2011年由上海遊路主辦的“上海遊戲國際交流高峰論壇”,於7月27日在上海“動漫大場文景樓”中隆重召開。到來自全球知名企業的黃榮川、熊玉平、陳德勝、Le Thanh Minh、Jared Psigoda,他們將從不同層面為中國遊戲研發者講解遊戲的發展與演變以及全新的遊戲理念。
炎龍COG副總經理莫夏芸
莫夏芸現任炎龍COG副總經理,網絡遊戲行業從業8年以上經驗,曾任職於遊趣、渡口、久游等多家網絡遊戲和互聯網公司;參與策劃制定過《天機》、 《創誓記》等網絡遊戲的上市和推廣計劃。
COG 是一個由炎龍科技設立的海外遊戲發行平台,致力於中國精品遊戲海外發行和海外運營支持,立志把最好的中國遊戲和服務奉獻給世界玩家。平台除了代理自身研發的產品的海外出口外,還開放給各個大中小研發商,為他們提供走出去的機會。此前COG將炎龍的《東遊記》、廣州酷樂的《奇想咕嚕團》 (網頁遊戲)等遊戲發行至全球20多個國家和地區。
記者:你覺得網頁遊戲這一塊的海外市場是怎樣的?
莫夏芸:其實是這樣的,剛才我在演講裡面也講到了。就是在去年中國網游市場是34家公司出口了82款產品,總的產值是2.3億美元。在這裡面大部分以 MMORPG為主。網頁遊戲佔40%不到,但是從整個網游產業看,去年中國整個產業的產值是320多億人民幣,但是網頁遊戲已經佔了三分之一還要多,而且去年網頁遊戲人口有增加了110%以上。所以說從增量來看是不匹配的。所以我做了個很大膽的假設,在未來的一到兩年時間之內,整個網頁遊戲的出口份額可能占到整個中國網絡遊戲出口份額的50%以上。
記者:全球網頁遊戲市場裡面,哪一塊市場的效益比較好?
莫夏芸:那中國遊戲公司比較熟悉的市場是:第一大中華區,也就是我們所熟悉的港澳台地區,第二個是東南亞地區,第三個是日韓市場,第四個是歐美市場。這是我們傳統中國企業所熟悉的海外市場。其實這幾年有些新興的市場也是需要大家關注的,像中東,土耳其,還有南美巴西。尤其是巴西的網絡遊戲市場,是這幾年發展的髮長迅速的。在這次在6月份的E3遊戲展上,我們遇到了一個巴西遊戲展的參展商,他們10月份在巴西舉辦一個遊戲展覽。也就是說他一定擁有一個足夠多的市場量。我認識的幾個大的韓國網絡遊戲公司都已經在巴西運營了。
記者:貴公司現在都出口了哪些遊戲?
莫 夏芸:我們現在是有兩塊業務。第一塊就是代理國內比較優秀的產品,出口到海外。這個部分我們有跟國內很多公司合作。包括我們簽下廈門家遊網絡的《刀劍笑》,這個產品在台灣是由中華網絡自己做的,他們有做到五萬人同時在線。那這款遊戲除了港澳台和新馬以外,其他地區都是交給我們來做的。還有上海智藝我們也有合作。而且昨天剛剛跟一家上海網頁遊戲公司叫夢想互聯跟他們合作,包括廣州酷樂也有合作,這是一部分的業務。我們把他們的產品出口到國外的20幾個國家和地區。另外我們炎龍自身的遊戲包括《東遊記》,《影之戰》,還有現在我們主推的《榮耀之戰》這些都是我們現在出口的一些產品。 《東遊記》已經在全世界20幾個國家和地區上線運營了。影之戰在上個月也在台灣公測和收費了。
記者:在進軍美國市場,中東市場,歐洲市場和巴西市場你覺得怎麼去打開用戶群體?
莫夏芸:嗯,這個問題是大家都關注的。雖然說大家都想進入海外,但實際上每個市場用戶的習慣是非常不一樣的。我們舉一個例子,就日本市場來講。日本市場是一個用戶非常講究遊戲畫面和感受的一個市場,並且它是以輕度玩家為主。像(HAOKOU)這些遊戲在日本比較難獲得成功。但是像網頁休閒遊戲和SIM遊戲它會在日本取得非常好的成績。像千橡它就在日本取得非常不錯的成績。對於其他企業的建議,我是希望他們能去具體了解當地用戶習慣再選擇進入這個市場。那COG的優勢是主要業務是做海外發行,我們會跟當地的運營商有非常頻繁的溝通,在這個過程中我們實際上會了解市場上的動向和當地用戶的喜好。那我們希望能把這些經驗和情報共享給國內的企業,也幫助他們能更快的進入這個市場。
記者:COG本身也會幫他們做本土化嗎?
莫夏芸:我們現在的本土化是跟當地的運營商一起做的。在這個過程中COG最主要充當的角色是協調和溝通的工作。因為COG本身並不會做翻譯,我們是交給專業的公司和當地的運營商一起來做。但是我們會在這個過程當中起到勾通協調和建議的作用。有一個很特別的例子,我們曾經跟一家合作公司有出口他們的產品到日本。可能對於研發商來說,我們這個產品已經是非常完善的。但是我們告訴他,日本的用戶可能更喜歡偏日式風格的一些角色形象。所以我們COG當時是自己出錢請了一位日本非常有名的插畫師為遊戲重新做了人物的設定。然後交給了研發企業去製作,所以他們再製作出的版本在日本獲得的用戶的喜愛。在這上面可以體現出 COG的努力!
記者:日本市場這邊有研發東西進入中國市場嗎?
莫夏芸:有!其實大家 並不陌生的像三國志系列。只是說這幾年比較少,還有大航海時代也是進入了中國市場。其實日本遊戲企業也是歷史比較悠久,相對來說在整個世界遊戲研發領域也是能排到前三甲的。那他們的產品能進入中國不是任何問題,只是他們進入本土市場做本土化的時候跟我們遇到同樣的問題,他們的遊戲是不是能符合我們中國玩家的喜好。如果說他們沒有意識到這一點,就很難在中國市場獲得成功,要是意識到日本的網游也會在中國市場獲得成功的。
其實我們最主要的一個想法是,接下來在政府的扶持下,支持國產遊戲的出口。之前只是公司之間的談論說“我們的遊戲要出口”,結果大家各做各的。我覺得這幾年不管是從政府的支持力度或者是整個市場的共識也好,大家都想要有一個比較清楚的海外戰略放在那裡。我們是有這個戰略,但是一定要結合企業的自身的特點,必須符合企業發展的目標,並且能抽出足夠多的人力和財力去支持。因為進入海外市場並不是一天兩天的工作,有戰略就必然要有很多的執行的計劃,我們建議中小型的企業能跟COG合作。如果自身已經有雄厚實力的企業來說,可以自己建立這套系統。還有一個比較好的消息,就是政府會獎勵出口的企業這個政策,所以我是比較看好這個趨勢的。
記者:目前海外市場,國產遊戲是網頁遊戲占主流還是客戶端占主流?
莫夏芸:我剛才說2010年我們整個網絡遊戲出口量2.3億美元,在這裡面網頁遊戲只佔比例40%不到。可是我們看總量,國內網頁遊戲公司收入已經占到了整個網絡遊戲行業的40%以上。再有一點網頁遊戲有個自身的特點很適合向海外市場推廣,比方說馬來西亞市場他們沒有265G和17173這些的媒體去告知玩家。他們主要的推廣是客戶端的安裝和網吧推廣。所以說客戶端遊戲公司,需要大量的成本和地推的人員去活動。而網頁遊戲不一樣,它可以通過互聯網很快的傳播,甚至是網吧的廣告讓更多的用戶獲知。所以網頁遊戲有先天優勢比客戶端遊戲更適合推廣海外,所以沒有理由做不起來。尤其是台灣這幾年,網頁遊戲收入已經非常接近客戶端了。
記者:聽說騰訊和崑崙都在往這個方向發展嗎?
莫夏芸:對。崑崙在台灣和日本都設立了公司運營傲劍。成績也是不錯的。
記者:海外市場運營成績最好的是哪款遊戲?
莫夏芸:客戶端遊戲來說那肯定是《完美世界》了,這款遊戲一直在持續的營收。但是網頁遊戲目前還沒有形成像《完美世界》這樣有名的在海外的單款網頁遊戲。不可否認曾今樂港的《熱血三國》,第七大道的《彈彈堂》在部分海外地區還是有不錯的成績的。但是這個只是單個區域的成功,並沒有像《完美世界》這樣全球範圍的成功產品。那我還是很期待的這一款。
記者:中國同時跟海外的運營商競爭,有什麼優勢嗎?
莫夏芸:我覺得競爭與否取決於選擇的模式。因為現在網絡遊戲公司出口模式主要是四種:一種是獨立運營,獨立運營肯定是要其他公司產生競爭的關係。第二種是代理授權,代理授權實際上是不會產生競爭關係的,因為你把產品代理給他,你就是他的pander。第三種是聯合開發,聯合開發模式是共同開發某個項目,然後在各自的市場運營,產生的競爭可能性是比較小的。最後一個就是聯運,像《彈彈堂》在北美就是實現的聯運,他沒有給單獨給一家公司代理授權,那這些公司跟第七大道本身並不會產生競爭關係。只有第一種情況下,可能會產生競爭關係。
在競爭的部分我給大家兩個競爭的策略。第一,我覺得不要忽略國內的開發,因為國內的開發好了才有競爭力,開發好產品才是根本。第二要盡量獲得上游資源,就是在遊戲原始版權這個部分,這是我們國內企業的通病,都不太注重版權,但是國外的企業都比較注意這些方面。比如電影、音樂,像韓國獲得日本《七龍珠》的改編,國內企業也是希望獲得《變形金剛》的改編權,這些都是你能夠增強你的產品本身海外競爭力的優勢。如果一個完全不知名的國內的產品拿到海外去那成功機率是比較小的,但是你注意獲得上游資源比方說電影,音樂它是比較能加強海外競爭力。
from:265G
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