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端遊未冷?細看崑崙搶灘策略

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近兩年國內端遊市場持續降溫,自2010年末開始,各種“破冰”、“抱團”的呼聲喊個不停。兩年下來,能抱在一起的沒幾個,想切進市場最後被自己玩死的卻有大把,而更多的是,大家非常一致地瞄準了頁遊市場。然而在這股從端游到頁遊的熱潮中,崑崙萬維卻選擇了與大家想法的方向逆向而行。而對於崑崙這一行徑的解讀有準備IPO一說,也有擴市場一說,但來自崑崙內部的危機說“現在大家都在往頁遊擠,崑崙競爭力在衰減。”彷彿更可信一點。但不管怎樣,崑崙的這次逆襲,在2012年末來看,以算是成功了。

說起端遊,崑崙萬維在發力之前其實早已有過一段經驗,但最早的《夢幻崑崙》並沒為崑崙留下什麼。而在崑崙正式切入端遊領域其時,除了這個默默無聞的產品外,既缺少產品儲備,也缺少端遊運營團隊。戰略擴張的第一步,就是一個難題。好在,崑崙手裡還有足夠的鈔票。為了避免走彎路增加自身攻擊力,崑崙直接將包括了原盛大副總裁陳浩健及九城謝志新等高管及團隊挖到手。這批人中除了市場運營人員外,也有原盛大北京工作室的開發人員。也就是說,在解決市場運營的問題的同時,亦為日後佈局自主研髮品牌做準備。

然而有了團隊,崑崙還需要面對的一個問題就是產品,雖然代號愛麗絲已經有兩年半左右的研發週期,但這產品並不在今年崑崙的戰略當中。而直接收產品這事,在今天看來,有點不靠譜。一是海外市場的一線大作基本上早已經被老牌遊戲商霸占一空,剩下的產品看上去又很難在國內有所作為。二是國內有能力製作可以切分市場蛋糕產品的團隊也基本被幾家大廠捏的死死的。這樣看來,當時的崑崙實在是缺一張入場的門票。

崑崙的取巧之法

不得不說,崑崙萬維很會取巧。面對上述情況,崑崙多年浸淫在台灣地區的優勢得到了發揮,在寶島找到了機會。崑崙首先拿下了在韓國被Gravity冠名RO3代理運營的台灣網游《聖境傳說》,藉著《仙境傳說》的人氣打了一個絕妙的擦邊球,《聖境傳說》從一出場就帶著RO的光環,依靠RO當年在亞洲的號召力在包裝推廣《聖境傳說》時大打懷舊牌,甚至將盛大結束運營的RO也重新攬入懷抱之中,以此來鞏固《聖境傳說》的品牌地位和號召力。再通過高密度式的宣傳推廣活動吸引了一大批新老3D Q版遊戲用戶,據多玩文睿聯合數據分析得知,當時的聖境已達到了9-10萬人的在線。

然而,這只是崑崙曾經公佈要拿下十款端遊的開始。果不其然,崑崙隨後又在今年CJ相繼打出了《伏魔者》和《吞食天地3》兩張魔幻和回合製的端遊牌。

誰也不能否認,這是一個細分市場的年代。就算當年最不受人待見的3D回合製遊戲,也找到了自己的用戶。在《夢幻聊齋》、《桃園》開路之後,3D回合製市場的那片海看上去還算比較藍。崑崙則接直接拿出了《吞食天地3》這艘船緊跟其後開了進去。也許這片市場並不大,但分蛋糕的人也很少,而吞3自身的品質又確實有可圈點之處,雖然吞3並未真正開始推廣運營,但由此可預知的是,3D回合製這片海裡,會有它的一片領域,而崑崙也確實又為自己挖了一個有潛力的坑。

崑崙的另一個取巧是在《伏魔者》上。就品質來說,這款產品能列在國產端遊的哪個品級上,是個問題。但在這個“酒不香也要擺上街吆喝”的年代,強化包裝早就成了國內游戲市場產品推廣的主旋律,但真要想包裝好一個產品,實現運營上的指標,並不是件易事。

在《伏魔者》的推廣中,崑崙又巧妙的繞開了遊戲本身,採用了強化遊戲概念的方法,把“魔”與用戶心理中被壓抑的“本我”聯繫起來,用概念海報與微電影等手段強化並放大二者聯繫,並且動用黃渤出演微電影,和利用柳岩等明星代言,以及小澤瑪莉亞製造話題來吸引關注,並創造玩家在遊戲中釋放自身的魔性和壓抑感的氛圍,激發玩家認同《伏魔者》釋放壓力的快感。

同時在上線日期上,《伏魔者》剛好在一個暗黑3海外營銷回歸平穩,主要模仿者們還未開始進行推廣的真空期來搶先一步推出市場。這安排為原本品質只能算一般的《伏魔者》借助業內其他產品的空檔期最終獲得6-8萬在線。可以說,這是一場營銷上的勝利。

崑崙的後招及疑問

在現階段來說,崑崙這種產品戰術在端遊市場開闢了一個搶灘登陸的陣地,但想登陸之後繼續縱深發展,必然是不夠的,崑崙需要重武器

據稱,崑崙目前儲備的大作之中,有《TERA》和自主研發的《代號愛麗絲》,以及正在洽談中曾用名為《project b》的韓國3DMMO新作。加上在12月份即將要推出的3D武俠網游《黃易群俠傳2》,崑崙已經準備好在明年全面展開端遊市場縱深計劃,以求穩固屬於自己的勢力。但是計劃歸計劃,這些大作卻有不少屬於自己的問題不得不去面對。

首先是在12月推出的武俠遊戲《黃易群俠傳2》,很不幸的將要面對騰訊的《劍靈》和《刀劍2》等武俠遊戲大舉發力,在缺乏與傳統端遊廠商對戰經驗的崑崙如何去與騰訊一線大作抗衡,是否依然借助的現有用戶來登陸3D武俠遊戲市場,值得關注。

至於《代號愛麗絲》和《project b》,是否能在明年上線也是個問題。愛麗絲經過兩年年半的開發,對外宣稱已經有60%的開發進度,但按目前公佈的少量畫面,以及2013年的測試產品來看,將難以進入可推廣的大規模測試期。

《project b》在G-STAR上面提供了CG和試玩。但據歪弟所知,這是一款類型和《TERA》相當接近的奇幻新遊,一旦《TERA》運營獲得成功,在進入平穩期後就可以重新復制推廣手法推廣這款遊戲。但問題在於,崑崙今年在版號獲取的能力上顯得比較緩慢,如果想在明年集中打大作牌,崑崙能否能讓這款產品加速過審?如果不能,那麼《TERA》將很大機率變成在2013年獨自挑起崑崙主力產品的重擔,任務之艱鉅可見一斑。而《TERA》在韓國市場上的表現也早已沒了宣傳期的生命力。

反觀於《TERA》本身,在歐美市場早已退熱,崑崙是否能夠有策略保持住這款遊戲對中國用戶的新鮮感?崑崙大陸地區是否獲得了比歐美地區更多的本地運營修改權,去做本地化來適應中國玩家以避免美服的悲劇?但,無論如何,《TERA》在崑崙明年相當長的一段時間內都將會成為壓軸的重點產品,雖然有《伏魔者》的經驗可做參照,但崑崙是否能再藉巧力把《TERA 》做的活力重現,將是崑崙明年要面對最重點也是最關鍵的問題。

崑崙端遊市場策略的借鑒價值

在新遊難以被品牌化的今天,借助已經成功建立起品牌的續作進行推廣,並針對各種細分市場全面出擊的策略,不失為一個好辦法。崑崙已經用此招在端遊這片紅海圈下了屬地,而另一個廠商遊藝春秋雖然名不見經傳,卻也嘗夠了甜頭。這種投入少產出高的方法,確實地為崑崙積累了大量用戶和團隊運營經驗,各種懷舊和品牌塑造的營銷方法為崑崙達成了自身目標的第一步。這中藉力的方式考驗的是對市場與產品的準確判斷,以及市場宣傳的掌控能力與功夫火候。畢竟死在前作之後的案例也不鮮見。

另一方面,強化概念,抓住消費者心理繞開產品本身的問題這一避虛就實的招數,確實也值得​​參考,不得不說,很多廠商都有這樣的想法,但在執行力度與精度上,崑崙的一套做法有可學之處。

後來者要進入端遊這片市場,又會有多少老品牌的續作可以提供挖掘?如何能學習崑崙那樣避開一線大作的上線期來發揮產品自身的優勢?崑崙所做的整合營銷很多時候都是針對用戶的情緒所做的,都是未來的模仿者在復制這個方法的時候值得學習分析的地方。崑崙目前階段的成功,有勤奮努力的因素,也有機運的成分。

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