Game2遊戲:
3月26日,GMGC全球移動遊戲大會在北京國家會議中心召開,藍港線上CEO王峰在會上作了題為「藍港從研發到發行打造產業生態鏈」的主題演講。王峰在演講中分享了藍港在製作產品時的經驗和思路,並對藍港未來的發行和自研道路進行了簡要的介紹,最後還分享了手游製作時的5點建議。
以下為演講實錄,game2對演講內容進行了精簡:
剛才呂總的分享給了我們很多的乾貨,尤其是碎片化這塊的分享給了我們很多的啟發,這個行業還很年輕,PC遊戲經過了將近20年的發展,而移動遊戲才剛剛開始,之前我們看到媒體說移動市場的競爭非常激烈,不少人害怕了選擇了套現走人,但我們認為,只要你熱愛這個行業堅持做下去,在這個行業規模快速發展、使用者數量快速膨脹的情況下,我認為只要產品做好了,你不愁量,下面我想就藍港在這一年的親身經驗來分享下。
我在公司內部一直強調要做好遊戲,但當我們自己親身去做時,我發現大家都不是天才,所以要做好產品唯有堅持。所以我發現,在這個市場裡,有經驗、有成功產品的團隊,往往都能獲得成功。今天在中外市場上獲得成功的團隊,我們回過頭去看一下,這些團隊基本都有5年。甚至10年的從業經歷。
我本人在07年創立藍港以後發現,PC市場上大的格局已經被分割完畢了,幾個大的板塊已經被幾家大廠所佔據。所以今天回過來來看,如果今天我沒抓住移動遊戲,那麼我就真的沒機會了。所以從大前年開始,我們已經決定要想將遊戲調到手機上,去年的時候,我們告訴外界,藍港已經沒有移動遊戲開發部了,因為我們就是做移動遊戲的,這在當初引起了一些人的嘲笑,一個過去在PC遊戲上獲得全部收入的廠家轉型手游,有那麼容易成功嗎?所以看現在我們的成績,我認為堅持做好遊戲,和堅持轉型移動遊戲是取得這些成功的關鍵。
去年隨著《王者之劍》的上線,我們注意到藍港的收入曲線已經發生了一個很大的變化,去年我們全年收益過了5億,今年我們估計可能會超過12億。過去7年裡我們總共研發了14款遊戲,而我們在移動遊戲中取得了突破,找到了感覺。特別是去年一年裡我實現了一個最初的願望,就是藍港遊戲能否連發三款成功產品,當《王者之劍》上市時,競爭還蠻激烈,後來我們發《蒼穹之劍》時我都很彷徨,能成嗎?而我們從三款產品的成功中,似乎是找到了一些方法和規律,所以我在公司內部也不斷強調方法。
很多公司說我們公司的成功是連續的成功,而且全是格鬥。我們的三款遊戲都是原創IP,沒有盜版和買IP,《王者之劍》月流水最高突破了4500萬,《蒼穹之劍》76天累計過了1億,《神之刃》上周在騰訊、百度、91、OPPO等助陣下,在第一天首發時DAU超過100萬,所以我在這裡可以告訴大家,我們轉型成功了。
我們的產品來源於兩個部分,第一個是精品產品研發,第二是代理。我們非常害怕迷失在垃圾產品中,所以我們一定要做精品。在自研方面,我們會把精力集中在重度遊戲上,而在代理上,我們會補充一些卡牌類,塔防類產品。我們希望研發方面可以做成王者系列,蒼穹系列,做到精品系列化。
第二個是發行,我們今年開始成立藍港韓國分公司,今年稍晚一點會進入臺灣,我們認為這兩個個地方的文化和國內比較接近。而在歐美市場,我們可能會選擇授權的方式。但日本是個很難搞的市場,我剛去日本回來,我覺得日本人很難接受我們模仿的東西。因為日本自己有著很成熟的卡牌和動漫市場,我們模仿的產品在他們那邊很難吃得開。
我們的製作理念沒辦法總結,但我們還是找到了一些規律。在早期我們很注意商業系統、遊戲系統和玩家體驗。中國網游發展了這麼多年,有很多成熟的商業系統已經被沉澱下來了;而在遊戲系統上,我們也擁有很多成熟的遊戲系統;最後說玩家體驗,不知道大家有沒有發現,現在美術出身的開發商的產品越來越容易獲得成功,因為他們重視和玩家的交互。在此基礎上,我們認為IP也越來越重要了。
今年藍港馬上要上的兩個產品,一個是自研產品《英雄傳說》,我們一直想把橫版格鬥以另外一個支線來表現出來,這款遊戲就是這樣的一個嘗試。另外一個是我們代理的,叫《塔防英雄傳》,是上海的一家公司開發的產品,這款遊戲是一個融合了塔防和RPG的產品,我自己也一直在玩。
此外,我們還拿下了《甄嬛傳》的IP,並將在今年4、5月推出產品,我可以先透露下這款產品是一個卡牌遊戲。另一個是《十萬個冷笑話》,我們會在遊戲內嘗試做更大的世界觀,同時聯動動畫進行預熱和推廣,做好和玩家的互動。
我們算了下,今年的產品確實比去年多了。但我們在今年會穩步地推出新產品,盡可能不超過10款,另外我們在今年融資了8000萬美金,有足夠的資金能力代理產品。我們現在每個月的新增的利潤進帳兩三千萬,至少二千萬以上的動態進帳,藍港的現金不愁,總有人操心上市問題,各位想想把公司幹做三五百人的、有好遊戲請找王峰合作,互相的學習我也非常願意!
分享我五點建議
第一點如果你做了手機遊戲就請不要留戀PC遊戲,這是我給各位的忠告,我們研發說把神之刃做PC版,我說寧可做WP版也不要做PC版,最不能回去的就是PC,總有人懷念PC,我們迎來這個時代就請擁抱這個時代,既然往前走就不要留戀。
移動遊戲不同于早期的PC遊戲,我進這個行業的時候我們把它叫電腦遊戲軟體,電腦遊戲軟體歸附于軟體,我們是工程師,我們是做系統級的,我告訴各位今天的時代做移動遊戲就是做娛樂,我有一個觀點系統性是基礎,娛樂性才是本質,如果用心做遊戲,用心做運營就知道了,這裡有太多的娛樂化元素,我想今年的大膽再往前走一把。
第三設計融合,今天的融合設計已經逐漸模糊化了,很難界定是卡牌,很難界定RPG,很難界定這個遊戲就是傻瓜遊戲,休閒遊戲也在植入深度的複雜的設計。
初始設計很重要,我運營一年的移動遊戲,優化遊戲比初始設計還要難,遊戲首發過100萬DAU不難,當我面對100萬DAU,藍港一百五六十萬的DAU的時候覺得自己的壓力非常的大,怎麼受得住,每天有多少新增才能補得上,次日存留低於40%的遊戲沒有太大的回應空間。
品質比數量更重要,藍港線上不打算在移動遊戲時代做太多的遊戲,我們還是集中少量的遊戲做,這個非常的重要,這一點不止對研發商,對平臺商一樣的重要,把市場研究一下會發現廣告是要不斷的重複的,要強調的,我給各位報告一下即使平臺分發也應該不斷的呈現精品,而不是每天換產品,大家總認為是導量,這個詞太膚淺了,我認為最核心是忠於好的作品堅持下去,給使用者最好的體驗,謝謝各位!
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