game2報導 / 時至今日,國內競技遊戲平臺市場份額已基本飽和.VS競技遊戲平臺、11對戰平臺與浩方對戰平臺三家企業搶佔了競技遊戲平臺行業高達80%的市場份額。
其他規模較小的競技遊戲平臺依靠傳統網路遊戲的市場競爭力所獲得的市場空間,已逐漸《星際2》、《DOTA2》、《LOL》這類建立在獨立用戶端或平臺上的新興對戰遊戲搶佔。其中以騰訊旗下的《LOL》為例,其依靠騰訊強大的使用者基數所創造的市場價值甚至超過了國內三大競技遊戲平臺的總和。
三大平臺最高線上人數
從上述資料不難看出,競技遊戲平臺經過近10年的發展,其市場環境已日益成熟,各大平臺的市場份額也已日趨平均。但是由於近年來獨立平臺網游的強力衝擊,這日趨平均的市場份額並不能為各大競技遊戲平臺帶來任何保障,反而是傳統競技遊戲整體的市場規模正迅速下滑。
2006年-2011年間,國內競技遊戲平臺面對如日中天的的《魔獸世界》與《夢幻西游》的強力競爭,依舊能保持強勢增長趨勢。而2011年至今短短1年多時間內,競技遊戲平臺在面對《地下城與勇士》、《英雄聯盟》、《暗黑3》等遊戲的強勢衝擊時,明顯缺乏有效競爭力。以《暗黑3》為例,2012年5月《暗黑3》在全球市場上線,國內所有競技遊戲平臺使用者人數均出現大幅波動。
由此可見經過09-11年的爆發高峰期,競技遊戲平臺已進入成熟發展階段。但是由於新興競技遊戲的介入,電子競技產品的網游化發展已逐漸成為行業的發展趨勢。甚至國內三大競技遊戲平臺都在依託自身使用者資源的優勢,經營網游化的競技遊戲產品,不論其運營情況如何,起碼各大平臺都在不遺餘力的投入其中。
其中尤以浩方對戰平臺和11平臺最為典型,浩方早期運營《俠義道》、《抗戰》、《魔域》、《勇者傳說》等遊戲失敗後,仍不死心,于近期引進《魔獄軍團》,希望能單車搏摩托。而11對戰平臺則更為激進,受其免費經營模式的影響,在其平臺使用者粘性還非常低的情況下,就開始強推旗下的兩款網游,《金戈鐵馬》和《終極火力》,這無疑是心急想吃熱豆腐,欲速則不達。
市場規模每況愈下,各家遊戲平臺的收益也是直線下降,VS還能依靠其強大的使用者粘性和平臺內增值服務成熟的收費體系,小有盈餘。而其他兩個平臺的營收狀況則相形見拙,其中浩方對戰平臺甚至數易其主,成為雞肋,食之無味棄之可惜,眼下更是只能寄希望于《魔獄軍團》為其迎來第二春。11平臺就更不用說了,除了兩款新端游以外,連廣告收入都沒有,面對其使用者粘性又非常低,是否推出收費系統,進退兩難!
面對傳統電競遊戲市場競爭力日益下降的嚴峻考驗,傳統競技遊戲平臺的未來之路又該何去何從呢?(本文作者/八戒)
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