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百度移動遊戲技術產品總監李顏江演講實錄

大傢好!海南的天氣非常好,早晨估計大傢精神應該比較飽滿一些,實際上百度移動遊戲做瞭這麼長的時間,今天主要跟大傢分享我們做平臺的一些經驗,希望對大傢有幫助。先看一組數據,我們在百度移動應用平臺已經連續三個季度拿到瞭無論用戶覆蓋還是無線市場的數據,這個是第三季度的數據。我們上個月應用覆蓋不到30%,應用時長差不多七百萬小時。第三季度大傢看到瞭這個數據明顯變化,說明用戶習慣的遷移速度非常之快。百度移動遊戲平臺為什麼會做這麼快,裡面主要是綜合的分發模式。其實對於用戶來說,百度的特點是敢於植入搜索,搜索是我們最主要的根據地。此外百度產品線非常非常多,這個裡面哪些最適合的來培養用戶?我們看到瞭搜索還有我們的商店、媒體社區,搜索是在移動端的搜索,商店主要依靠91百度手機助手還有安卓市場,在第三季度這個模式會越發地明顯,最終體現的覆蓋面更廣,長尾效應也會越來越明顯。體現在各個平臺TOP10、TOP20、TOP30數據的時候,我們看到百度的這個長尾效應越來越明顯。

大數據的特點我們四個V,大量的多真實性信息是大數據的明顯特征。我們說誰應用大數據誰就最瞭解用戶,這點來說在經營度上適應之後我們發現其特點越來越明顯,特別是垂直行業。就我們的遊戲行業來說,這種多樣性和結構化的特點也越發復雜。對於我們的平臺來說,更多強調的是大數據的關系而非一個結果,我們很多人做大數據的時候發現統計出來的數據不管是留存、LTV等各種各樣的效果,出來一個數就知道這個東西好還是不好,其實每個數據之間有必然的關系,最後是有關聯性的。在移動遊戲平臺,我們下瞭很多功夫做這個方面的事情。

說一下目前我們看到的整個移動遊戲平臺的一些問題,結合問題我會給大傢分別講一下。對於目前的平臺來說,我們主要針對開發者,其實開發者大傢發現目前有差不多兩萬傢CP在做,可想而知開發者越來越多,相對來說門檻也會越來越低。當然開發者能夠投入到這個藍海當中做遊戲,他可能對於自己的預期也非常高。相對於CP越來越多,遊戲也越來越多,周期越來越短,數量越來越多,同質化會越來越嚴重,對於渠道平臺來說,除瞭大平臺之外,小的渠道平臺也越來越多,對他來說兩萬傢CP做的遊戲這個是有限的,即使我們再多的微視怎麼裝再多的遊戲,大的平臺肯定重點關註TOP遊戲。

再一個留住用戶肯定會越來越難,用戶包括他的喜好、時間、地域、感覺,這種復雜性越來越多,所以喜好是不一定的。再一個就是每個平臺基礎服務能力比較差,這樣對於開發者來說,其實也非常困擾。有的CP一個SDK可能花半天的時間,四五十傢平臺,再接估計半個月過去瞭。再一個是深度挖掘不夠,當然這個深度挖掘我們更多所說的長尾用戶。再一個就是我們的新增用戶,對於渠道平臺來說,分發的新增用戶,從目前來看在一定程度上到瞭一個增長緩慢期,用戶的換機或者新增用戶增長非常緩慢,這個時候我們更加強調深度挖掘用戶,精耕細作。

在這裡我們可以跟開發者去做一個溝通,我們怎麼樣去給開發者一些建議,結合大數據,我們差不多分瞭四個方面:

第一是從用戶的角度去考慮,當我們給出很多的數據的時候,百度應用到這樣的數據的時候,我們可以跟開發者說,無論從地域、時間、用戶喜好還有用戶的喜好遷移,這種數據百度數據這邊是可以給出來的。

再一個,需要開發者註意我們的產品維度,隨著開發周期越來越偏短,同質化越來越嚴重,產品的定位是非常非常重要的。我們的《刀塔傳奇》剛出來非常地火,火瞭之後立馬出來各種各樣刀塔,這種情況下需要開發者可能在這個基礎上再做一些創新。

再一個是運營角度,從我們的運營角度來說,其實開發者一般都是跟我們的平臺和運營者溝通交流,我們的運營可能也會給出各種各樣的數據,比如說留存、付費、LTV這些值,也需要開發者多註意這些問題。

再一個就是行業動態,行業動態無論是從硬件,還是從當前的跟遊戲相關的行業,大傢要多關註,因為這種強IP的遊戲其實越來越受到關註。所以結合這些特點的數據,我們平臺也做瞭一整個的數據歸集,給開發者的一個數據的集合,最終讓開發者做一個決策。當大數據越來越普遍的時候,其實可以大大降低開發者的決策風險。

針對用戶畫像。移動用戶來說我們始終認為手機是最瞭解用戶的,因為每天貼在用戶身邊,手機不離身邊,哪怕上廁所和公交車上都在你的旁邊,用戶行為決定我們瞭解用戶多深。再一個就是我們可以利用大數據給出更多的單個用戶的喜好,包括每天、包括每個時間段上、每個信號的維度更多的東西。我們也有幾個基本的維度,第一基本的維度是我們自然特征、社會特征,給他做一些數據的定義和標簽;再一個我們根據用戶的興趣維度,這個興趣維度不光光在搜索裡面產生,比如說月度視頻或者導航類的標簽,我們可以進行用戶的喜好判斷;再一個是我們的商業維度,從商業維度來說,更多地是從用戶這種消費或者產品屬性上,最終給用戶一個外觀的畫像。

當然我們可以看到右邊這個圖,我們也是在強調這種“外圍”,遊戲外都是百度的產品舉證的情況,通過這些渠道平臺最終把用戶吸引到我們的遊戲裡面去。用戶在遊戲裡面產生瞭各種各樣的數據,像留存還有LTV值等等這些遊戲相關屬性的時候,遊戲裡和遊戲外必須有機地結合,這樣才能最大限度地定位準確在裡面的用戶。

再下面我們需要強調的也是百度的一個特點,就是一個學習模型。不光屁股決定腦袋或者腦袋決定屁股也好,不是說這個遊戲好或者簡單做一個評級就可以上線瞭,我們的整個平臺具備瞭一個學習能力在裡面。我們目前有兩大體系,一個評價體系,再一個歷史模型。

評價體系大傢可以看到這邊,從遊戲一開始建檔,就會有評測打分,到最後的一個遊戲定級,會歸到我們的歷史模型。歷史模型根據長時間的積累數據,從數據積累再到數據的歸集,再到建立瞭一個歷史的數據模型,最終可能會是一個遊戲的評估數據。由評估數據再到上線幾天之後的運營數據,我們需要不斷地調整模型,給遊戲運營的區域打分,做差異的分析,整個循環形成我們數據的學習。所以說最終從我們這種平臺和體系的建立來說,是最大限度地幫助平臺幫助開發者最終發現好的遊戲,不斷地調試遊戲,最終做出好的遊戲。

剛才說這麼多,整個平臺已經在初步規劃這種大的遊戲的CTR模型,今後對於渠道的分發平臺來說,如何最大的限度給每個用戶看到更好的產品,或者給他自己喜歡的遊戲,這個是以後分發平臺要強調的。所以無論從用戶的精確定位還是內容競選來說,都需要最終給到運營,然後運營結合當前的策略最後分發到百度各個產品當中去。

但是有數據還必須要有工具,這個裡面我們簡單說一下我們SDK。SDK其實不是簡單的支付和用戶的體系,這裡面有一個非常強的數據體系。再一個就是我們要結合自身的運營體驗,怎麼樣把用戶留住。我們有一個比較大的用戶的CRM模型,還有運營體系在裡面。當然單機我們也給開發者很多辨別,單機無非就是運營商的計費、申報、結算這樣的一種風控的東西,從這些維度來說我們怎麼樣幫開發者解決周邊的問題,讓開發者關註遊戲本身,百度移動遊戲平臺幫你解決這個問題。

當然我們也做瞭一些分析,就這幾個平臺來說,像微信微博可能是人與人的關系,淘寶和京東可能是人與物的關系,百度是人與內容的關系要多一點,我們會發現這個特點。基於遊戲的管理來說,我們更多地感覺到遊戲一定是基於內容興趣產生的關系,這個關系更多的是這種基於弱關系和強關系的關系。我們不否認人和人之間的強關系會產生口碑,但基於人與內容產生的關系可能更具有廣泛性和驅動性在裡面。最終我們也有自己的社會化組件,我們肯定結合貼吧的熱點在裡面。我們會結合話題、自主運營等等,將這個平臺最終完全開放給開發者。在平臺上面可以看到我們的一些貼子還有活動,都可以在我們的平臺自主運營,而並不是一個封閉的狀態。

講這麼多,其實我們的最終平臺給廣大開發者提供瞭三個方面:一個就是我們最終想做到大數據的預測,再一個大數據統計,再一個跟大數據相關的工具。這個對於開發者來說就是具備一些預測能力、分析能力還有開發能力,對於我們的平臺來說也具備瞭數據的學習能力在裡面。

講瞭很多,大數據最終解決瞭我們平臺需要哪些問題,其實總結的就是兩個字——效率。這裡面效率是指對於用戶最快的喜歡的遊戲,再一個就是解決開發者的決策效率和準確度。對於我們的平臺來說,更多地解決運營的效率,怎麼樣最大化地把每個來的用戶轉化為收入。謝謝大傢!