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簡要談談為何三國題材的遊戲如此泛濫

聽過一句玩笑話:大街上抓一個做遊戲的,問他做過三國題材嘛?他肯定會說“做過!”為什麼三國題材遊戲在中國這麼泛濫這麼火,知乎用戶有話說。主要觀點有三點:受日本遊戲影響太深;題材易被玩傢接受;無版權限制,故事背景易開發。

孟德爾:三國遊戲火是因為因為受日本遊戲影響太深。

——這個答案恐怕是很多人不願意相信的,但這就是事實。

非此,不能解釋為何四大名著隻有三國這麼火爆,明明更適合做成遊戲的水滸和西遊題材卻比三國少那麼多,幾乎與紅樓夢比齊。

有人認為三國題材受歡迎,是因為民間認知度高,而且適合做遊戲。前半句對,後半句錯。以戰略SLG的特性來說,勢力多遊戲性更高,因此春秋戰國是更適合的題材。光榮也知道這點,所以才會在劇本中安排大量其他勢力。如果是側重戰術的SLG和RTS,那麼楚漢這樣的對稱勢力才是最合適的,戰役腳本也更好安排。這兩個道理遊戲經驗比較豐富的人都不難理解。三國真正的優勢在於角色認知度高,但民間對角色的認知更偏重蜀一邊,而且也有很多偏差,魏吳的很多角色反而是靠遊戲打出名氣的(問問身邊的人,誰知道五子良將是誰?)。

中國遊戲業起源於臺灣,而臺灣從一開始就是作為日本遊戲業的分支發展的(話說回來,美國的主機遊戲業何嘗不是呢?),發展路徑在很大程度上照搬瞭日本。而大陸遊戲業,早期是借鑒,後期幹脆就是抄襲,也都是從遊戲業已有的作品發展而來,至於抄襲的對象,你猜?

日本社會因為《橫山光輝三國志》的影響,對三國題材一直很有興趣,而日本遊戲業喜歡三國志,民間知名度是一半原因,另一半原因恐怕是光榮社長襟川陽一的個人影響,如果不是他出於對中國史的偏愛打造這麼個王牌系列,三國在遊戲界的影響不會有這麼大。日本幾乎所有遊戲類型都有三國題材出現,對於中國遊戲公司來說,既然類型和題材日本人都已經做好瞭,甚至連數值都調節得盡善盡美,不抄那不是傻嗎?同理,在日本不太招人待見的西遊記和水滸傳,中國人想做就要原創,就算玩傢願意,遊戲公司老板可不想花這個成本。

隻說一個細節:光榮的歷史人物繪像之權威業內盡人皆知,連CCTV都直接抄。而國產三國遊戲的人物繪像也都屬於“光榮的同人”或“世嘉的同人”。(非惡搞類的,惡搞的另說)

三國遊戲很多,但是基本上可以分為以下幾類:

1、SLG,源自日本光榮的《三國志》

對於大陸玩傢來說,人生接觸的第一個三國題材遊戲,毫無疑問是NAMCO《霸王的大陸》

SRPG,源自光榮的《三國志英傑傳》

對瞭,《三國群英傳》抄的是SEGA的《龍之力量》

2、清版ACT,源自CAPCOM的《吞食天地2 赤壁之戰》。(IGS的街機《三國戰紀》嚴格說是抄襲《龍與地下城》,反正都是CAPCOM的啦)

3、RPG,源自CAPCOM的《吞食天地2》

4、亂鬥類,源自光榮的《真三國無雙》

格鬥類最早倒真是臺灣原創的,熊貓軟體的《三國志武將爭霸》《三國無雙1》是後來出的。

5、卡牌類,雖然是起源於Bang!,但是它的卡片繪制方式確實是受到SEGA《三國志大戰》啟發——SORRY,是抄襲自《三國志大戰》,還有些比較另類的《橫山光輝三國志》。

PS:我猜可能會有人在回復裡批判我污蔑中國遊戲業,我的回答是:

為什麼中國的遊戲業有病,要我吃藥?

雨聲敲敲:三國遊戲火是受眾層面廣

“因為受日本遊戲影響”不是根本原因:

首先,日本還出瞭大量信長的遊戲和機器人題材的遊戲,但是國內沒受多大影響。

其次,說中國做三國是受日本影響,又產生瞭一個新問題,日本做三國又是受什麼影響?

回答這個問題還是要回到“三國題材遊戲”本身的特點上。

三國題材遊戲有一個最大的特點——受眾大適合做成遊戲 。

具體理由如下:

1.學習成本低——瞭解三國的人太多瞭(有日本三國遊戲的功勞),即使你不說大傢都知道呂佈比劉備牛逼,相比之下要玩希臘神話,羅馬帝國,二戰等題材,則有很多人會產生迷茫——到底選哪個角色(陣營)?到底買什麼武器?。不要小看學習成本這個東西,在娛樂至死的年代,玩遊戲時想著學習的人太少瞭好嗎?

2.世界觀和劇情完整——暴雪設計魔獸的世界觀和劇情用瞭十多年,還在一直補充。相比之下,三國?有時候甚至不用設計,照搬好瞭。

3.素材豐富,符合遊戲概念——陣營,裝備,人物,戰爭,戰鬥,坐騎,奇術,地圖,故事應有盡有甚至取之不盡。相比之下西遊記人物太少,水滸傳陣營太少,紅樓夢什麼都沒有。同理,火影就比海賊王適合做成頁遊。

4.移情作用——三國有非常多招人喜愛性格各異的角色,花錢買一個關羽多牛逼,但是花錢買一個玉皇大帝(西遊記)。。。。。。恩值得考慮。

5.平衡——三國題材沒有明確的正邪和主次。這一點擊敗瞭很多題材,很多故事都有明確的正邪主次之分,寫小說這一點是必要的,做成遊戲就不一定瞭甚至是硬傷,多人遊戲沒有平衡性生命力就會很短!

6.版權問題,這個沒什麼好說的

7.滾雪球效應和跟風心理——被改編得多瞭,比較被市場看好,可參考素材豐富,風險低。

同理,適合改編為網遊的題材還有:

修仙(玄幻小說,而且可以無縫連接國產題材——修仙三國,修仙水滸,修真江湖)

火影(動漫,但是有版權問題)

武俠(主要是金庸,古龍全是景色,同樣有版權問題 )

下一個IP是啥?Dota麼

楚雲帆:三國題材易被玩傢接受

有富翁想做遊戲,於是找來三個資深遊戲人,一個說做DOTA類遊戲比較火,一個說FPS市場今年比較火爆,一個說軍事題材的細分會有市場,最後富翁做瞭一款三國題材的MMORPG。

這個段子是隨手編的。

對於樓主的問題,我覺得這個現象的主要原因是由中國網遊市場最廣泛的人群的知識文化程度涉獵范圍所決定的,即便是接受高等教育程度的人群,對三國以外的歷史時期或者西方奇幻文化也會有很多人有知識空白,陳慶之慕容垂李克用種諤這些歷史人物和事跡不是什麼人都知道,所以做三國題材是最容易讓用戶在世界觀上上手的。

對於開發商而言,因為多數都無法在玩法上有大的創新,有的隻是細節上的修繕,所以如何讓更多的人瞭解和對自己的遊戲感興趣就成瞭最保守的策略。三國的背景設定是中國最廣為人知的故事,不需要做二次培養,故事和人物多數玩傢都耳熟能詳。而其他題材或者西方奇幻或者架空的世界觀都會有很多人又知識空白,這樣一方面在市場推廣階段就會損失一定的用戶聚焦,即便新拉的用戶也要重新培養對背景設定的認知,這個過程中又會造成一定的流失,所以最後還是選擇三國題材或者武俠題材或者(武俠)名著改編。

所以:如君所願,夢回三國。

當然這種三國題材泛濫也不是正常的生態,但遊戲的題材從來都不是決定遊戲品質的最重要元素,即便是都做三國題材也有優劣之分,主要體現在對各種細節的把控上。很多時候也沒必要要為瞭不隨大流而選擇一些生僻的題材或者自己架空一個世界,玩法的突破才是重點。