9月1日消息2012(秋季)CocoaChina開發者大會於在北京國家會議中心舉行。來自智利的Cocos2D核心開發者Rolando領銜開發精英的豪華陣容,攜手國內外多家手游運營商,為廣大開發者奉獻一場兼顧研發、運營及推廣的移動互聯網行業的技術交流大會。網易手機在現場帶來獨家報導。
神奇時代副總裁楊錦
《忘仙》這款遊戲在6月18上線,兩個多月的時間獲得了非常好的成績。神奇時代副總裁楊錦表示,忘仙這款遊戲在製作過程中,不斷的進行非常大的修改。在2011年5月,當忘仙主創人員在看到征途2這樣的產品後,更改了產品思路,不再以打敗升級為主,而是把很多道具從商店上撤下,改為玩家之間互相交易等。
《忘仙》的內容非常龐大,有近百個場景,300多種寵物,5000多個任務。面對這麼龐大一個體系,我們最後就選擇了用數學的方法,用了大量的PEM方程,去求解。
神奇時代副總裁楊錦演講實錄:
說道谷得,因為世界這款產品在忘仙之前差不多一年時間上線的,世界的成功給了我們很大的鼓勵,我們會看到重度遊戲在Android平台上,只要是好產品就能夠獲得比較好的市場表現。其實我們也特別想感謝剛才發言的Cocos2D-X,確實在技術上給了我們很大的支持和幫助,我們也特別想感謝觸控,因為在忘仙這個產品之前我們沒有太多的ios的接觸,真的像陳總提到的觸控是一個非常開放的平台,確實有很多推動行業的事情。
我們這款產品也是6月18剛剛上線的,不過兩個月的時間,沒有太多的經驗,今天把這款產品經歷分享大家大家可以一起探討。我們回顧一下09―10年的時間,我們熟悉的小鳥、水果、植物大戰將士等等這些遊戲,到現在還有很大的市場份額,還有捕魚達人等等。當時我們就在思考一個剛才講到基因這個問題,之前我們做手機網游,當時我們也反复討論這個問題,一個行業的機遇固然重要,團隊自己的能力和經驗更重要,這決定了你能做什麼樣的事情。當時我們自己的團隊非常堅信重付遊戲在手機上能夠有很好的市場,雖然當時還沒有的實際的成功,但是整個團隊還是堅信這點的。
當時我們對整個行業的分析,智能手機的遊戲會有一個爆發的成長,當時處於一個初創期,當時行業有一個,一個是參與智能手機遊戲的開發,重付遊戲的開發很少,當時規模很,用戶的習慣需要培養。所以創業空降的選擇更像投機,會面臨很大的風險,一定是這樣的。很多人會問你們在2010年選擇了做望仙,萬一失敗了怎麼樣?我們講到一個公司的戰略選擇會有理性的部分,有非理性的部分,就像很多的諮詢公司做很多的分析。有一些熟悉我們公司的人知道,我們公司是最早用HTML5做比較大型的重度的遊戲,很多人問我們為什麼會用HTML5這麼新的技術?我們就說,我們看好這個方向,可能這步邁的比較早,但是在大潮來的時候我們站在那兒,所以我們做了忘仙。
我們當時堅固了Java平台,是Java和Android一起做的,當時比世界的定位還要更低一點,世界以Android為主,兼顧Java,我們當時是Java和Android一起做。說到遊戲類型,當時更像魔獸,打敗升級、副本、生活技能,升級挺慢的,跟現在的節奏完全不一樣,我們的題材一直沒有變。我們海外的市場不夠了解,我們沒有那個基因,就專注做國內市場,所以我們做了一款休閒遊戲。當時客戶端的大小在50MB左右,我們當時2010年底立項,推出這款遊戲是2012年,當時能夠承受50MB客戶端的大小,一個小時1、2MB,客戶應該是能夠接受的。
這之後大家知道剛才我描述的那款遊戲完全不是今天的忘仙,忘仙在這個過程當中做了很多的修改,很多都是非常大的修改。我們從2010年10月立項之後到了2011年的5月,差不多半年的時間,就在公司內部做了第一次的演示,當時其實還是Java的客戶端,當時已經有很多的功能可以跑通了,畫面也還不錯,但是不是我們今天看到的這樣。但是在於第一次內部演示之後,我們看到PC的市場發生了很大的變化,PC上面出現了很多新的產品形式,比如說征途2這樣的產品出來。我們玩兒了幾個月之後,發現真的挺好的,就又改了這個產品的思路,就不再以打敗升級為主,不再以副本為主了,就變得升級非常快,把很多的道具都從商店上撤下來,改成玩家之間互相的交易等等。
現在看起來玩家還是比較認可這樣的形式,那個時間對我們來說,就是整個遊戲的改頭換面。從7月份我們定下來這個策略之後,從7―10月大約三個月的時間完成了整體的數值體系的推演。在我們看來數值體係是一個遊戲的靈魂,我們花了大量的時間和精力完善調整。到了2011年10月的時候,因為對我們的策劃進行了大的調整,增加了非常多的系統,增加了非常多的資源,我們到了2011年10月就發現了一個很大的困難,就是說我們的諾基亞的高端手機已經跑不動了,這是我們非常頭疼的事情,如果按照這個思路做下去,我們必須不得以的做出一個選擇就是放棄Java的市場,當時我們就面臨另外一個選擇,把Java客戶端放棄掉,改成用C++寫。這樣一方面我們提高運行效率,能夠有更好地用戶體驗,另外一方面我們同時可以跨平台,ios也有了。當時我們做出這個決定非常的艱難,大家可以想像,當時所有的程序員全部都是Java的,沒有C++的經驗。而且當時對我們的投資人都是有承諾的,就是2011年5―7月份之間這款產品要正式上線,當時我們就做出這個決定就這麼定吧,客戶端的同志們辛苦一電腦,大家放下手裡的工作,一人手裡捧一被大厚書,開始學C++。我們既然放棄了Java了,就應該有更好的畫面表現,所以我們把美術資源整個重做了一遍。
到了2012年3月―6月,就是整個遊戲技術也改了,美術也改了之後,大概用了4、5個月的時間,3月初的時候封測了,從3―6月是從封測、內測,一直到公示的過程。技術團隊進行了兩次的重建,這跟公司我們喜歡使用新技術是有關係的。
下面介紹一下忘仙的數據系統,對於很多成熟的PC遊戲公司來說,數據系統是一個駕輕就熟的事情,但是對於忘仙的團隊來說,我們沒有任何一個策劃以前做過這麼龐大的數據系統。當時我們有幾個原則是想好的了,比如說最普通的原則,如果一個玩家單位投入得到的單位產出應該是恆等的。怎麼講呢?比如說一個玩家花了1塊錢買了一個加工的寶石,或者買了一個加冕的寶石,鑲上之後得到的好處應該是相等的。這樣一個原則之下,因為玩家屬性有20多項,再加上寵物、裝備,很複雜的系統之下,如果想獲得這樣的結果,我們最後就選擇了用數學的方法,用了大量的PEM方程,去求解。我們最初設計的時候很多東西是考慮不到的,我們把它設定為一個函數,到時候有新的因素加進來的時候,就採用更多的因素,整個其他的因素是不受影響的。
我拍了兩張照片,右邊這張是整體的數值策劃,做這些算術題手稿的集合;左邊是我隨便找的一張,我們在做整個演算的過程,我們做了這些奠定了忘仙的數值基礎,每個數值都是用共識推倒出來的,幾乎沒有什麼數值是自己手填的,都是有一定的依據之下,一個公式一個公式一環套一環的算出來的。最後就得到了數值的穩健,大概有80MB的文檔。後來又帶來一個問題,當我們發現某一個數值有一點兒問題的時候,發現這個數值錯了,我們要求策劃你不能夠直接修改這個數字,你一定是去找到這個公式哪兒錯了,所以我們後期就出現了一個情況,當玩家覺得某一個數值不合理的,我們策劃師在一堆數的海洋裡找到底哪兒出了問題,這個工作量也是巨大的。忘仙正式公測以後,我們沒有收到玩家抱怨我們的數值有重大的問題,我覺得這其實是一個基礎的保障。
忘仙策劃的內容非常的龐大,會有近百個場景,會有300多種寵物,5000多個任務。這麼龐大一個體系,跟一個中型的PC網游體量上已經差不太多了。我們有活動系統,有日常、熱點、飛仙,飛仙裡面有每一個小類,每一個小類裡面有具體的活動,這是真正借鑒了PC遊戲的做法。右邊這張圖是一個文案,每一個道具都有幾百字的說明,這個說明里面會包括一段比較優美的道具介紹,這個道具是怎麼獲得的,這個道具有什麼用,這個道具怎麼升級等等都會有特別詳細的說明。後來我們統計了一下,文案大概達到了上百萬字。
忘仙的美術資源,我們原來是有Java版本的,左邊這兩張圖是Java版本,右邊這兩張圖是現在的版本。 Java版本在Java手機上這樣的美術風格還看得過去,但是我們專做智能機後改成了後面的版本,我各位覺得有很大的提升。
團隊激勵與建設,很多朋友會問你們從去年10月份轉型做這個事情,也沒有太久的時間,你們是怎麼做到的?我們的團隊是足夠努力的,在這個背後我有一個小小的故事。這張圖是我們在去年9月份的時候,核心團隊一起商量的一個項目進度,當時也是對我們老闆的承諾,大概在開發週期裡面一個月的時間會有封測、公測、內測的時間計劃,當時公測的時間樂觀估計是5月份,最後是7月份地最後上線的時間是6月18號,準確的落在了區間裡面。當時做了一個小的獎懲制度,這張紙右下角是有簽名的,這些人是核心的主策、主程等這些人,他們會保證這個時間上線,按照既定的時間點,每次我們我們會有一個內部的演示,如果這個內部的演示說明這個階段的任務已經完成了,我們團隊每個人都會分享一點獎金如果兩週之後完成不獎不罰,如果兩週之後完成我們每個人都要扣工資。管理這件事兒沒有那麼複雜,說起來也特別簡單,後來執行的效果就真的挺好的。不是因為我們會發這點兒獎金,也不會因為我們會扣那點兒錢,主要是有了這麼一個制度之後,大家都會有一個心思,我不想拖別的工種的後腿。我們客戶端工作非常繁重,他們也不想因為客戶端沒有完成,導致大家不能正常的演示,所以我們就會發現很多的同事自動的在公司熬夜加班,我覺得這樣一個制度就把大家往一塊兒引導,大家共同去努力。
我問我的團隊他們現在有什麼樣的想法?其實現在大家還有非常大的壓力,覺得後續市場上還會有非常多的好的產品,忘仙還會有非常好的預期,我們覺得競爭壓力非常大,只能說更努力,更努力,再努力!
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