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為什麼要研究遊戲的目標設計

Game2遊戲:


  文/lazytony     金山遊戲· 北京

  本文是為了探討一下,為什麼遊戲中都會為玩家設定一些目標,這些目標與玩家的行為有什麼關係。水平有限,在如何合理設置玩家目標,規劃玩家情感上,就不過多討論了。有經驗的前輩們多拍磚吧。

  玩家行為模式分類:

  首先,先從玩家在遊​​戲中的行為分類,來引為什麼要設計遊戲目標。我把玩家在遊戲中的行為,分成兩個大類型:明確性行為和隨機性行為。

明確性行為:玩家有明確的目的性的行為,稱為明確性行為。這種行為受外界因素影響較小,而與用戶心理因素更相關。比如魔獸世界中的下副本行為,目的為獲取裝備。再比如PK行為,目的是戰胜對手,或是鍛煉自己的操作。有些時候這些目的隱藏在玩家潛意識裡,玩家本身意識不到。

用戶的明確性行為通常傾向於結果導向,不容易被外界的影響所中斷或改變。玩家會為了實現這個目的投入時間、遊戲資源等一些成本,以達到明確的目標。當目標達到時,玩家達到心理預期,會產生滿足感。當目標未達到,玩家會產生失落感。合理的目標,不同的情感體驗,會對玩家產生巨大的影響。絕大多數遊戲的玩法以玩家的明確性行為為主,本文主要討論的是這種行為。

隨機性行為:玩家沒有明確目的性的行為,稱為隨機性行為。這是一種隨意、自發性的行為,很容易受到外界的干擾和影響而改變或中斷。比如玩家之間的聊天,通常沒有什麼目的性。或是魔獸中買焰火放焰火,也沒有什麼目的性。

用戶的隨機性行為一般傾向於過程導向,玩家並不關注這種行為會產生什麼後果,刺激玩家一直進行這種行為的原因是行為本身所帶來的樂趣。就像已婚男士,未必期望與美女上床,但他也覺得和美女聊天會很爽。這種行為的好處是只要行為本身有樂趣,玩家就會沉浸其中,不會產生落差。但問題也很多,第一容易厭煩,老和同一個美女聊天也會無聊,需要不斷有新內容作補充;第二容易受到外界干擾,聊天再爽也不如有錢賺爽,玩家動力不強。以隨機性行為為主要玩法的遊戲不多,也許Second Life算是吧,我沒玩過沒有發言權。這種行為的討論到此,本文不過多涉及。

  為什麼要設置目標

根據上面的討論,很多玩家的行為都是明確性行為,那是否我們就要滿足玩家的這種需求,為他們設計遊戲目標呢?

首先,我們先看一個小遊戲http://flash.game518.com/014/200909/04-103868.shtml 。

這個遊戲很牛B,玩家所要做的事就是點擊泡泡,把它捏破。全部捏破後,點擊fresh sheet,重來繼續捏。遊戲沒有任何的目標,沒有分數,沒有敵人,沒有競爭對手,甚至沒有gameover。

  你覺得它是個遊戲嗎?你覺得它好玩嗎?

顯然,這個遊戲會讓玩家無所適從,繼而很快離開遊戲,再也不會再玩。可如果為這個遊戲設計個目標,比如10秒內捏100個泡;點泡組成特定的圖案;或電腦和你一起玩,你要比他捏的多。很簡單的加了個目標,遊戲就有了樂趣。如果在達到目標之間加入一些挑戰的流程,比如有怪物會追你的鼠標;有的泡會爆炸等,這個遊戲就會更提升一步,成為個好玩的遊戲了。

  這麼看,為遊戲設置目標,是很有必要,簡直是必須的了。我總結了為玩家設計目標的三個好處:

1、明確的目標可以讓玩家不至於無所適從

玩家A(有目標):哦,遊戲讓我去攻占那個砲塔。兄弟們,跟我上!

玩家B(沒目標):靠,轉來轉去,幹掉幾十個日本鬼子了,接下來該干啥?

  2、合理的目標可以增加玩家的遊戲感受

玩家A(攻占砲塔):攻占砲塔就能讓坦克部隊通過,贏得這場胜利。老子一定要當一回英雄!

玩家B(幹掉100個日本鬼子):暈,3分鐘內乾掉100個日本鬼子,百人斬啊?太莫名其妙了!

  3、一定難度的目標可以增加玩家的動力

玩家A(艱難達成目標):總算佔領砲塔了,還剩幾點血,好險!

玩家B(差一點達成目標):暈,又被狙擊手幹掉了,媽的這次不走這條路了。

  設計目標前的準備工作

  既然知道遊戲要給玩家設置目標了,就要先明確兩點,目標的階段性和轉移性。

  1、目標的階段性

設計目標時,一定要了解目標是有階段性的。淺顯的意思大家肯定都懂,達成目標就算是目標完成了,這就是個階段唄。

但深層次還是有些可以探討的,我個人覺得,目標​​在設計時,一定要注意階段性,錯落有致,大目標中套著小目標,把階段性的大獎勵和持續性的小獎勵結合起來。

達成每個目標的消耗時間不能太長,太長容易讓玩家失去信心,太短則顯得目標太容易達成。全是大目標容易讓玩家心理過於沉重,太多小目標則讓玩家覺得繁雜而無趣。

最終要讓玩家的心理,隨著你設計的目標不斷起伏,就像SM一樣痛并快樂著,就好了。具體怎麼結合起來,還得結合不同遊戲來說。我個人沒有太多經驗,只能說點套話了,哈哈。

  2、目標的轉移性

第一段討論過,明確性行為一般受到外界的影響較小。但這不是絕對的,玩家心中的目標再明確,意志再堅定,也會受到外界的干擾。如果外界干擾大到一定程度,就會讓玩家行為偏離目標,而絕大部分時候這是我們不願意看到的。

舉個例子:FPS遊戲,玩家扮演一個士兵,被長官派去攻占一個碉堡。目的很明確,從唯一的路線上拼死衝上去,炸掉碉堡。如果前面的情節鋪墊的好,玩家這時心理的目標會很明確,和遊戲設計的一致。可在衝鋒的路上,突然出現了一個裝潢漂亮的小屋,裡面冒出粉紅色的燈光,牌匾三個大字:“怡紅院”。我估計不少玩家都會放棄衝鋒,先去裡面瞅瞅吧?

這個例子看起來很極端,可實際上類似的錯誤在很多遊戲裡都犯過。通過一個不經意的外界刺激,就可以改變玩家的目標,毀掉前面的所有工作。所以在設計目標的時候,一定要結合流程,考慮有沒有會改變玩家目標的外在因素。

 

  達到目標的三個階段

到這就很簡單了,理論上無非是what、why、ho​​w三步一組的循環而已。這三步中間不要出現斷檔、銜接不上,基本上就不會出大問題。

  What:讓玩家了解自己的目標

需要讓玩家明確的知道自己的目標,絕對不要讓玩家失去方向感。至於是npc提示,屏幕顯示,還是什麼的,就看各自遊戲的需求了。

Why:讓玩家有足夠的意願去實現目標

有了目標,還要讓想玩家去做,去付出才行。一般會採用實體獎勵的機制(經驗、新武器、新的場景等),但有時候虛擬獎勵會對玩家產生更大的刺激,比如給予玩家榮譽感和讚揚。

  How:讓玩家能實現目標

知道做什麼,想去做,接下來就是實際的去做了。清楚明確的指引,合適的難度,隱藏的刺激都是有必要的。太容易實現或太難實現的目標,都會讓玩家得不到樂趣。

  Ok,你已經實現了一個目標了。下一個目標,繼續循環吧!

  總結

目標,我認為對於遊戲和玩家,都是非常重要的。遊戲設計者通過目標來引導玩家的行為,來控制玩家的情感;玩家通過目標來實現自己的目的,體驗自己的情感。本文到此結束吧,謝謝!

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