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為什麼免費手機遊戲用戶比較不滿意?

與許多稱自己多認真的玩傢一樣,我一直對休閑的免費手機遊戲惱火不已。所以我最終決定克服它。我不知道問題出在哪,至少現在一切還順利。我們聽過這樣的討論,即關於手機遊戲太過沉悶。太過鮮艷。太過貪婪。總是呈現許多煩人的廣告並向玩傢要錢。它們從具有強迫性的“鯨魚玩傢”身上賺取瞭許多利益。手機遊戲開發者過於沉迷賺錢方法而忽視瞭創造性。(就好像獨立開發者在這點上是清白的一樣。“但是我的全新塔防遊戲真的具有開創性!”)

手機遊戲並不是玩傢和獨立開發者希望遊戲所發展的狀態。這是一個互聯網,所以如果任何人喜歡某些不同的事物,它們肯定會遭到摧毀。

是的,你有你的看法。你不喜歡手機遊戲。我們真的知道。

所以讓它休息下吧?

所以Jeff,你對其有意見的原因是什麼?

有很多,但是一條tweet是最後的稻草。

在此我覺得批評Notch有點糟糕,因為他是一個很棒的人,批評tweet是在浪費時間,但他的tweet的確在兩方面上對我產生瞭幹擾。

首先,“保存手機遊戲?”從哪裡?被大量的資金所累?

其次,這是一個被存在著許多致力於創造遊戲的開發者的遊戲產業所拋棄的自命不凡的人。這也是最具有情感性的巧妙的討論:難道人們就不會想到孩子們嗎?!(“親愛的,你是讓小Billy在玩《Clash of Clans》嗎?”“是的。”“你個混蛋!”)

順便說下,在我的觀察下,年輕的一代並未在玩手機免費遊戲。孩子們將所有的時間都投入在《我的世界》中。不知怎麼地我認為情況會好起來。

盡管我們因為獨立遊戲準備撲過來拯救我們感到寬慰,但是我們之中那些討厭手機遊戲的人卻應該花些時間去考慮為什麼我們要這麼做。在此與玩傢對話:當你發自內心討厭某些並未傷害你(或真正影響你)的內容時,那麼真正的問題可能是存在於你自己的腦子裡。

所以讓我們檢查為什麼自己會害怕並討厭全新的手機免費遊戲。

首先。“創造這些內容的人都是沒有靈魂的商人。他們不像我們具有藝術涵養。”

是的,差不多就是這樣。我曾經參加過一些休閑/手機遊戲展會,那並不是一個無聊的地方。那裡有很多正常人和MBA,穿著體面的服裝並梳著整齊的頭發,他們使用著ARPU和ARPDAU以及AMPU和DILDONG等古怪的商業術語在認真地交談著。當然,他們都像是上演一出“權利的遊戲”,但是他們卻並未向我們這樣熱愛著遊戲。

有時候我認為玩傢討厭手機並不是因為它並未獲得成功或者因為它們提供給人們無數休閑的樂趣,而是因為它們提醒著我們小學的時候被一些惡霸嘲笑過並被搶瞭午餐錢的記憶。而這次他們出現在瞭我們的產業中。

編寫免費遊戲(從《Candy Punch Saga》到《爐石傳說》)的人正在做著我們所做的事,但是比我們做得更好。(的確,《爐石傳說》具有“休閑”的吸引力,不管這意味著什麼。1000萬的註冊數量就足以說明一切。)

創造這些遊戲的人可能不是按照我們的方式進行,但是他們卻很樂於提供給許多人他們所喜歡的內容。他們比我們更在乎有多少人在玩自己的遊戲。他們會犧牲一周的睡眠時間去提升0.01%的玩傢基礎,因為這將是保證他們不會丟掉工作的方法。

他們所提供的娛樂的規模讓人難以置信,他們主要是以免費模式做到這點,並伴隨著隻有凡人才能真正理解的遊戲系統。

為什麼免費遊戲會接管這個世界?你可以在5分鐘內不費勁地學會《爐石傳說》。然後再想想你是否理解《萬智牌》的規則?沒人真正理解。

也許易用性便是我們的問題。“嘿,我正在浪費我的一生去強調一下頑固的規則系統,直至它最終會變得更加完善。”

其次。“他們為最休閑的內容編寫瞭簡單的卡通遊戲。”

你是否隻是為自己未先想到這樣的想法而生氣?

似乎人們忽視瞭這些遊戲提供瞭在如今的遊戲中可行的最具挑戰性的硬盒體驗。你是否想體驗艱難的時期?很簡單:不要花錢便可。

(在分析手機遊戲時常出現的邏輯錯誤是隻有少數人會花錢並結束遊戲意味著人們並不喜歡遊戲。這是一個巨大的錯誤。我從未在免費遊戲中花過一分錢,包括一些我非常喜歡的遊戲。這隻意味著我很瞭不起哈。)

免費遊戲,甚至是最休閑的遊戲解決瞭遊戲設計中所存在的嚴重的問題。它們克服瞭休閑遊戲和硬盒遊戲之間所存在的困難。是否想要較為輕松的體驗?那就花較少的錢。是否想要需要花更多時間並投入更多註意力的體驗?那就免費遊戲。

是的,如果你不花任何錢去遊戲,它們將花更多時間去阻礙你前進,你將在任何關卡和等待中投入更多時間。但這就是認真的玩傢想要的不是嗎?這樣的體驗更加有趣,因為你是完全沒花錢地在玩遊戲。這會讓你覺得自己僥幸得到瞭某些東西!

旁白:你以為你瞭解硬核玩傢?但其實並不是這樣!

那些要求並會嘗試較為艱難的遊戲的玩傢真的心裡隻有自己。我們都知道這點。你戰勝瞭《黑暗之魂》?這並不代表什麼。我有一個朋友甚至未花一分錢便戰勝瞭《Candy Crush Saga》。他共花費瞭2個月的時間。如果你想要的是策略和持之以恒的耐力,這便是你所尋找的。

基於任何想象的延伸,她並不是真正的遊戲玩傢。她是休閑的玩傢,她是更加用心,且致力於推翻障礙的玩傢—-即使她所面對的是使用紫色橡皮軟糖去攻擊痙攣的泰迪熊。

第三。“如果你不付錢,你就必須投入更多時間去獲取能量。”

當然,這與非免費遊戲是不同的,對吧?

現在人們在這方面是否存在問題呢?當我們把青春都投擲於《無盡的任務》或《魔獸世界》的鐵爐裡時,我並不覺得玩傢擁有什麼問題。過去在《無盡的任務》中,每隔5個關卡都會出現一個“地獄關卡”,即玩傢必須使用雙倍的體驗才能通過它。這是一種專制且荒謬的設定。現在我仍對第45個關卡充滿恐懼。

玩傢隻是在花時間刷任務。如果你能夠投入更多的註意力,你便能夠說服自己擁有樂趣。

現在出現的最糟糕的事是遊戲強迫著你去花錢,否則你將停止遊戲1個小時。你甚至不需要花時間去反復殺死小妖精。你可以去做一些其他事!

不管怎樣荒謬的免費遊戲都會讓你能夠預先跳過某些內容。也讓硬核玩傢不得不經歷這些內容10多次。我們也可能會這麼做。而我們一直在說服自己這能讓我們變得更酷。

旁白:當然,這也有可能變得很糟糕。

創造一款糟糕的免費遊戲並不困難。而最近出現的較有益的例子則是藝電的免費遊戲《地下城守護者》。

現在我不再玩這款遊戲。可以說大多數人都是這樣。人們抱怨它讓玩傢等瞭太長時間而什麼都不能做,並強迫他們隻有花錢才能看到任何更酷的內容。

甚至是在早前的共享軟件時期,我們也知道免費版本必須具有足夠的吸引力才能入得瞭消費者的眼。但是《地下城守護者》並未做到這點,它陷入瞭最不可饒恕的市場領域。結果是什麼?你別想在最暢銷遊戲排行榜上方看到它的身影瞭。

但這與奇怪的尖叫關卡毫無關系。在玩傢看來,這就像是藝電玷污瞭現代社會的某些神聖的制度。

當《地下城守護者》發行時,我花錢購買瞭它。在前半部分它還是很棒的。但也就隻是這樣瞭。如果它真的是一個搶手貨,為何授權會允許使用如此長時間?

(對於年輕的開發者的建議:尋找一個遊戲理念?對於《地下城守護者》的新版本的願望便是可以出現某些你能夠有效使用的內容。)

第四。“這些遊戲都是膚淺的,並未提供任何豐富的藝術體驗。”

我數不清到底有多少獨立開發者在詛咒這些遊戲隻是在浪費時間並且隻是生成多巴胺的工具。為什麼你不直接玩一款能夠提供各種豐富的藝術體驗的手機遊戲。

《Candy Crush Saga》的粉絲並不是綿羊也不是麻瓜。他們在為休息的時候花費時間/金錢做出瞭非常理性的選擇。《Papers, Please!》是一款非常優秀的遊戲,但它同樣也具有壓力和讓人挫敗的時刻。如果你蔑視那些選擇瞭《Pet Rescue Saga》的玩傢,你便可能在整體的“遊戲”內容上失去立場。

有些人可能忘瞭,大多數情況下所有人想要的是在等車的時候輕松地逃離充滿壓力的現實生活5分鐘。

第五。“休閑遊戲的盈利是不道德的。”

最佳證據是小部分的手機遊戲玩傢貢獻瞭大部分的收益。這些超級玩傢便是所謂的“鯨魚玩傢”。這真的很有趣。

我不喜歡從小部分的“鯨魚玩傢”手上賺取大部分收益的這種業務模式,但情況可能更加糟糕。在我回傢的1個小時的車程裡會看到一百傢賭場,而這些冷酷的人將搶走你的房子並在之後裝得若無其事一樣地微笑。誰在對他們表示抗議?不過至少沒有人會將自己孩子上大學的錢用於玩《Candy Crush》。

我不是想像Robert Heinlein (註:美國硬科幻小說作傢,被人稱為科幻先生)那樣,但是除非Zynga的代理在半夜的時候偷偷溜進你們傢在你的手機上加載“Epic Bakery Candy Saga Pony Plus”,否則人們玩這些遊戲的原因便隻是因為喜歡它們。如果他們現在所玩的遊戲惹怒瞭他們,他們便會從提供瞭無數遊戲的市場中選擇其它遊戲。如果某些人選擇瞭《Flappy Bird》或其它2048款遊戲而不是你的遊戲,並因此而惹怒瞭你,我隻能說抱歉。

(當然瞭,一旦這些遊戲具有真正的博彩元素,它將成為一種道德啟示。這個話題我們改天再聊。)

樂趣仍然很重要。

我的妻子與這些遊戲具有一種愛恨情仇的關系。當《Candy Blast Mania》要她付錢時,她的眼睛裡射出瞭一道憤怒之光。然而她已經穿越瞭好幾百個關卡,並以機械般的效率消滅瞭boss。不花錢地玩遊戲讓她感受到瞭更多的樂趣。

我不會揭露《爐石傳說》如何徹底底占領我們的大腦而使自己陷入窘困之境。再一次地不花一分錢。

對於人們對某些內容充滿強大的好奇,並想辦法顛倒它,為瞭找到幹掉的老鼠糞便或某些內容而穿越珍寶的能力真的讓我感到畏懼。在此我們達成瞭一個很棒的交易。在接下來幾年裡這個市場中可能會出現巨大的業務衰退,但這與小型獨立開發者即將面對的啟示相比較真的沒有什麼大不瞭。

放手的和平。

所以你可能會平靜地面對它。因為著眼於這一銷售排行榜。這些收益數字都是以天為單位。

這並不是一種競爭。這是一種難以緩和的主導勢力。這就像是匈奴人越過瞭邊界,將幸存者關在山洞裡一樣。而在這個例子中,我們就是這些匈奴人。

對於獨立開發者對玩傢說“不,可憐的人,你丟失瞭你的羊羔,這並不是你真正想要的。讓我們來拯救你”,這變得更讓人困窘瞭。

獨立遊戲總是屬於立基領域。去年每一款獨立遊戲的收益之和,包括《我的世界》,仍然少於Supercell每個月關於《Snapple》的預算。而我們可以做的便是繼續尋找一個合適的方法去處理它。