2010年1月18日,第五屆手機遊戲峰會在京召開,當樂網CEO肖永泉在會上發布《2010年中國手機遊戲用戶行為調查報告》。據報告顯示,2010年中國手機網絡遊戲用戶中約80%曾為遊戲付費,其中68.9%表示以後還會繼續付費,而11.7%用戶則表示以後不會再為手機遊戲付費。
當樂網CEO肖永泉
據悉,本屆手機遊戲高峰論壇由當樂網(http://www.d.cn/)與CNTV主辦,上方網、騰訊、移動2.0論壇協辦,共350多位業界精英出席,共同探討行業變革時期的發展前景、運營模式、價值鏈以及投資潛力等問題。
80%手機用戶曾為手機遊戲付費
據該報告顯示,在被調查的手機網絡遊戲用戶中,有過付費經歷的用戶累計佔比為80.6%,其中,68.9%用戶表示以後將繼續付費,而11.7%用戶表示將不會再付費。此外,潛在付費用戶為10.3%。肖永泉稱,“過去玩手機網游的都是比較高端、比較挑剔的用戶,他們很願意付費,因此付費用戶比較多,只有2.2%的用戶擔心手機流量。”
圖表來自《2010年中國手機遊戲用戶行為調查報告》,由當樂網與易觀國際聯合發布
而在每月付費額度上,報告顯示,每月50元以上的用戶比例較往年增長幅度最大,由2009年的20.9%增至2010年的30.8%。肖永泉介紹,單機遊戲每個月花錢的人集中在5—20塊錢的比例之內。
圖表來自《2010年中國手機遊戲用戶行為調查報告》,由當樂網與易觀國際聯合發布
網絡流暢度差是目前手機網游最大問題
關於目前手機網游存在的最大問題,調查表明,68.3%的用戶認為是網絡流暢度太差,48.4%的手機用戶認為遊戲娛樂性太差。此外,遊戲同質性過高、內測號難獲得、服務器不穩定、客戶端異常以及BUG修改不及時等也是手機網絡用戶參與遊戲時經常遇到的情況。
圖表來自《2010年中國手機遊戲用戶行為調查報告》,由當樂網與易觀國際聯合發布
肖永泉認為,一款新遊戲推出時,“畫面非常重要,內容要吸引人,本身我們遊戲會有差異性,以前是一個遊戲的翻版,或者第二代第三代沒有什麼大突破的時候,用戶會顯示出很大的厭倦。”
目前當樂網Android終端的遊戲下載量已超過48萬
在手機終端方面,肖永泉介紹,近年來手機遊戲最大變化在於手機終端驅動整個市場,“2010年iPhone4或者iPad塑造了新的產業鏈,我們發現用戶對遊戲的喜好及遊戲行為有了很大差別;而Android平台上不管是手機還是平板,有很多遊戲突破我們原有的對角色扮演的動作定義,需要使遊戲外延更加廣闊。”
據調查報告顯示,68.7%的用戶會在未來半年內計劃更換智能手機。其中,60.8%的用戶選擇塞班系統S60平台的手機,說明手機用戶對塞班系統仍有較高認同度;20.4%用戶選擇Android系統手機,Android超越windows mobile、蘋果ios及黑莓成為第二大手機平台。
圖表來自《2010年中國手機遊戲用戶行為調查報告》,由當樂網與易觀國際聯合發布
肖永泉表示看好Android平台,“當樂網是三位一體的Android平台,基於手機、平板電腦和客戶端這三個方向,截止12月底我們Android的遊戲下載量超過48萬,這是很瘋狂數據,我們7、8月份開始啟動,每週都會看到環比增長,在過去一兩年是很難做到這樣的程度。”
附:當樂網CEO肖永泉發言實錄
肖永泉:這個報告其實我們在網上能夠下載到,但是會比較長,我今天剪一些大家比較感興趣的一些內容跟大家做一個分享,另一部分我也會講一下這些報告我們有什麼想法?包括當樂做一些事情的進展,作為一種分享也希望給大家一些啟發。
有幾個部分:第一手機遊戲用戶的基本屬性,這裡面我們重點講用戶的變化。第二部分是單機遊戲;第三部分是手機網游。
可以看一下用戶的變化最大的是年齡段的擴散,這就意味著我們核心用戶群體本身發生內在的變化了。
今天在座的我相信以80後為主,實際上我們的用戶已經是90後了,如果是90年出生的人2021年他已經21歲了,我們過去講的18歲到24歲的用戶群體它的比例是在下降的,17歲—18歲高中生年齡段用戶在快速的增長,他們的成長環境是什麼樣的?他們需要什麼樣的產品?其實是我們大家都需要特別去關注的。
右邊的一個表可以看到把80和90後做了這樣的劃分,這個學歷的變化實際也是特別大的,我們在職業層面上來講的話,在09年整個用戶最大的比例就是在校學生,2011年也是這樣的趨勢,09年公司班職員占到整個用戶排到第二位,今年依然是這樣的,過去講的工廠工人用戶群體比例是一直排在後面的。
這裡面的話,具有本科學歷的用戶占到非常高的比例,包括55%這樣的比例,過去也是很難想像的,也就是過去我們的一些高中用戶群體,這些群體本身都讀了大學,還有一些大學的用戶,畢業後成為公司的職員,這也跟後面我們對用戶的搜列是有關係的。可以看到之間的聯繫。
像河北、四川、中東部省份增長還是比較快的。
所以,剛才看到這種大學畢業生的這種收入群體可以看到一個很重要的變化,每個月收入在2000—3000塊錢的用戶群的佔比是增加是最快的,這個中間大家可以去挖掘一個東西。
另外一個,我們因為手機終端平台變化是非常快的,我們也做了這樣的調查,可以看到用戶對這種智能手機偏好,大家對這個平台是非常高的偏好,60%左右。我想特別強調的是這個數據是每個月甚至每半個月,如果你發起一個討論的話,在用戶中間變化是非常大的,這個數據在我們11月份採集的數據,僅僅是作為參考,在新的智能平臺本身的變化是非常快的。
單機遊戲的用戶大家可以看到,用戶本身的這種遊戲的下載量的分佈來講的話,結合這個圖可以看到用戶參與這個遊戲的頻率和時長在降低,遊戲時間本身體現了不確定,有空去玩,遊戲時間是在縮短的,我們今年看到的休閒用戶本身下載量增加是比較快的,這是單機遊戲的偏好的分類。
從左邊圖可以看到,角色扮演、冒險、動作這些傳統遊戲佔比較高的比例,休閒遊戲增長也非常快,右邊的圖可以看到我們在10月份當樂遊戲,看到排到第三,在有些月份在第一,因為有遊戲休閒大作推出的時候。還可以看到付費情況。
有60%用戶是曾經付過錢,今後也會。單機遊戲每個月花錢的人集中在5—20塊錢的比例之內。
下面這部分是跟手機網游相關的,大家依然會關注整個遊戲的畫面的精美。 2011年有一個很深的體會,出來很多遊戲,就像一個石頭扔到海裡一樣,這個泡還沒有冒出來這個遊戲就听不見聲音了。
我想在這種平凡的遊戲推出的時候,你怎麼樣讓用戶多看你一眼?這個畫面非常重要,內容要吸引人,本身我們遊戲會有差異性,以前是一個遊戲的翻版,或者第二代第三代沒有什麼大突破的時候,用戶會顯示出很大的厭倦。
流量有2.2%的用戶擔心手機流量。有68%用戶認為網絡的穩定性是很大問題,付費情況從當樂這邊來講,我們用戶過去玩手機網游是比較高端、比較挑的用戶,他們很願意付費,80%以上付費,很高。 10%用戶沒有付費。
講了這些數據,剛才過了一下單機遊戲和網游數據,我們看到整個用戶群的擴散,就意味著我們再做一款產品很難做一個用戶,說我有款產品針對所有用戶的,可以把所有用戶都吃掉,我覺得你需要針對細分的用戶群體,針對90後這些群體涉及你的產品和運營,這是需要考慮的。
用戶遊戲頻次的減少,一個用戶在高中、大學的時候生活比較清閒,他可能時間更多,當他工作的時候,他可能有更多的娛樂選擇,所以我們看到用戶單次遊戲時長在下載頻率在減少,但是他又想玩遊戲,可能輕度休閒的用戶在2010年表現是非常不錯的,在下載上有很大突破。
在手機網游存在一定瓶頸,在核心用戶群增長方面存在一個瓶頸。本身手機網游潛在用戶群體怎麼樣突破?這是需要大家去考慮的問題。從當樂07年到2010年是3、4年時間來看,我們整個網站下載量裡面,100萬下載量有多少是網游、有多少是單機遊戲?
在過去幾年,手機網游占到整個手機遊戲下載量的比率本身增長,就是意味著手機網游用戶在手機遊戲用戶群中滲透率是個位數的變化,是5%以內的增長。大概5%到10%這樣的變化,這是我們大家需要去思考的問題,怎麼樣讓單機遊戲用戶去買手機網游,怎麼樣讓玩過手機網游用戶繼續玩。
還有手機遊戲用戶調研,這幾年手機遊戲最大變化是在於手機終端驅動整個市場。
其實道理非常簡單,手機終端硬件承載了你的遊戲,你是拿硬件在玩,在這個過程中間,我覺得很重要的一點是我們應該對手機終端變化放在第一位,在2010年iPhone4或者iPad塑造了新的產業鏈,我們發現用戶對遊戲的喜好,用戶的對遊戲行為有很大差別,其實帶來了對整個價值鏈的變化,依據手機平台有很多新的公司,有很多新的開發商,有很多新的運營廠商在做,我想對我們每個從業者來講需要去選擇我的重點放在什麼樣的平台上,有些人會做跨平台的事情,一會跟大家分享。
作為當樂來講智能平台的發展,平板電腦要動PC,今天很多硬件公司,包括在PC上做處理器的CPU公司,今天都感到很大危機,都在想著怎麼樣切入到平板電腦裡,所以大家看到在CES上,除了平板電腦唱主角,我們會擴展到平板電腦上。
我們是三位一體的Android的平台。基於我們手機和平板電腦、客戶端這三個方向,有一個數據可以分享一下,我們12月底我們Android的遊戲下載量是超過48萬,這是很瘋狂數據,我們7、8月份開始啟動,每年一兩千萬數據,每個週都會看到環比增長,在過去一兩年我想是很難做到這樣的程度的。
所以我們也是感覺Android的潛能是不可限量的。跟原來做手機的,GPS、MP4的廠商交流,他們也都在往平板電腦轉。
我們從內容層面上可以看到,在ipad上有小孩玩的遊戲專區,我感覺在整個Android平台上,不管是手機還是平板上面,有很多的遊戲是突破我們原有的對這種角色扮演的動作定義,需要對遊戲外延顯得更加廣闊,我們有很多立志遊戲,像割繩子這樣的遊戲等,是很鍛煉人的,包括小孩和老人,這裡面的角色扮演跟以前的遊戲有很大不同。
我們也希望嘗試基於互聯網、手機平台、平板電腦的這些遊戲。
本身在Android的模式上面,整體來講,我覺得遊戲規則跟以前發生了很大不同,所以我覺得嘗試一件新東西,大家都去從不同角度去嘗試,可能會創造一片藍海,讓整個遊戲用戶群體拓展到更廣的平台,拓展到更廣的移動遊戲用戶領域裡,這個行業才能真正實現質的突破,這就是我今天想分享的主題內容,這個PPT的內容可以從當樂的網站下載,謝謝大家
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