集歐科技CEO劉軍認為,設計手機遊戲時,往往把設計定位在「碎片時間」的利用上。因此,手機上的遊戲多為羽量級休閒遊戲或簡化戰場操作的卡牌遊戲。從而造成:玩法單一、拼「IP」的市場現狀。但是,隨著手機遊戲玩家的成熟, 越來越多的玩家開始養成每天都有固定的遊戲時間,這樣的玩家才是最具付費意願的目標群體!搶佔「非碎片時間」玩家群體,打造「殺時間」遊戲才是手機遊戲市場的戰略制高點。
以下為專訪實錄:
上方網:很多人都說,「碎片時間」造就手游盛世,您怎麼看這個說法劉總
劉軍:碎片時間是手機遊戲成長的契機,利用碎片時間玩遊戲是手機遊戲迅速發展的利器。當玩家開始習慣在碎片時間用手機玩遊戲後,自然而然就會要求更高,更多的手機遊戲的體驗。要讓手機遊戲佔領更大的遊戲市場,必然要向固定遊戲時間的玩家市場上轉移。
上方網:最近手游市場上一方面因為手機性能的提升而使手機重度遊戲變成寵兒,另一方面的聲音則是更傾向于輕度遊戲更符合人們時間和行為的碎片化。您是怎麼看待這個現象的?
劉軍:手機遊戲發展到今天,開始出現兩極化發展的現象。單機+社區的弱聯網遊戲服務于「碎片時間」玩家,重度網游服務于更多的核心玩家,即非碎片玩家。 單機+社區遊戲更容易產生「現象級」,而重度遊戲更利於獲得高收益。兩者都有優勢,就看自己的資源適合往哪個方向使用。
上方網:劉總,打造「殺時間」遊戲,在設計上要從哪方面著手?要如何定位?謝謝
劉軍:遊戲的過程體驗很重要,以往的手機遊戲唯一的指導思路是碎片時間,仿佛讓玩家多點操作多玩一會就是罪過。這樣給設計人員太大的限制。這也是造成現在遊戲同質化嚴重,卡牌遊戲這種輕點擊操作的遊戲過多,最後大家只好拼IP的現象。我們認為遊戲帶給玩家的體驗不應該只有數值,操作更是重點。
上方網:眾所周知2014年CP們的競爭壓力急劇增加,作為一個以自主研發為主的朝氣蓬勃的年輕企業。對此你們怎麼看呢?
劉軍:CP的競爭壓力更多來自于資源的緊缺,缺乏足夠的曝光率。今年更是IP年,同時又是大廠商的ARPG年。創業團隊不可能有資金去買強IP,團隊人員不夠也不可能做ARPG這種大作類型遊戲。確實壓力很大,但小團隊更能另闢蹊徑,創新往往出自小團隊的創意。所以,希望各大運營平臺、管道商多點對小團隊遊戲的推薦。
上方網:您如何看待使用者體驗?我們怎麼做手游核心體驗創新?
劉軍:策劃的核心和前提是3C,即camera, control, character。 這個設計的核心在任何時代和任何遊戲類型上都是通用的。 camera,你想讓玩家從哪個角度看你的遊戲,哪個角度最美最有帶入感; control,你想讓玩家如何操作你的遊戲,是輕操作還是重操作;character, 什麼才是遊戲的主角。
上方網:劉總,現在大多開發商開發遊戲都是為了征服碎片化時間,這時候您提出這樣的創意,而且市場上很少,不害怕失敗?
劉軍:各大廠商都在宣傳今年是ARPG年,A就是action, 帶有操作的體驗才是action,而需要持續操作的遊戲必然需要比較固定的時間玩。 把重度遊戲儘量做出新的創意,讓「碎片時間」玩家也能體驗,讓「固定時間」玩家獲得更高成就。這才是需要征服的目標。而不是簡單理解碎片時間就是無腦操作遊戲。
上方網:您定位最具付費意願的目標群體的依據是什麼?劉總,原因是?
劉軍:最初的定位未必是最終的結論,網游還是要靠資料來打磨。我們也是計畫通過逐步的版本推出,來收集我們的目標群體的核心特徵,以此反覆開發為真實的目標使用者提供符合他們行為的遊戲內容和服務。但是我們遊戲是一款比較重視操作體驗和策略的遊戲,所以喜歡思考和喜歡操作體驗的玩家將是我們最初的玩家群體。
上方網:您覺的2014年的手游題材會繼續延續去年的卡牌熱?還是像很多媒體所說的將會是ARPG年?
劉軍:主流媒體的宣傳會有很大的市場導向作用,各大廠商狂推ARPG也會讓市場更多地關注該類型遊戲。但是過多的疲勞宣傳反而有可能適得其反,讓玩家反感。畢竟玩家需要的是遊戲帶來的娛樂滿足感,而不是一場商業造勢活動。所以我認為堅持做自己擅長的遊戲,不要跟風,反而脫穎而出的機會更大。