以前,一款手遊能否在韓國手遊市場獲得成功在某種程度上來說是可以預見的,隻要遊戲創意好,整體質量也不錯,任何一款遊戲都能夠在排行榜上占據席位。現在手遊要想獲得成功,不僅剛才說到的部分要好,而且運氣還得好,市場營銷等所有與遊戲有關聯的領域也得做到極致,才有可能在排行榜上生存下來。
今年以來韓國手遊界進入瞭更加艱難的時期,競爭越發白熱化,哪怕隻是在排行榜上前進一個名次,其困難程度都是超乎想象的。去年年末《全民打怪獸》上架後,開拓瞭RPG手遊的新市場,所以上架不久便立馬在手遊暢銷榜上斬獲榜首。然而好景不長,不久之後便被4:33的《BLADE》強勢奪走瞭寶座。
《BLADE》的超高畫質、夥伴支援系統、合理的收費機制,得到玩傢一致好評。上架後便以猛烈的上升態勢,迅速地占領瞭暢銷榜第一位。業界人士預測短時間內《BLADE》這股猛烈勢頭還會持續一段時間。眾手遊公司為瞭不輸給《BLADE》,紛紛發起瞭各種各樣的進攻。有的使用與《BLADE》相同的遊戲引擎,有的使用媒體大肆宣傳打輿論牌。
其中有兩傢公司值得關註一下。WeMade意欲模仿《BLADE》的成功,也使用虛擬引擎開發出RPG新手遊《神武》,但是反響卻大大不如《BLADE》。可能是因為玩傢們已經熟悉《BLADE》的遊戲內容,《神武》隻是對此進行模仿,在內容上沒有創新。這樣上架的《神武》,讓人不免覺得遊戲的完成度不夠,上架太早。
NetMarble為瞭回應《BLADE》強勢的市場表現,同時開發瞭兩個遊戲《鋼鐵帝王REVEN》和《CHRONO BLADE》。NetMarble意欲將等同於網遊的遊戲性搬到手遊上來。特別是《鋼鐵帝王REVEN》公開視頻讓人覺得有種與《BLADE》似曾相識的感覺,更加聚集瞭大眾的關註。
其它大型遊戲公司也紛紛宣佈發佈或正在開發新的RPG手遊。大傢一致認為比起遊戲系統或遊戲性,果然美工好,才是至關重要的。
過去,因為手遊和端遊平臺不同,所以人們一直覺得手遊和網遊界限比較分明。但是那個時代已成為過去式,在手遊更新換代速度越來越快的這個時代,手遊擁有端遊水準,玩傢的反響和忠誠度就高,簡單馬虎的作品不隻是單單經不住考驗,甚至都無法成功進入手遊市場。
手遊研發公司在這樣的環境下,必須重視遊戲策劃與發行,對於市場的理解程度也要十分到位。隻有這些要素都具備,才有可能在現在越發成熟的韓國手遊市場上獲得成功。
在不久的將來,是否會出現某個國產手遊像《BLADE》一樣如彗星般的迅猛地搶占第一呢,我們期待著。