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Gamelook報道/在手遊市場日益擁擠的當下,無論是小團隊還是大型發行商都面臨著越來越多的困難,尤其是獨立開發者,很多人都面臨著資金、資源以及曝光率的問題。不過,這並不意味著成功對於獨立開發者們就是遙不可及的。關註歐美榜單的童鞋們最近可能已經看到,美國獨立開發者Scott Cawthon的第四款續作《玩具熊的五夜後宮4》成功達到瞭美國iOS和Google Play雙榜付費第二名。
其實,早在2014年11月《玩具熊的五夜後宮2》發佈之後,gamelook就已經開始瞭跟蹤,3月初的時候還曾報道過三款‘玩具熊’同時霸占美國iOS付費Top 10的消息。從2014年9月11日的首款手遊,到今年8月3日發佈的第四款續作,一年不到的時間裡Scott Cawthon獨自一人連續制作並發行瞭4款作品,並且四款都獲得瞭成功,4月份的時候華納兄弟還簽下瞭該遊戲的電影改編權。
‘玩具熊4’截圖
據gamelook統計,算上PC平臺的銷售(銷量123萬套,售價5-8美元)以及美國iOS區的優異表現(4款遊戲始終在美國iOS付費榜Top 25之內),根據海外收入統計公司的數據,這4款遊戲已經為Scott Cawthon在一年內帶來瞭2000萬美元以上的收入。
當然,Scott Cawthon的成功是來之不易的,在‘玩具熊’之前他曾經失敗過30多款手遊,一度想過放棄遊戲研發。一個不經意的機會,Cawthon突發奇想地轉向瞭恐怖遊戲研發,這個想法也讓他在業內獲得瞭成功。可能有人說這麼簡單玩法的遊戲成功完全是憑借運氣,當然,所有的成功都需要一點運氣,但連續成功4款對於單槍匹馬的開發者來說,這絕不是偶然的。
《玩具熊的五夜後宮4》宣傳片
單人開發者的流水計算(預測):一年之內收入破2000萬美元
我們此前曾兩次專門報道過《玩具熊的五夜後宮》這個遊戲,一次是去年11月,另一次是今年3月份,當時gamelook發現,Scott Cawthon的三款遊戲同時進入瞭美國iOS付費榜Top 10。這麼強勢的榜單表現到底給開發者帶來瞭多少收入呢?筆者這裡先給大傢算一筆帳:
PC平臺:首款《玩具熊的五夜後宮》於2014年8月8日通過Desura網站(母公司已破產)發佈,隨後在8月19日上架Steam平臺,隨後的幾款遊戲也都是先PC後手遊的方式推出。據海外統計網站的數據顯示,《玩具熊的午夜後宮》前3款的銷量分別是:67萬(4.99美元)、35萬(7.99美元)和21萬(7.99美元)。按照這個數據,那麼這3款遊戲在PC平臺的收入是780萬美元(暫未看到過降價消息)。
‘玩具熊1’付費榜表現,曾連續2月奪冠
今年7月25日,Scott Cawthon在Steam平臺正式發佈瞭《玩具熊的五夜後宮4》,目前銷量已經超過10萬套,而且四款遊戲的平均用戶評分超過92%。不過,和PC平臺相比,該系列遊戲在手遊平臺的表現更為突出。
手遊平臺:《玩具熊的五夜後宮》首款遊戲於2014年9月11日上架iOS,發佈第3天登頂美國iOS付費榜並且霸榜近2個月,在截至8月5日的近一年當中,這款遊戲的排名從來沒有跌出Top 20,按照Thinkgaming的統計,這款遊戲在美國iOS平臺的平均單日收入在2萬美元左右,考慮到該遊戲的發佈日期,所以首款遊戲的累計收入在600萬美元以上。
‘玩具熊2’在美國付費榜的歷史表現
其餘2款遊戲的長期收入表現也都非常不錯,《玩具熊的五夜後宮2》曾一度達到美國iOS收入榜Top 20,實現過7.1萬美元的單日收入,按照發佈日期、持續榜單表現,該遊戲的累計收入也超過瞭430萬美元。即便是今年3月份剛剛發佈的《玩具熊的五夜後宮3》也始終維持在美國iOS付費榜Top 25之內,按照平均1.5萬美元的單日收入計算,該遊戲也帶來瞭225萬美元以上的收入。
綜合來看,《玩具熊的五夜後宮》前3款遊戲已經累計獲得瞭1250萬美元以上的收入,而且gamelook需要提醒的是,這僅僅是美國區的iOS收入!!!如果算上PC平臺和海外市場收入,再加上這四款遊戲也常年維持在美國Google Play付費榜Top 25之內,保守估計,Scott Cawthon至少從中獲得瞭2000萬美元以上的收入。
遊戲研發和發行:先PC、後Google Play、再iOS
據gamelook瞭解,Scott Cawthon十幾歲就學習瞭編程,但在《玩具熊的五夜後宮》之前,他的生活並不順利,曾經當過百貨店的收銀員和零售店的裝卸工人。由於信仰的緣故,Scott Cawthon一直以獨立開發者的身份做瞭很多基督教遊戲,但這些遊戲表現都不盡人意。從App Annie統計的數據來看,Cawthon在2年的時間裡做瞭38款手遊,其中2014年就推出瞭36款,當然,這些遊戲絕大多數都失敗瞭。
在2013年12月發佈瞭一款傢庭遊戲《Chipper & Sons Lumber Co》,但卻有玩傢表示“遊戲的主角看起來太恐怖”,作為一款面向兒童的遊戲,這樣的評價讓Cawthon傷心鬱悶瞭一個月,甚至曾想放棄遊戲研發。直到有一天Cawthon突發奇想,‘為什麼不做一款恐怖遊戲呢?’於是就開始瞭6個月的遊戲研發生活,最終憑著這個想法把遊戲做瞭出來。
從Scott Cawthon的遊戲發行順序來看,四款‘玩具熊’都是首先上架Steam、然後在Google Play推出,隨後再發佈iOS版本,而且gamelook註意到的是,安卓版本自《玩具熊的五夜後宮2》之後都會同時推出免費Demo版,而且Demo版本的下載排名都非常高。這對於付費版遊戲的曝光率提高是有很大幫助的,從該遊戲在美國付費雙榜的排名就可以看到效果。
據gamelook瞭解,《玩具熊的五夜後宮》連續2個月穩居Youtube遊戲視頻瀏覽量Top 3,玩傢們的口碑傳播也為該遊戲帶來瞭大量的玩傢和收入。
給新手的建議:專註於自己的成功、做出不同
在最近的一次Steam論壇更新中,Scott Cawthon發佈瞭一個比較長的帖子,表示在論壇和Youtube等平臺都有人攻擊他的成功,稱‘玩具熊’的遊戲制作質量並不高,連續推出續作的方法是在快速的撈錢。不可否認,作為一個人研發的遊戲,《玩具熊的五夜後宮》的確達不到3A畫質,也談不上特別復雜的玩法設計。但是,‘玩具熊’卻是首個在手遊平臺成功的恐怖題材,而且其優秀的故事連貫性總能帶動之前版本的銷量。
在給開發者們的建議中,他表示,“追求在某個方面有所長是所有人應該追求的,不要關註別人的失敗或者成功,隻要專註於自己做的事情,就有可能成為明天的成功者。”
以下是gamelook編譯的完整博文:
大傢好。首先,總的來說我需要感謝社區,你們通過論壇和郵件的方式給予瞭我巨大的支持,我知道你們很多人都關心我,擔心我壓力過大。的確,我有壓力這件事是真的,但其實還好,因為結果是好的。我在過去的一年裡工作非常的努力,基本上是馬不停蹄的為這個系列制作好遊戲。即便也有人議論這款遊戲不夠好,但至少我盡瞭自己的全力為玩傢們帶來瞭真正的恐怖感和優秀的故事。我所做的這一切從Steam平臺的評論中就可以看出,所以對此我感到開心。
最近有很多人攻擊我也是真實存在的,在論壇、Youtube等平臺,我也可以坦白的說,這讓我很難過。當人們僅僅因為你憑借某些東西而成功的時候而厭惡你,這讓我處境艱難。我想,可能有些人覺得我像《唐老鴨俱樂部》裡的史高治(Scrooge McDuck)那樣整天都在輕而易舉的賺錢,毫不費力的制作遊戲,然後笑著看銀行數字不斷增加。然而實際上並非如此,我覺得人們攻擊我的成功是因為被誤導瞭。
你知道去年我曾經在多來店(Dollar General,百貨店)打工做收銀員嗎?我當時還有3個仍在高中的上司。在此之前我曾經在Target(零售店)的後門冰箱負責卸掉冰凍的貨物,我之前從來沒有過成功的生活。現在,感謝上帝的幫助,我獲得瞭一些成功,但我已經盡瞭自己最大的努力為這份成功負責任,我周末從來不去Party,我從來不會醉酒或者喝馬提尼,我的每個晚上都是和孩子們一起玩遊戲,我努力地嘗試用自己獲得的東西做正確的事情。
之所以告訴你們這些,是想讓你們知道,我也是個凡人。我有很多缺點,也犯過很多錯誤。我的遊戲也不是完美的,而且永遠也不可能做到。但我想讓你們知道一些更重要的事情,那就是永遠不要聽那些隻因為別人成功就指責的話語。在某個方面做的出色是所有人都應該追求的目標,而不應該被妖魔化。對我遊戲的批評是沒有問題的,但大多數情況下這些批評是沒有意義的。有很多人會厭惡任何成為流行的東西,原因很簡單,就因為它受歡迎。有人說,不滿的人總會表達怨恨,但我想讓你們知道的是,專註於別人的失敗或者成功並不是正確的生活方式。通過視頻抨擊其他人的做法無異於跑到廣場上抱著枕頭哭泣。他們會被人們註意到,但他們改變不瞭任何事情。如果你這麼做的話,你的生活就失去瞭自己的意義。
我看到最好的郵件是,有人因為我的遊戲而選擇瞭從事遊戲研發,還有人表示因為我的遊戲而選擇瞭計算機科學或者學習編程。誰將是下一個遊戲設計師?誰會為制造出下一個讓很多人都喜歡玩的遊戲?一定要努力讓答案編程你自己,憎恨成功的人永遠不會成功,所以,專註於你自己的成功和你自己的故事。有人一直讓我幫忙推薦大學,或者請我推薦一些項目,我的答案隻是努力向前,多多實踐。隻要在自己做的事情上表現出色,確保自己是‘明年’的成功者。不要去聽那些放棄做事情的人,確保盡你自己最大的努力。
我可能已經年紀有點大瞭,不再適合這麼做。當我有一天退休的時候,我希望坐在電腦前玩你們研發的遊戲、讀你們的故事、看你們的視頻。不要學那些已經放棄瞭自己的人,你們才是明天的希望。