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為什麼2D卡牌社交遊戲不會成功

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game2報導 / Zynga已經花了這麼長時間在很多不同的方面重寫它的第一個成功遊戲《FarmVille 》,而EA歷經千辛萬苦擺脫其每年更新其FIFA 和 Madden系列的遊戲。

同樣,GREE和DeNA正在通過在西方推出成功類型的遊戲重塑他們在日本的巨大成功。目前這意味著2D卡牌對戰遊戲。這是一個成本低的類型,而且」對一個建立在卡、符號和書法的文化「非常實用。畢竟,這是任天堂從1883到1974年一直在做的——卡牌遊戲。

用正確的方式重做——比如口袋妖怪遊戲——它被證明是在全球範圍內有效的概念。

那種卡片對戰遊戲被DeNA和GREE大力推廣(甚至Gameloft已經發佈了一個卡片對戰遊戲),它們永遠不會超過一個利基——萬智牌也是一個利基。

主要的原因是他們是完全令人困惑的。

我努力嘗試玩四五局(包括教程),對於我必須做什麼一點沒有理解,除了總是要求我花錢。人們獲得了這樣的遊戲,往往只是教育目的,認為他們都是同樣的遊戲,套著不同主題的圖形。

因此,這是一個利基;這並不意味著它不會是一個成功的利基,只是這些遊戲不會是巨大的成功。

《Rage of Bahamut》已做得很好,也許有多達五百萬次的下載,仍在美國最受歡迎的應用的榜單上。

它可能是每月賺大約300-500萬美元,但這也沒有日本GREE 平臺的《Griland》賺的多(2600萬美元)。

我的觀點——這些遊戲都算不上一個《Angry Birds》,一個《 Fruit Ninja》或《Temple Run》。

不,遊戲方式更有可能在全球級別做成一個更全面的實現(從概念圖形上講)的對戰。

這樣的一個核心特性mmog,特別是在地區如韓國、中國和俄羅斯,它會很快來到移動遊戲。部分原因是公司如Nexon (韓國)、Mail.ru(俄羅斯),Game Insigh(俄羅斯)和Innogames(德國)使他們的pvp的PC線上遊戲移植成移動遊戲。

它的實現也變得容易,隨著技術比如雲計算和遊戲中心變得更加魯棒。

為了進一步證明這種趨勢,韓國發行商Com2uS已經宣佈在其《Homerun Battle》的PVP模式已經被玩家玩了超過4億次,而Glu Mobile花了280萬美元購買GameSpy以便支援多人模式。

更有趣的是新遊戲使用這一特性來促進參與度並盈利。

一個很好的例子是芬蘭的《Supercell’s Clash of Clans》,結合相當好——圖形有趣味性的城市建設遊戲——有玩家合作(部落)和玩家競爭(攻擊其他玩家的城市)的玩法。

特別重要的是,同PVP相比,如果你的城市是毀于衝突,這裡幾乎沒有任何處罰。

它會迅速恢復,你所失去了的只是一定數量的資源,以及折磨人的報復欲——這當然帶來了貨幣化和保留率。

這類遊戲,特別是那些有「ConsoleGame風格」圖形(即3 d畫面而不是2d畫面),將吸引廣泛的聽眾。

雖然他們在日本成功了,卡牌遊戲終會走向盡頭。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。