在經受了《暗黑III》各種不給力之後,作為唯一的RGP之光的《火炬之光II》在一片好評聲中正式宣佈自從9月份發佈至今已經成功突破100萬套的好成績。而另讓歐美鮮為人知的是,《火炬之光II》開發商Runic工作室隸屬于中國遊戲公司完美世界。
儘管對於例如《使命召喚》和《上古卷軸》等熱門大作發售當天就突破100萬來說《火炬之光II》進展緩慢,但是考慮到Runic是一個非常小的遊戲工作室,並且沒有太多的市場行銷的情況下而且是在和《暗黑III》暴雪的大作同時PK還能達到這個成績是非常的不容易的。
《火炬之光2》的容量相比較上代,增加了大量的遊戲內容,甚至是與《暗黑3》的遊戲內容相比,也不會遜色太多。不過他的售價卻只有20美元,跟現在許多遊戲相比,價格僅僅是它們的三分之一。真是非常優惠。令玩家不解的是,《火炬之光》的開發商Runic是如何用如此低廉的價格來維持30人的團隊運作,並且營利的呢?面對著玩家的提問,Runic工作室的CEO Max Schaefer這樣回答道:
Runic工作室CEO Max Schaefer
「首先,我們只是一家小型的獨立遊戲工作室,因此我們可以自行決定很多事務,非常自由。
自由性很有優勢麼?我不知道。我只是知道這種形式很適合我們;在《火炬之光2》發行之初,我們內部也進行過討論,既然增加了如此之多的遊戲內容,為什麼還要保持第一代的價格?
從長遠的角度來看,我們希望讓更多的優質玩家接觸到我們的遊戲。我們希望建立起一個穩定的,具有相當規模的玩家群體。我們希望建立自己的口碑,讓玩家不停地購買我們所生產的遊戲。從這個角度來說,現在的損失只是我們對於未來的投資。
同時,價格低廉或許也是因為我們不再出售實體版的遊戲了,否則是絕對不可能有這麼便宜的價格的。對於Steam為代表的數位發行來說,價格真的是一個非常大的優勢。不僅是對玩家,對我們也是如此。打個比方,20美元的遊戲,如果在沃爾瑪出售,我們只會得到3.5美元的利潤,然而通過數位發行,我們卻能得到14美元。這就是雙贏。
目前來看,數位發行的行業標準就是七三分成,發行商只拿走30%。受制于目前宏觀經濟的影響,數位發行的方式,無論是對玩家還是對製作商都是一個比較容易接受的方式。」
賣出多少份才能實現工作室的營利?這個數位連Schaefer也不清楚。他所告訴我們的就是整部遊戲的預算在1000萬美元左右,他預計遊戲的銷量應該會很容易突破百萬,畢竟預定量就已經突破了25萬。
下一步的開發計畫目前仍未確定,他們會繼續為《火炬之光2》製作DLC內容,不過全是免費的。
Schaefer說:「我們當初已經決定,這就是一個20美元的遊戲,一旦你購買了遊戲,它就真的是20美元。你無須再付其他的費用。」
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