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獨立遊戲開發界:創意 、發佈與交流

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      《Flappy Bird》火了。這款觸控操作小鳥避開綠色管道飛行的圖元風格手游橫掃數個國家的App store,甚至在產品的發行者阮哈東(Dong Nguye)將遊戲下架之後,各種層出不窮的模仿作品也蔚然成風,牢牢佔據著app store的位置。而這款風靡全球的遊戲,沒有強大的製作團隊,也沒有投入海量的資金,僅僅是一名越南遊戲製作人花費了3天時間就製作而成。

  《Flappy Bird》

  也許是僅僅3天的遊戲製作時間、足夠簡陋的畫面和《Flappy Bird》取得的巨大成功形成了強烈的對比,才使得《Flappy Bird》這以一人之力獲得的成功顯得不可思議。其實,無論是在不少中國遊戲玩家眼中已經過去的單機時代還是如今大熱的APP上,獨立遊戲製作人,都不是什麼新鮮事物,而在蘋果的App Store上,更是有大量的獨立製作遊戲取得了不俗的成績。

  創意: 「小而美」的遊戲靈魂

  所謂獨立遊戲,就是指由能夠獨立控制遊戲開發的內容和走向的開發者所製作的遊戲。這些開發者可能自己出資,也可能利用協力廠商資金,但他們–而不是資方或發行方–一定會保留對遊戲內容的控制。就像阮哈東一樣,大多數獨立遊戲開發者都和玩家保持著密切的聯繫,玩家的意見也更容易對遊戲的開發方向造成影響。由於要與資金更充裕的大作競爭,獨立遊戲的定位一般都是「小而美」,強調遊戲性、創意和人性化體驗。由於擺脫了資方和發行方的控制,獨立遊戲給予製作者的空間更大,也因此可以創造出更多風格獨特的作品。

  Indie Game: The Movie這部紀錄片記錄了獨立遊戲人的心路歷程

  獨立遊戲的「獨立」體現在遊戲上,就是美術風格、遊戲機制和體驗方面往往會比商業遊戲更銳意探索,而這些探索往往能為遊戲業界提供新鮮血液。比如一舉拿下多項大獎的Journey(旅)結合了電影的敘事手法,神話學的「英雄成長道路」,以獨特的美術風格和機制,造就了具有禪意的遊戲體驗。製作人陳星漢的其他作品Flower和flOw在操作上頗具創新之處,可以為市面上流行的強調為玩家提供滿足感、功利化的速食式遊戲提供新的修正思路。

  

  Journey

  再比如在多個平臺發佈的《LIMBO》,利用黑白兩色創造出豐富的世界。對於追求畫面與特效的遊戲開發界來說,《LIMBO》和《Flappy Bird》這樣的獨立遊戲做了足夠多的減法,揭示出對遊戲而言最重要的是遊戲性,是玩家能在遊戲中獲得的體驗。

  開發與發佈:眾籌網站與平臺

  

  眾籌網站

  遊戲引擎和各種視覺化程式設計工具的發展使製作遊戲的門檻越來越低,網路社交媒體和各大遊戲平臺又使遊戲的宣傳和發行變得前所未有地容易。移動平臺的興起,手機遊戲的發展,都使玩家的群體不斷膨脹。在技術門檻越來越低,好遊戲越來越多的今天,以全職或兼職方式投身獨立遊戲開發的人也越來越多。而以人的體驗為本的獨立遊戲為玩家創造出豐富的體驗,而玩家的回饋也為成功的開發者帶來滾滾財源。《Flappy Bird》預計每日為開發者帶來5萬美元的進賬,《Minecraf》面對所有平臺的版本賣出了3300多萬套,為製作者帶來的收益超過1.5億美元。

  現在的獨立遊戲製作人不再是只想阮哈東那樣在家裡利用空余時間來進行研發,或是尋求某個投資人的贊助。Kick Starter和Indiegogo等私募平臺的發展,也為許多獨立遊戲人解決了募資的問題。2013年,Kick Starter為8000個遊戲專案募得了2億零200萬美元的資金。其中1億8600萬美元資金所支援的專案最終都募資成功,進入了正式開發。其中光《星際公民》一個遊戲就募集到了數千萬美元的資金,為製作者帶來了豐厚的收入。

  由於只要購買License就能發佈遊戲,蘋果的App Store是移動平臺的獨立開發者發佈遊戲的主要管道之一。Steam則更多地面向電腦遊戲,包括PC和MAC,獨立開發者只要交100美元申請了Green Light專案之後,就可以通過Steam平臺發佈遊戲。不過這些發佈了的遊戲還需要經過社區玩家的投票,和其他Green Light專案的遊戲競爭之後才能上架。各大傳統的遊戲主機平臺也都為獨立遊戲開發者提供了空間,PSN、XBLA、WiiWare或DSiWare等等都曾湧現出Castle Crasher,ILO&MILO等各式各樣的好遊戲。

  Steam平臺

  一些協力廠商的平臺也為獨立開發者提供了管道。Kongregate、NewGrounds、Armor Games、Desura、GOG等網站將各方面資源整合起來,為遊戲開發者提供資訊、博取關注、獲得盈利,也使玩家能以極低的成本接觸到大量出色的獨立遊戲。像Humble Bundle這樣的網站,將遊戲的銷售以趣味化的方式呈現出來,不僅使一些老遊戲得到復興,也為獨立遊戲的盈利提供了新思路。

  交流:獨立遊戲製作人的盛會

  然而有平臺展示遊戲並不能保證盈利。如何讓你的遊戲從成千上百的優秀遊戲中脫穎而出,是獨立遊戲製作人必須面臨的課題。《Flappy Bird》的成功依託于社交平臺的口碑行銷,也有運氣的成分在內。一種更保險的方式,是帶上作品去參加獨立遊戲大會,在這些大會上你不僅能認識其他開發者,獲取到更有效的行業資訊,如果你的遊戲得了獎的話,更高的媒體曝光率能為你的遊戲帶來更多的使用者。

  這方面比較有名的大會有98年開始的獨立遊戲節(IGF),這是獨立遊戲領域的商業盛會,每年一次,由媒體和Game Group組織共同評選出最佳獨立遊戲。許多優秀的獨立遊戲都曾從這個大會上受到人們的關注。如《Braid》、《Minecraft》、《蠟筆物理學》、《Limbo》、《機械迷城》等,2013年度包攬多項大獎的作品是《小販人生(Cart Life)》。

  不過,更多獨立遊戲的大會側重點在於技術。Global Game Jam(GGJ)和Ludum Dare的參會者都必須在48小時內作出一款獨立遊戲;Google的Summer of Code, Python的PyWeek和PyDay,以及Ruby的Ruby Day,都是技術類的開發活動,旨在説明或引導開發者利用特定的技術工具完成遊戲開發。

  中國獨立遊戲節(IGF China)

  此外,許多遊戲界的行業大會,比如E3、PAX、GDC等都設有獨立遊戲環節。GDC甚至專門開設了中國獨立遊戲節(IGF China),不僅展示了不少優秀作品,更為開發社群的合作創造了機會。

  近年來,國內獨立遊戲界湧現出不少專注于獨立遊戲的網站,比如拼命玩遊戲、獨立星球、遊資網、Indienova、樂活遊戲人等等,也為獨立遊戲的交流和普及提供了平臺。不過,總的來說,國內的獨立遊戲開發界缺乏一個統一的交流平臺與發行管道,許多開發者都是各自為戰。也許,Flappy Bird的成功所引起的對獨立遊戲行業的關注,會促進這個行業的發展,使越來越多的好遊戲能進入人們的視野中。