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為何今年的優質遊戲數量如此稀少

2013年以來,國內手遊市場就呈爆發之勢,各大廠商紛紛重點佈局,甚至許多非遊戲企業也開始通過重組、並購、新建等方式進入手遊領域。據不完全統計,僅今年上半年,手遊行業有據可查的資本運作記錄就有近80條。

手遊業近兩年來的快速發展一直受到瞭資本運作的影響,因為投資者看好前者帶來的大量熱錢,曾一度將整個行業炒熱。但今年開始,資本方面開始對投資開始趨於冷靜。而近期火爆手遊的缺失,跟手遊行業的生態現狀有很大關系。

市場導向 惡性競爭

手遊行業的競爭日趨激烈,每隔幾個月就有一批新遊戲橫空出世,得到瘋狂傳播,贏得大量應用和收益。好的遊戲重點是內容本身,但國內的遊戲企業經常是以市場為導向。

復制火爆遊戲成為不少廠商的捷徑。遊戲企業隻需要關註市場,跟隨明星產品推出同類型或者同題材的產品,比如此前流行很久的卡牌類遊戲。

這樣做既可以獲得平臺的推動,也可以借機進行營銷。然而這種做法會使得整個行業趨於同質化,甚至低質化,最終危及產業自身的良性發展。

手遊數量激增 用戶被分流

目前國內的手遊開發團隊已達數千傢,每個月有至少100款手遊產品通過各種渠道上線推廣。整個大環境過於浮躁,出現一款暢銷的手遊產品,很快就會有好幾十款類似的遊戲出來,攪亂市場。

大量相似手遊的爆發對用戶來說則成為一種負擔,更別說用戶在手遊上的留存時間短瞭。

CNNIC發佈的《2013年度中國手機遊戲用戶調研報告》顯示,用戶一般情況下玩一款手機遊戲持續1-2個月比例最高,為26.4%,其次為3-6個月,比例為22.2%。而單款遊戲僅玩1個月以內的比例也占到瞭30.4%,說明超過三成手機遊戲用戶一般情況下一款遊戲僅玩不到一個月的時間。手機遊戲留存時間短,是手機遊戲的一個嚴重問題。

用戶在手機遊戲上消耗的時間總體在增加,但是單款產品的留存時間卻很短,很重要的原因在於手遊數量增多,分散瞭用戶持續關註一款遊戲的註意力。

渠道推廣的分散

目前國內的手遊推廣模式,從最早的功能機時代依靠運營商合作、移動網站的的展示、廣告等方式變成現在平臺聯運、應用商店合作、各種通訊應用和公眾媒體的宣傳等。由於移動端的特殊性,造就瞭目前國內比較分散的渠道市場,這跟海外主要以蘋果App Store和Google Play為主的渠道不同。

國內Android平臺的分發渠道更加多元化。這導致各平臺都利用自己的優勢去爭奪資源,從而進一步擴大瞭他們對產品的影響力。而手遊產品利用渠道和平臺做整合推廣後,往往不再做精品化單推;另一方面,渠道的分散也稀釋瞭用戶的註意力,難以像App Store那樣引爆一款熱門手遊。

目前國內大部分手遊團隊設計思路比較局限,而且發行平臺的話語權較重,這對中小團隊開發者是很不利的。

實際上,每一次現象級手遊的出現都會教育一次用戶,這也使得用戶的遊戲習慣和品味也發生改變,繼續模仿成功遊戲思路開發的產品難以受到用戶的追捧,市場呼喚的是具有優質內容和創新玩法的手遊精品。