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[瘟疫公司]開發者:投5千美元賺2500萬美元

【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/相信很多人都知道《瘟疫公司》(Plague Inc)這款付費遊戲,自2012年發佈以來,該遊戲已經連續3年獲得蘋果公司的最佳遊戲推薦,而且在英國和美國等歐美地區的iOS付費榜一直在前20名之內,據該公司透露,該遊戲目前的下載次數已經突破2500萬次(遊戲定價為99美分),也就是說,該遊戲目前的收入已經超過瞭2500萬美元。

而據GameLook瞭解,這款遊戲的研發費用卻不足5000美元,而且開發商Ndemic Creations的創始人James Vaughan最初並不懂遊戲開發,他和一位兼職程序員用瞭一年的業餘時間完成瞭該遊戲的研發。這款紅遍全球的付費手遊是如何做成的?開發者在研發過程中經歷過怎麼樣的困難?請看GameLook帶來的報道:

遊戲介紹

《瘟疫公司》是一款2D策略手遊,界面的整體色調為“恐怖紅”;遊戲中設置瞭“簡單,普通,困難”3個難度,並有7種病原體可供選擇,依次分別是:細菌(bacteria)、病毒(virus)、真菌(fungus)、寄生蟲(parasite)、朊病毒(prion)、納米病毒(nano-virus)和生化武器(bio-weapon),而且隻有在普通難度下勝利才能解鎖下一個病毒。

遊戲過程中穿插瞭世界動態、新聞信息等內容,增加瞭遊戲的代入感和真實性,將世界不斷崩壞的過程表現的十分到位。而強化病毒時的大量分支方向則讓喜歡創造的玩傢每一次遊戲都能產生出不同特性的病毒,追求最難治愈的病毒和最快速致死的病毒是遊戲中的終極目標。

遊戲的創意來源

2011年5月份之前,James Vaughan還隻是英國倫敦一傢公司的戰略顧問,出於對策略遊戲的熱愛,再加上他當時也沒有找到比較出色的策略手遊,因此決定自己研發一款深度玩法的iOS策略手遊。

遊戲的創意來源於一款2008年發佈的Flash頁遊《恐怖病毒2》(Pandemic 2),Vaughan當時希望獲得更深度的玩法。不過在此之前,James Vaughan從來沒有接觸過iOS遊戲研發或者其他軟件研發項目,因此最初的研發階段,他用瞭很多的業餘時間在學習研發方面的知識,而這些時間通常是在晚上和周末,他在此前接受采訪時表示自己很幸運,因為有一個非常理解他的女朋友支持自己。

其實,沒有做過遊戲研發並不是Vaughan遇到的唯一一個問題,最初,由於是業餘時間做研發,因此他一邊用Excel做算法,一邊在論壇上發佈瞭很多帖子尋求合夥人,程序員Mario是第一個響應的合作者,並為遊戲制作瞭引擎。後來兩人經常利用業餘時間共同研發,不過,由於身居不同區域,他們之間的交流很多時候都是問題,據Vaughan此前透露,他一開始的工作不僅要制作遊戲,還需要在合作者中間進行溝通和交流,勸說合作者不要離開這個項目。

由於兩人都有日常工作,而且當時的經費有限(遊戲研發完成用瞭不到5000美元),所以後來加入的美術師Sofia和音頻師Johshua都是兼職工作,而他們也不得不在周末和晚間做研發,但這對於任何一個正常人來說,都會造成生活上的問題。

據Vaughan透露,這款遊戲的研發歷時一年,最艱難的時候,由於其中一個隊員在日常工作中必須轉向另一個項目長達數月,因此他們的研發曾有2個月的停滯期,而當時遊戲的研發工作已經接近末尾,因此Vaughan不得不尋求其他人的幫助。

意外的驚喜

作為沒有經驗的新手,James Vaughan一開始就知道這款遊戲的研發註定需要非常多的付出,在經過瞭4個人一年的辛苦努力之後,《瘟疫公司》終於研發完成。2012年5月初,在向蘋果公司提交瞭上架申請之後,Vaughan和他的女朋友踏上瞭去愛爾蘭的旅途。

在收到蘋果公司的審核通過郵件之後(當時是凌晨3點),Vaughan連夜爬起來給好友們發送郵件,告訴他們自己的遊戲獲得瞭通過,而這也是該遊戲在初期唯一的營銷手段。遊戲上架英國區App Store之後就獲得瞭17個五星好評。當天夜裡Vaughan非常激動,一直坐在電腦前關註論壇、Twitter並回復玩傢反饋,第一天結束之後,遊戲下載次數超過瞭500,而且絕大多數的玩傢都給出瞭好評,遊戲發佈7周之後,下載量突破110萬。

此前James Vaughan接受采訪時說,“我最初提交瞭遊戲上架申請之後,隻是希望可以賺回用於遊戲研發的5000美元,而讓我沒有想到的是,上架第一周之後就實現瞭盈利,7個周之後就帶來瞭數百萬美元的收入,這是我做夢也沒有想到的。”

像病毒傳播一樣的成功速度

在遊戲發佈之後的相當長一段時期內,James Vaughan一直保持用業餘時間做遊戲支持的工作,他的日常工作依然是戰略顧問。而由於遊戲初期的銷量並不是特別大,因此用於市場營銷的推廣費用為0。不過,隨著玩傢數量的增多,很多人開始在Twitter和遊戲論壇上討論這款遊戲的玩法,因此遊戲發佈3周之後,下載量就達到瞭75萬。

七周之後,遊戲下載量突破瞭110萬,Vaughan和程序員Mario決定每天加班20個小時為遊戲推出首個更新,而更新之後的效果也是非常明顯的,在第一次更新之後,《瘟疫公司》提供瞭iPad支持和其他功能(玩傢要求的),因此第一個更新發佈之後,該遊戲就成功登頂美國付費榜。

2012年底,該遊戲銷量突破200萬。2013年4月,Vaughan在接受采訪時表示,這款遊戲的下載量已經突破瞭1000萬次,他還透露,和很多遊戲不同的是,《瘟疫公司》第二年的表現比第一年更好。在今年10月份埃博拉病毒肆虐期間,該遊戲一周下載量突破瞭43萬次。而據該公司官網發佈的數據顯示,該遊戲的下載量已經累計突破瞭2500萬次,為其帶來瞭超過2500萬美元的收入。

刻苦認真的投入

James Vaughan畢業於諾丁漢大學經濟學專業,因此沒有任何的醫學背景知識,因此,在遊戲制作的過程中,他用瞭幾個月的時間在網上學習瞭大量的相關知識,隻為瞭讓玩傢在遊戲中獲得更加真實的遊戲體驗。

除此之外,雖然是Ndemic Creations的創始人,但Vaughan一直堅持親自回復玩傢郵件的習慣,他曾在采訪時表示,自己是CEO、遊戲首席設計師、程序員和客服。在2012年,每天都可以收到400多封玩傢郵件,他每天都要抽其中的50封進行回復,其餘的則由程序員Mario的女朋友Chloe負責。

James Vaughan在CDC演講

由於沒有足夠的資金進行市場營銷和推廣宣傳,Vaughan和他的團隊成員們積極參與並回復玩傢們在論壇、Twitter等社交媒體的反饋。2013年,他還參加瞭美國疾病預防控制中心(CDC)的活動,參與瞭很多的遊戲業內活動,最終該遊戲成為瞭2013年美國區付費遊戲下載總榜第五名。

隨著該遊戲的成功,James Vaughan在去年3月份辭掉瞭咨詢公司的顧問工作。然而,雖然該遊戲2012年就獲得瞭成功,但Ndemic Creations到目前為止依然沒有進行團隊擴張,也沒有推出第二個IP,而是相繼推出瞭Android版(由Miniclip負責移植)和PC版本。

《瘟疫公司》在美國iPhone下載榜排名

給首次進入手遊開發者的建議

James Vaughan表示,作為第一次進入手遊研發的新手,他認為開發者博客以及獨立開發者故事對於自己來說是非常有幫助和激勵意義的。在提交瞭App Store申請之後,他在自己的博客中總結瞭一些經驗和建議:

首先,要保證你的遊戲與市場有代差。在做研發之前,一定要確保你的想法是真正有創意的,這一點很重要。App Store的手遊數量已經非常多,如果你隻是在現有玩法的基礎上做出細微的調整,那麼你的遊戲很難被發現。盡管有一些不錯的遊戲登上瞭收入榜的巔峰,但我認為作為獨立開發者,你必須做有趣而且獨特的內容/玩法才能夠脫穎而出,當時《瘟疫公司》的定位是高度策略類的內容,而這在當時是手遊市場的空白。

其次,就是做一款你自己想玩的遊戲。你將投入很多的時間用於遊戲研發,如果你自己都不想玩,做起來也不會有熱情,那麼你做手遊研發的意義在哪裡呢?我當時研發《瘟疫公司》就是出於對策略遊戲深深的熱愛,並且我希望做出一款有深度玩法的策略手遊,這也是我作為一個新手堅持瞭一年多完成遊戲研發的原始動力。

第三,是要有清晰的目標並且堅持下去。你最初的策劃文檔(或者說創意草稿)一定要成為遊戲研發的指導綱領,在研發的過程中,一定要不斷的回過頭來看看當時研發之初的目標,看你的遊戲做瞭哪些變化,哪些東西被砍掉瞭、遊戲中是否還保留著最初的創意。比如《瘟疫公司》,雖然發佈之後的遊戲和我最初的創意有非常大的不同,但遊戲的核心玩法和深度策略依然保留瞭下來。

第四,要準備投入很多錢。所有人都知道一分價錢一分貨的道理,如果你有一個非常不錯的想法,那麼,投入資金補充你所缺乏的技能就是至關重要的,不管是研發技術、美術還是音頻,都不要應付。

第五,和優秀的人共事。這一點是和上一條建議相關的,很少有人可以對所有方面的事情都擅長,所以在手遊研發的過程中,我們難以避免與其他人的合作(有時候可能要付錢)。在這方面,我們寧願花更多時間找到優秀的合夥人,也不要慌不擇路的找人一起做。在《瘟疫公司》這款遊戲的研發過程中,我找合作者就用瞭一個多月的時間,而且我覺得這個時間是值得投入的。

第六,不要野心太大。作為新手,我建議獨立開發者們寧願做一個完整的小遊戲,也不要把目標定的太宏大,而導致最後做不出完整的內容來,你所想的和實際上需要做的差很多,任何一款遊戲的研發幾乎都會比預定時間更久。

第七,不要無腦的抄襲。抄襲別人的作品是沒有意義的,既沒有創新、也沒有樂趣,而且也很難比原作更熱賣。《瘟疫公司》的確靈感來源於一款頁遊,但我並沒有選擇做一個山寨品。一開始我就為自己制定瞭明確的目標,我知道自己的遊戲應該專註於什麼方面,所以最後遊戲完成之後,和原作的玩法有非常大的不同,比原作的玩法更有深度,也更有策略性。

第八,不要輕易放棄。作為獨立開發者,幾乎所有人都會遇到項目延遲、問題或者綜合情況,這是非常正常的研發問題,而且也是每一個獨立開發者都需要克服的問題,其實,雖然說《瘟疫公司》用瞭一年的時間來研發,但其中加起來有3個月的時間是停滯的,其中有多個方面的原因,比如隊員因為日常工作的需求而不得不離隊,有些技術難題解決不瞭,我們並沒有放棄,我們用停滯期來給自己充電,然後重新回到遊戲制作當中。