【Gamelook專稿,轉載請註明出處】
Gamelook報道/我們經常可以聽到為瞭自己夢寐以求的項目而離職的獨立開發者的事跡,但卻很少聽說把日常工作視為獨立遊戲研發過程中的必要甚至非常有價值的一部分,而其實,後者才是常見的現象。John Kane就是這樣一位獨立開發者,而且他仍然把日常工作當成優先選擇,他也很樂於解釋其中的原因。
Kane也被成為Gritfish,最近剛剛發佈瞭他的首款Steam遊戲《Killing Time at Lightspeed》,這是一款‘科幻社交模擬遊戲’,主要是讓玩傢以光速穿越太空,隻能通過社交網站Friendpage連接到以前的生活,你的高速旅行會影響時間的流逝以及星際風格,當你刷新Friendpage的時候,數年已經過去。你會親眼目睹這些年裡好友們經歷的曲折起伏,玩傢們唯一的選擇就是做出反應,但卻無法對他們的生活產生太大的影響。
這個相對獨特的概念是在長達一個月的game jam期間做出來的,Kane當時在日常的網站開發者工作之餘,每天投入3-4小時在這個項目上。
《Killing Time at Lightspeed》獲得瞭一些不錯的評價,但截至采訪時止,僅收回瞭65%左右的成本(包括美術外包、Steam以及發行商費用)。雖然Kane表示目前遊戲得到的玩傢反饋足以讓他推出續集,但他同時表示,不會辭掉目前的工作。“Killing Time是我真正想要制作的項目,但它也是非常小眾的遊戲類型,它永遠不可能成為一個百萬美元級別的成功遊戲,我從一開始研發的時候就知道。”
Kane說,“當然,做這個項目我也的確熬過不少次夜,但如果出現這種情的時候,我總是選擇去掉一些功能或者延遲推出,而不是嘗試讓自己忙得筋疲力盡,因為這樣做會影響我的日常工作,而且手忙腳亂的工作我也做不來。我熱愛網站開發者的工作,而且在這方面做得不錯,除瞭《Flappy Bird》這類一夜成名的成功遊戲,我做網站的收入始終都比做遊戲更多,但這並不能阻止我做遊戲的想法。”
他說,“主要的挑戰在於時間管理,去年我玩的遊戲很少,我不會裝作自己把所有事情都平衡的很完美,我鍛煉的時間也比想要投入的時間更少,出門的次數也一樣少,去年一年體重增加瞭很多。”
曾有些時候,Kane也會想隻做自己的項目,但考慮到失去穩定收入的風險,以及為獨立遊戲找到用戶群的難度,他選擇瞭繼續自己的日常工作。“在有人聽到你的遊戲之前,你必須做大量宣傳,甚至得讓全澳大利亞都聽過你的遊戲。我見過有些遊戲,在澳大利亞全行業都很有名,但在海外表現仍舊不理想。”
不過,他的下一款遊戲似乎是可以面對更大用戶群的,“《Mallow Drops》是我現在從事的項目,已經被評為澳大利亞最佳設計遊戲,但我仍然不願意賭上自己六個月的薪水,我寧願在經濟成功之後追求全職研發,也不願意辭掉工作去賭成功。”
“這完全出於個人選擇,我也可以停下日常工作並且從事全職遊戲研發,但這就意味著我必須存錢單獨做所有事情,意味著必須做能夠賺錢的遊戲,這樣就會限制創意上的冒險,也意味著六個月的研發就是一場賭博,沒有收入的我還必須搬回去和父母同住,或者,我就得搬出這個城市,我的積蓄才夠支撐研發所需要的開支。”
“另一方面,我也可以從事全職工作並且從事自己最喜歡做的遊戲,與其他人合作(並且給他們不錯的報酬)達到最佳的效果,這樣我就可以按照比較舒適的節奏完成遊戲研發。”
對於Kane來說,選擇日常工作同時研發自己的遊戲是比較容易接受的,“如果遊戲發佈之後,它失敗瞭,我也沒什麼,因為我還有工作和傢庭。全職工作並且與最優秀的人才合作研發遊戲是最合適我的方式,在《Mallow Drops》之後,我會做一些像《Killing Time》這樣比較小而專註的遊戲,因為我的研發方式不允許一個80小時的史詩級作品,當然這類遊戲也不是我目前想做的。”