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Gamelook報道/自3月份以來,Supercell在全球持續獲得瞭非常高的關註,除瞭旗下遊戲累計突破1億DAU之外,該公司第四款全球上線的手遊《皇室戰爭》起到瞭更為關鍵的作用。蘋果的超常規全球推薦、App Store首頁定制化推薦這樣的待遇幾乎是業內前所未有的。而且,該遊戲還進入瞭中美日韓四個主要地區以及大多數歐美手遊市場的收入榜前十名。今天,業內數據追蹤公司Newzoo透露,《皇室戰爭》在3月份給Supercell帶來瞭8000萬美元的收入,這個數字不包括蘋果和谷歌的分成,也不包括中國國內安卓市場的收入,也就是說該遊戲發佈首月的流水已經達到瞭7億元以上(1.1億美元),如果不出意外,年收入破10億美元的難度不大。
不過,作為一款電競手遊,雖然《皇室戰爭》也有瞭不錯的表現,鬥魚TV比較高的主播房間觀看人數突破瞭10萬,賽事期間的同時在線觀看人數更是達到瞭40萬,但離真正的電競商業化還差一步之遙,想要玩轉手遊電競還欠缺一些東西,以下請看gamelook帶來的詳細分析:
不算中國安卓收入,《皇室戰爭》月流水破7億
《皇室戰爭》是一款融合瞭卡牌收集、RTS以及塔防對戰元素的1V1競技手遊,除瞭需要玩傢進行戰前策略設計之外,還需要有很強的臨場應變能力,按照目前的發展勢頭,該遊戲年收入破10億美元問題不大,這對於Supercell來說無疑是非常好的消息,因為《部落沖突》表現依然強勢,《海島奇兵》和《卡通農場》也有不錯的收入表現。
更加不可思議的是,新作的出現並沒有給該公司的老遊戲《部落沖突》帶來太大的沖擊,Newzoo表示CoC在三月份的收入下滑保持在個位數,這裡的1.1億美元月流水並不包括中國的安卓商店收入,因為《皇室戰爭》4月份才開始通過昆侖遊戲進入中國安卓市場(Google Play仍沒有正式進入中國)。
到目前來看,該遊戲超過一半的iOS收入來自美國和中國,細分來看北美和亞太區的收入占《皇室戰爭》總收入的64%、歐洲占比23%、拉丁美洲和大洋洲占比12%,這不僅表明瞭Supercell的全球化策略進一步成功,也充分證明瞭中國市場在全球手遊行業的重要性。
高段位玩傢付費率極高,國內安卓充值折扣或拉低部分iOS收入
手遊玩傢的低付費率是業內出瞭名的,Swrve上周發佈瞭的手遊玩傢消費報告顯示,2016年2月手遊IAP付費轉化率為1.9%,而且48%的IAP收入來自於0.19%的玩傢。雖然Supercell並未公佈這方面的數據,但筆者認為《皇室戰爭》的付費率應該遠高於這個數字,而且多數付費玩傢的付費額過千元,主要依據是不同競技場玩傢的卡牌等級:
在四級競技場(1100杯)以下的玩傢付費率比較低,不過筆者的小號經常可以在900杯段遇到7級以上的玩傢,按照正常的遊戲內成長速度,7級玩傢應該在5級競技場以上。
進入瞭五級競技場(1400-1700杯段)之後,明顯可以感覺的到付費玩傢數量的增加,你經常可以遇到剛付費刷瞭卡牌正在沖杯的對手,比如新出的傳奇卡牌冰法師和公主,正常情況下不付費是很難刷到的。
2000杯左右遇到4級暗黑王子和冰法對手
七級競技場(2000杯)以上的玩傢付費非常集中,對戰很大概率可以遇到持有傳奇卡和多張3級史詩卡牌的玩傢,而且其中有一部分人的傳奇卡也在2級以上,筆者的大號從內測開始玩(每天投入2小時左右),迄今為止也隻有1張3級的史詩卡;據一名主播現場直播抽卡的數字來看,刷出一張傳奇卡正常情況下需要1000元人民幣,因此這個段位的玩傢付費比較集中。至於八級競技場(3000+杯段),基本上大多數人都是付費玩傢,而且至少付費數千元以上,據歐美Youtube主播Chefpat(全球排名30以內)透露,他本人每月在這款遊戲上的投入接近8萬元(1.2萬美元)。
這麼高的付費率其實對於《皇室戰爭》來說,其收入規模應該更高,畢竟Supercell在該遊戲仍處於測試階段的時候就有1億DAU瞭,然而,1.1億美元的月流水顯然不符合很多人的預測,其實,這一點或許和國內的安卓商店折扣有關。
對於一個全球同服同區的在線遊戲來說,充值折扣會決定相當一部分付費玩傢的去向。自從4月份國內推出瞭安卓版本之後,iOS玩傢可以直接綁定國內安卓帳號,而不少渠道都有充值優惠(通常是八折)。這對於充值額度比較高的玩傢來說,把iOS帳號綁定到安卓渠道就是非常有必要的,這一點我們可以從《皇室戰爭》在國內iOS收入排名看出端倪:
3月31日國內安卓版本推出之後,iOS收入榜排名在4月1日跌至第7名,最近半個月隻有2天進入過前五名。
考慮到國內安卓渠道的分成比,Supercell從安卓獲得的收入比例是低於iOS的,所以,如果算上國內安卓版本抵消的收入,再加上國內安卓用戶帶來的收入,《皇室戰爭》應該有更好的收入成績。
最成功的電競手遊:但離電競商業化還差一口氣
在前不久的全明星邀請賽中,不僅有很多知名主播,還有不少職業玩傢亮相,比如獸王FLY、月神MOON、塔魔Infi以及前LOL職業選手gogoing等等。從比賽過程來看,職業玩傢對於該遊戲的理解仍然比其它玩傢更高(FLY奪冠),足以說明瞭該遊戲的競技性。前面我們說到不同的競技場可以大致看出玩傢的付費程度,然而這並不影響《皇室戰爭》成為一款競技遊戲,這其實就和現實中的體育項目分重量級、青少年和成人組一樣的道理。
從《皇室戰爭》整體表現來看,Supercell又做瞭一款全球范圍的現象級遊戲,App Store的4.5星評價證明瞭玩傢們對於創新遊戲玩法乃至於對其氪金方式的認可。在賽事方面,電競手遊已經開始起步,比如前段時間英雄互娛的HPL2015全球總決賽全平臺PCU達到瞭500萬。
另一個方面就是遊戲直播,一個成功的電競遊戲是和直播分不開的,從Gamelook瞭解的國內直播平臺數據來看,鬥魚TV《皇室戰爭》主播的同時在線觀看人數最高者超過10萬,賽事期間超過瞭40萬(或與遊戲內提醒通知有關),另一個可以比肩的手遊就是騰訊的《王者榮耀》(龍珠直播間最高者觀看人數也超過瞭10萬),雖然這樣的房間數不多,但這對於一款手遊來說是不可思議的,而且明顯可以看出的是,已經有手遊主播開始因此賺錢。
但是,目前無論是《皇室戰爭》還是《王者榮耀》,或者是其他的競技手遊,都還沒有形成真正的職業競技模式。雖然手遊主播已經開始找到瞭盈利模式,但從目前來看,《皇室戰爭》遊戲內的賽季更多的隻是停留在虛擬聯賽狀態,除瞭排名之外並沒有其他獎勵,高級玩傢還沒辦法直接通過遊戲獲得收益,沒有將近支持、也沒有因此而形成具有規模的職業戰隊或者俱樂部,電競商業化仍有明顯不足。
而且,一款電競遊戲往往可以帶動一系列生態鏈的發展,比如直播、授權、周邊等等。當然,做電競一方面需要遊戲足夠優秀,另一方面也需要開發商的大力支持,這對於人數不到200的Supercell來說,或許是非常具有挑戰性的,真正地把手遊電競做起來仍需要進一步努力。
賽事和遊戲線上玩法落差明顯:完全照搬PC電競模式或許有點兒早
從幾場線下賽事來看,《皇室戰爭》的邀請賽采取瞭標準的LOL式比賽,即賽前BAN選和五局三勝制。然而由於這款手遊推出的時間尚不夠久,而且是通過付費門檻的方式來劃分競技場等級,所以,不同程度付費玩傢愛之間、線上遊戲和線下比賽仍有明顯落差,我們先說體驗差異:
其一,高付費玩傢和中度付費玩傢體驗差異明顯。如果是較早開始玩的中度玩傢,很多人的白色普通卡、橙色稀有卡可能有不少已經是滿級,而對於高額付費玩傢來說,他們的傳奇卡和史詩卡級別更高,這就會造成中度付費玩傢無法體驗到大R的卡組,導致玩傢體驗差異明顯,特別是對建築傷害較為明顯的雷電法術、毒藥法術、野豬騎士、石頭人、皮卡,以及戰場控制的卡牌冰法師、冰凍法術等等,同樣的卡牌、不同的等級就會有完全不一樣的結果。
其二,線上和線下賽模式不同。在線上比賽中,玩傢們沖杯的時候是不需要BAN卡的,以至於有不少人隻用一套卡就可以沖到非常高的排名。而在線下比賽中是可以BAN一張卡的,如果恰好最擅長的某一張被BAN掉瞭,很可能會影響選手的一套或者多套卡牌組合,由於遊戲內目前隻有不到50張卡,所以比較好用的打法其實有限,BAN選不僅影響線下選手的發揮,也會一定程度上對觀看者帶來影響,畢竟很多人都希望看到高級別卡牌激烈的對戰過程。
那麼,為什麼說照搬PC電競模式有點兒早呢?
筆者還是先說說LOL的競技模式:lol的對戰模式是5V5,賽前雙方團隊可以各BAN3個英雄,進入遊戲內通過三條線進行對抗,以推掉對方主基地為勝利目標。遊戲裡的英雄是可以通過積攢金幣購買的,而且解鎖之後沒有等級限制即可平衡使用,此外,LOL設置瞭天賦和符文,天賦是通過玩傢等級 (30級全部)解鎖,符文則根據不同等級、類別增加不同屬性,在不付費的情況下,大多數玩傢都很難用免費金幣收集一套高級符文。在BAN選方面,職業戰隊 往往配有一名或者多名戰術分析師,賽前就會把對手每個人擅長的位置、英雄和打法套路進行研究,然後做針對性的BAN選,此外戰隊的臨場發揮也占據一半左右的因素。
雖然BAN選可以提高競技的復雜度和難度,但和傳統PC遊戲職業戰隊不同的是,該遊戲是1V1戰鬥,一旦被BAN掉常用卡牌,很難像LOL那樣讓隊友挑選其他位置優勢卡牌進行平衡。在《皇室戰爭》遊戲中,由於付費程度可以決定卡牌屬性,直接影響數值,所以BAN卡的做法在目前對於比賽的結果影響是非常明顯的,目前卡牌數量較少,可搭配的選擇有限,所以一定程度上有可能影響觀賞性,後期如果卡牌數量增加到一定程度之後再加入BAN選或許比較合適。