊戲合作的配合度也是頗為關鍵。如同電影對藝人“名、利”上的雙重收獲的誘惑,遊戲商在與藝人的洽談中或許把“名、利”的收獲作為籌碼,來實現互惠互利(例如此前有柳巖宣佈進軍遊戲產業的消息,遊戲產業對於藝人的誘惑力存在不小)。如何讓藝人積極地進行遊戲宣傳推廣,也是廠商們需要思索的問題。