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米哈遊蔡浩宇:快樂的做自己喜歡的遊戲


GameLook報道 / 7月6日,2014年第6期“GAMELOOK遊戲開放日”在上海成功舉辦,本次活動由遊族網絡和童石集團傾情贊助。

活動現場,米哈遊CEO兼《崩壞學園2》制作人蔡浩宇作瞭《<崩壞學園2>開發推廣經驗分享》的主題演講,個性鮮明的蔡浩宇,卻有一顆細膩的心,這或許就是二次元用戶吧。

《崩壞學園》從一代到二代是怎麼做出來的?為什麼會在動漫細分市場一炮而紅呢?蔡浩宇從產品立項、開發到運營三個方面詳細的分享瞭米哈遊的制作歷程。在談如何做大二次元市場的蛋糕時,蔡浩宇提出瞭與別人不一樣的觀點,他認為“將二次元市場做大,將二次元手遊做好,不是從現有的市場裡面去瓜分蛋糕,不是做更多的二次元手遊就可以將盤子做到,真正將二次元市場做大應該是培養更多的二次元用戶,讓更多人喜歡二次元。”

在解讀《崩壞學園2》時,蔡浩宇提到:“我們就是想做一款自己喜歡的玩的遊戲,我們的想法很簡單,讓自己開心的制作遊戲,至於商業化的東西再說吧,先將遊戲的核心玩法做好。”一款成功的二次元遊戲應該滿足那些條件呢?蔡浩宇說:“二次元手遊終歸是一款遊戲,核心玩法時最主要的,其次才是美術。”在談及遊戲運營的時候,他覺得:“一定註重遊戲前期的用戶積累和品牌積累,B站覆蓋瞭70%的安卓動漫用戶,沒有B站就沒有現在的《崩壞學園2》。”詳細內容請看演講實錄。

以下是現場演講實錄:

蔡浩宇:很榮幸今天在這裡跟大傢分享一下《崩壞學園2》在遊戲開發過程中的一些經驗。前面各位都分享瞭很多,講得都非常好。我個人感覺米哈遊跟前面幾位大佬公司和團隊上的有很大的不一樣。比如說今天沒有人穿EVA的衣服過來,隻有我自己穿著過來瞭。昨天晚上你們都在熬夜看球,我在看EVA劇場版,因為CCG難得幾天在影院放一下。你們都沒去看是吧,沒辦法做朋友瞭。

演講之前,要感謝一下洪總。我們《崩壞學園》一代2013年在Appstore上線,沒有人知道我們這款遊戲,三、四個死宅,在一間破屋做出來的。洪總還幫我們發稿件,十分感謝。做《崩壞學園2》的時候還是三、四個死宅,隻不過屋子大一點而已。

《崩壞學園2》上線的時候我們團隊也隻有7個人,但是我覺得《崩壞學園2》取得這樣的成績,首先還是要感謝有手遊這樣一個機會。另外從個人的角度來看,整個二次元市場是有很大的潛力和空間的,因為我自己就是一個漫迷,我做一個自己喜歡的東西,然後我喜歡的人他們都會來喜歡這個東西。

做大二次元市場的蛋糕 核心是培養跟多的二次元用戶

昨天晚上我看《EVA》電影,電影結束後放瞭5分鐘的字幕,電影結束的主題曲唱完沒有一個人走,直到最後把字幕都看完大傢才走,這就是二次元用戶,我們這些二次元用戶,並不是一些人口中的二次元用戶。

怎麼樣把二次元市場做大?不是進去分蛋糕,沒意思、不好吃。我認為把二次元市場做大應該是這樣的:當我下次看動漫電影的時候,全場的人都要看完字幕才走。其中肯定有一部分忠誠用戶,但是還有另外一部分人會被這種信任、信念所感染,他們不好意思走,他們也要留在這裡看完字幕。當我們一群人瞭解藍白胖次的時候,他們這些用戶不好意思說不知道,他會回去查,然後要加入二次元陣營,這才叫把二次元市場做大,才能把二次元手遊做好。

之前GameLook洪總也邀請我們參加活動,我們一直沒有參加,也是因為太宅不好意思講。今年1月26號的時候,我們的遊戲在Bilibili公測,3月28號在AppStore上線之前,我們都很愉快,自己做做遊戲、賺賺錢,跟玩傢互動互動,然後跟玩傢罵罵。直到我們在appstore上架後,大傢都說“怎麼會有一個奇怪的東西(遊戲)出來”,這次來這邊也是想借這樣一個機會,表達一下我對於二次元遊戲的看法和觀點。

此時,我要特別感謝一下Bilibili,因為沒有他們,就沒有這款遊戲,沒有Bilibili就沒有《崩壞學園2》這款遊戲所取得的成績。去年12月份的時候,我們先上91測試,但是測瞭一個星期後發現數據表現不是很好,我們想可能是用戶喜好的問題,於是在Bilibili上瞭遊戲。

說到做遊戲,首先要從立項、制作、開發這幾個環節講一講。

遊戲立項:以用戶為核心,做自己想玩遊戲。

先從立項說起,為什麼要做《崩壞學園》這款遊戲,有很多的理由。做這款遊戲當時沒有想遊戲細分的問題,沒有想太多,我們就想做一款自己喜歡玩的遊戲,所以我們就做瞭。

我們自己想玩遊戲的時候,發現AppStore暢銷榜上的遊戲沒有一款是我們想玩的,於是做款自己想玩的遊戲,理由就是這麼簡單。

我們團隊很小,就幾個人在搞。最開始的時候我在一傢遊戲公司實習,我們自己萌生瞭做瞭一款自己喜歡的遊戲的念頭。於是我們自己寫瞭引擎,傻乎乎地跑出去跟公司的制作人講,做一款2.5DARPG遊戲多牛,制作人沒有認可我們,我們打道回府。

我們後面參加瞭一個Flash開發大賽,有一傢遊戲公司讓我們去他們公司做遊戲。我當時說,可以,我要做一個什麼樣東西。然後他說要看一下簡歷,看完簡歷說:“你還沒有畢業啊!”那後來算瞭。我當時想,既然要做自己喜歡的遊戲,那就自己去開一傢自己公司,組建自己的團隊吧。

遊戲立項就是我們要做一款自己喜歡的遊戲,這樣就夠瞭。什麼是自己喜歡的遊戲呢?因為我在團隊裡的角色是制作人,所以我做瞭很多的事情就是想說我想要什麼東西,保證這個需求,這個目標,就可以瞭。

立項的時候我就想,做什麼遊戲?首先是宅遊戲,宅遊戲不是腐遊戲,妹子是很重要的元素,那我們的遊戲隻需要有女性角色就可以瞭,我們不需要男性角色,所以現在《崩壞學園2》沒有男性角色,後面也不打算加男性角色。

我個人是動作遊戲玩傢,我特別不喜歡玩卡牌玩,感覺不爽快,所以我們必須做一款動作遊戲,但是動作遊戲面臨手機虛擬搖桿的問題,不可能做到完全還原主機和掌機上的感覺,於是做瞭一些取舍,盡量簡化但是還是要保持一款動作遊戲最基本的玩法和爽快感,所以就有瞭後面《崩壞學園》向核心方向探索的玩法。除此之外,因為腦容量不大就沒有考慮,包括怎麼賺錢這件事情,真的不懂,這是真實情況。

就我個人講,我也是一個玩主機的,像《劍靈》這樣的端遊為什麼玩它?因為它有神燈(劍靈反和諧輔助工具,有去秋褲乳搖功能)。沒有神燈我就不玩劍靈瞭,不過神燈的那個龍族一直沒有國際補丁很不爽,所以我玩《劍靈》喜歡玩人族和天族。二次元都是視覺動物,要給他們足夠視覺沖擊,我自己就是這樣的,然後事情才能做好。

《崩壞學園》研發歷程:3個月出DEMO、2年開發完成

基於這樣一個想法我們就開始做自己的遊戲瞭,在做的過程中,這個數據擺出來大傢就笑瞭,一個“屎遊”做瞭兩年,我自己也笑瞭。

我們第一款遊戲《FlyMe2theMoon》2010年做的,當時AppStore上以付費下載模式為主,我們也是走付費模式,18塊下載一次。遊戲做瞭半年多時間,做到2011年底遊戲上線。之後我們做《崩壞學園》這款遊戲。

因為當時《FlyMe2theMoon》這款遊戲上線,所以我們很幸運有天使投資,拿一筆錢做《崩壞學園》。我們當時想,把VC的錢花光,做款自己喜歡的遊戲,就夠瞭,我真正的目標是大傢在一起做遊戲,然後把這個目標達成,遊戲賺錢是一個附加的東西,不是我們最開始追求的,現在也是如此。《崩壞學園》賺到一點錢蠻開心的,大傢繼續做這個遊戲,這個遊戲做成做不成不是主要的,我們覺得開心才是主要的。

《崩壞學園》這款遊戲做Demo用瞭三個月的時間,這三個月的時間做出來四、五個Demo,但是我們覺得這不是浪費的時間,通過這四、五個Demo探索出很多的事情。有些Demo完成度已經做得蠻高瞭,但是覺得不好就扔瞭。

《崩壞學園》玩法決定以後,我們就開始用Unity做瞭,因為這個引擎比較方便。當時,我們不知道遊戲怎麼做收費,不知道怎麼做數值和系統,我們說不管它瞭,我就做一個核心玩法好玩的遊戲,大傢承認的核心玩法就OK,賺錢的事以後再說,賺不賺得瞭錢看天命。基於這個玩法做版本迭代,當時團隊4個人,有一個人不幹活,剩下一個程序、策劃、美術做事情。

遊戲的核心玩法就是做一個2D橫版妹子打槍的遊戲,動畫是用Maya做的,因為我們當時做核心玩法的時候,用的Unity是3.2不到3.5的版本,沒有這樣一個合適的開發工具,所以就用Maya做瞭。這樣也給美術足夠大的空間做這件事情。之後8個月的時間做遊戲玩法擴充,數值也是調一些東西加一些系統。但是這段時間我覺得都沒有突破。

第一版遊戲是在2012年的11月份,最早是在91平臺測試,後來到2014年春天就App Store免費下載。這款遊戲可能大傢都不知道,但是它至少帶給我們一個基礎,我們在這款遊戲過程中驗證瞭我們的核心玩法,達成瞭第一個目標。驗證這個遊戲的核心玩法,就是最後這個遊戲在App  Store有七、八十萬用戶,每天DAU不到十萬的樣子,雖然作為單機遊戲來講不是很賺錢,但是遊戲玩法被大傢所認可,也在遊戲社區看到有比較好的反響。

學會借鑒國內成熟產品系統 將核心玩法做到極致

《崩壞學園》一代做到這個樣子,效果達成以後,已經達成瞭目標。遊戲還是有一個核心的玩法,在此基礎上我們可以進一步發揮瞭,當我們真正開始要把它做成一個商業作品的東西,就開始考慮它的系統怎麼樣做、數值怎麼調,我們根本不懂這個東西怎麼做,後來我們就抄瞭別人的系統,就這麼簡單。

抄瞭以後在玩法上打磨瞭三個月,這個上面擴充瞭很多的內容,包括在遊戲的數值,武器本來28把加到200多把,十幾套的服裝增加到七、八十套服裝,增加不同的角色,豐富瞭遊戲內容。

在遊戲開發的過程中,我們的理念是遊戲的核心玩法要好。我們為什麼不喜歡玩手遊?是因為我們覺得Appstore上的遊戲不適合我們,我要尋找有意思的東西,要把掌機上的感覺搬到手機屏幕上來。所以我們一直在做核心玩法的迭代,現在我們正在做《崩壞學園》三代的產品,預計2016年上市,核心玩法先做6個月再看。

在系統上,我們抄的是《智龍迷城》,我們在抄這個東西的時候,倒推算出它的內在的數值公式是什麼,然後想辦法把這個東西移植到動作遊戲上來。把PAD的卡牌變成《崩壞學園》對應成槍的數值,對應成服裝武器角色的數值,再加上不同玩法,然後這樣我們把PAD數值系統抄成瞭動作遊戲。

在開發上首先要找一個過得去,有意思的核心玩法,然後自己打磨,把這個核心玩法做到好玩,自己願意玩得下去。國內的成熟數值體系那麼多,學會瞭放進產品裡,就成為還說得過去的遊戲。

先有核心玩法,再考慮美術,遊戲始終是遊戲

我們在美術方面花瞭不少功夫。因為二次用戶是視覺動物,所以二次元遊戲畫面效果一定要好。怎麼樣做出二次元用戶所喜歡的美術呢?美術對宅向遊戲比較重要。對於一個二次元用戶來講,有幾個元素是影響遊戲的成功:

第一點是遊戲要持久、耐玩。我們遊戲上線以後行業說這個遊戲是怎麼回事,為什麼還會有人玩他還花錢。有人說因為二次元是視覺動物,你在眼球上抓到他就OK的。事實不是這樣的,遊戲終歸是遊戲,一個遊戲別人來玩就因為這個遊戲它好玩。

《崩壞學園》為什麼會有人來玩,首先是它有一個好的核心玩法,然後才是美術。

第二點是遊戲美術。

美術上大傢註重瞭哪幾點?一個是人設,一個是畫風。畫風要日式畫風。人設上來講,為什麼玩傢選擇玩這款遊戲,而不是其他遊戲,為什麼不玩這款遊戲的時候還會惦記它?是因為角色,他們對角色產生瞭感情。所以在做遊戲的過程中,一開始我們要奠定遊戲的美術風格要純正,味道要是對的。怎麼是才對的?對我們團隊來說,我覺得對的就是對的。

風格要純正,然後精心考慮每一個角色的感覺,每一個角色怎麼樣能夠傳達出讓人有萌點的設定,隻有這樣才可以獲得在美術上的標準。

美術:日式畫風、人設、做好準備工作

我們在做人設的時候怎麼做?

這張角色的設定圖在遊戲中根本看不到,為什麼要做遊戲中根本看不到的東西,就是因為好玩,因為我們本身追求的過程是開心地做遊戲,其次是賣得好不好。我們在做角色的時候,首先考慮遊戲的背景、世界觀。我最近還在補課,覺得我自己世界觀做得不好。

其次是角色的設計要按照動畫標準來做,把各種細節表現出來,這樣才會知道這是一個禦姐角色,並且還是輕微抖S傾向的禦姐角色,她的服裝、武器要很匹配,所以看不到的細節才是正義。

雖然這些細節最終玩傢都看不到,但是它會影響開發團隊的每一個人,我們的程序看到人設文字以後,就跑過來說我很想知道這個人物是什麼樣子,我覺得這件事情很帶感,當然當他看到這個設定圖以後他也能理解該怎麼樣展示這個人物的動作。

當然還有一些工作,比如說像聲優方面,我們也要精細地傳達給畫師,傳達給配音演員,我們想要的是一個什麼東西,這些東西最終不會在遊戲上呈現出來。因為它很有趣、很好玩,我們願意畫這個東西。這會對我們整體開發和最開始奠定一個好的基礎,保證整個遊戲的方向不會偏掉,靠的就是這些所有細節設定,隻有想清楚瞭才會知道這些遊戲最終走向哪些方向。

這是另外一個主角琪亞娜。為什麼她是一個傲嬌的角色,看表情就知道。我們把這些東西畫出來,就勝過我們用一切語言去描述。

我們有三個角色琪安娜、芽衣、還有邦婭,假設這三個人有一天去瞭Shopping  Mall。這個時候沒有僵屍、怪、各種東西。他們三個走到Shoppingmall,他們會去分別做什麼事情?當時我們的QA說邦婭會去看毛絨完具,因為她對一切好奇,特別偏愛寵物,她一定會去看毛絨玩具。

芽衣這個角色因為它是禦姐設定,禦姐會有很強烈的關愛責任情感,芽衣會跟邦婭看玩具。琪安雅會做什麼事情?我們團隊成員最後想不出來。我們覺得這個角色設定不夠突出,所以就回爐重煉。

這是做遊戲前我們會討論的問題,討論各種各樣的問題,把各種細節都展開,讓整個團隊的人貫徹理解到這種事情,才會做出的遊戲是我們的一個想要的東西。

遊戲運營:註重遊戲前期的用戶積累和品牌積累

接下來講一下遊戲運營這一塊。

《崩壞學園》是一款二次元的遊戲。這裡發一段小文字,這上面的文字都來自於百度貼吧。遊戲剛上線的時候在貼吧上,有人噴,也有人說遊戲好。但凡有人噴,我們發現三樓以後就會出現六字箴言,“愛玩玩,不玩滾”。這是玩傢給我們貼的各種段子。我們遊戲就是“你媽痹,喵”。我很喜歡這個東西,給這個帖子加精瞭。

我們在推廣的時候做瞭兩件事情:

一個是遊戲前期用戶的積累。首先要提的是二次元的核心站點A站和B站,特別是B站。可以這樣講,B站占我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%。一款遊戲能夠成功,除瞭本身選擇一個獨特玩傢群體外,更重要的是找到和這個玩傢群體相匹配的渠道。B站的核心數據比其他的安卓市場高3—4倍,比其他渠道最好的時候還要高。Bilibili對《崩壞學園》這款遊戲還是非常重要的,我把它比作陽光來看待是沒有錯的。

第二個我們在遊戲運營過程中看重品牌積累,品牌積累不是大傢說這個遊戲好就是好的,這不是我們追求的,我們追求的是有人罵它而且我們還不鳥他。我們想做成IP,但是還不是IP。所有的這種有自己特色的產品,不管是IP還是遊戲,它能夠好,就是有一群人特別不喜歡他。

我們遊戲上線四個月的時候,有個朋友來我們辦公室每次來都說這個遊戲不行,太失敗瞭,註定是不行的產品,不改就沒錢賺瞭。我們測試的時候繼續請他來看,如果他還繼續說不行那就可能成功。

作為二次元遊戲,推廣方面跟大眾產品來講,多數都是相通的,隻不過我們會選擇合適的途徑去做這件事情。舉個例子,比如投廣告,我們也是要投廣告的,因為核心渠道的量必定是有限的,不可能靠它吃一輩子,我們也要挖掘大眾渠道,我們也要去投那就要選自己合適的廣告,比如說我們去買貼片廣告。

因為核心受眾群就是這麼多人,怎麼樣突破它?就像剛開始講的我們把一些不是核心人群的人變成核心人群,這樣才是我們要做的。對於我個人來說,就是要做喜歡的東西,我們慢慢來做,一款屎遊做兩年大傢都很開心。

這就是今天跟大傢分享的東西,謝謝大傢。