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淺談玩傢在遊戲中使用異性角色行為的心理

MMORPG玩傢之間爭論不休的話題之一就是異性虛擬角色的使用。這種行為出現頻率很高,但並非人人都樂在其中。有些人將此視為減少性別老套的機會,也有些人將其視為欺騙和 騷擾的工具。玩傢的擔憂是可以理解的:不論好壞,虛擬性別轉換有可能改變遊戲的體驗和設計方式。但我們對這種現象究竟瞭解多少呢?為瞭擴展我們的知識,我們將分析其中 的不同研究,包括它發生的頻率,發生的原因,以及對玩傢產生的影響。我們將通過三篇文章討論這項研究,並以這個問題為開端——誰會這麼做,它的發生頻率是多少?

據不同研究結果顯示,這一舉動相當普遍:在119名MMORPG用戶有57% (Hussain and Griffiths, 2008)受訪者,在50名《EverQuest》玩傢中有60%(Griffiths, Davis and Chappell, 2004) 受訪者曾經扮演過異性虛擬角色。除此之外,在4512名臺灣地區的《Fairyland Online》玩傢中,有三分之一至少擁有一個異性角色(Lou, Park, Cha, Lei & Chen, 2013)。

玩傢性別似乎會對這一行為產生影響。關於MMORPG玩傢的研究顯示,68%女性和54%的男性會使用與自己相異的性別角色(但該研究並沒有提到相關頻率) (Hussain & Griffiths, 2008)。此外,《Fairyland Online》的女性玩傢比男性玩傢更有扮演異性角色的傾向(Lou, Park, Cha, Lei & Chen, 2013)。雖然這些數據看似表明女性玩傢在遊戲中切換角色的 現象更為普遍,但其他研究卻得到瞭相反的結果:在《魔獸世界》這款遊戲中,53.3%的男性和18.5%女性擁有異性角色 (Yee, Ducheneaut, Yao & Nelson, 2011)。這表明,根據 每款遊戲的特點,男性和女性切換性別的比例也會有有所不同。

在擁有異性角色的玩傢中,男性切換其虛擬角色性別的比例似乎更高。男性《EverQuest》玩傢擁有更多異性角色(平均1.25個),女性的這一數據相對較低(0.44個)(Yee, 2001)。《魔獸世界》的情況亦是如此,男性(0.33)比女性(0.09)擁有更多異性角色 (Yee, Ducheneaut, Yao & Nelson, 2011)。這也許是因為男性更易於發現切換性別所得到 的優勢,使用多個異性虛擬角色有助於他們更有效地獲益。

雖然MMORPG玩傢通常擁有一個以上的角色,他們一般會更偏愛其中一者。這個“主要”角色使用頻率就會更高,完成更多任務的機率也更高,並因此收獲更多經驗,更快升級。但 是,異性虛擬角色卻並非這個主要角色的最佳人選。例如,擁有異性角色的《Fairyland Online》玩傢更可能以相同性別的角色作為主角(Lou, Park, Cha, Lei & Chen, 2013)。 除此之外,Yee在2011年的調查結果也顯示,僅有13.3%的《EverQuest》玩傢擁將異性角色作為主角。在這個群體中,男性玩傢以異性角色為主角的比例(15.7%)明顯高於女性玩 傢(2.5%)。在2009年,Huh和Williams針對6122名《EverQuest》玩傢執行的一項遊戲內部調查及其搜集的數據也得到瞭相似的結果:15.5%玩傢以異性角色作為遊戲主角,有此傾 向的男性玩傢比例(17.4%)高於女性玩傢(8.2%)。最後,《魔獸世界》中的男性玩傢使用異性主角的比例(29.3%)也同樣高於女性(7.5%)。這可能意味著男性玩傢已經將異 性角色的使用從性別探索擴展到瞭活動層次。

有趣的是,《EverQuest II》中的同性戀玩傢使用異性主角的比例(22%)也要高於異性戀玩傢(16.8%)。這可以反映出即使是在虛擬世界中,人們對性別角色的多元化態度。

由於異性角色的使用頻率較低,它們獲取經驗和升級的機率也有所減少。這一傾向也可以從相關調查中反映出來:僅有12.6%的《EverQuest》玩傢有一名異性角色達到最高級別。 此外,男性玩傢擁有達到最高級別的異性角色比例(14.6%)也要高於女性玩傢(3.2%),這恰好印證瞭男性以異性角色為主的傾向。

性別切換是MMORPG中的普遍現象。這意味著,無論好壞,玩傢都要與那些未必如實反映用戶性別的虛擬角色互動。這一舉動的擴展還顯示瞭更多MMORPG玩傢在尋找性別切換的不同 動機。你是男性還是女性,同性戀還是異性戀並不重要,如果你玩《EverQuest》或《魔獸世界》,就都可以在遊戲中切換性別。

網絡RPG通常會給予玩傢許多自由。他們可以選擇打怪或是探索地下城,遇到新人或增強自己的團隊,使用相同或不同性別的虛擬角色。雖然最後這種舉動在今天看來是再正常不過 的事情瞭,許多MMORPG玩傢卻難以解釋其中原因。網絡論壇對於這一普遍現象的話題就是:為什麼?為什麼玩傢要反串異性虛擬角色?他們從異性角色中看到什麼?這能夠提供什 麼好處?我們不難想象其中原因。也許是因為男性角色誇張的肌肉令男性玩傢不那麼舒服,也許是因為女性玩傢是為瞭避免其他玩傢的性騷擾。困難的地方就在於試圖系統地證明 性別切換的真正原因。在最近幾年,許多科學傢開始研究這一課程。以下就是他們一些最有趣的發現:

角色扮演:

在2001年,Nicholas Yee針對成百上千名《EverQuest》玩傢展開瞭多項選擇和自由回復的調查,發現27.4%受訪者出於角色扮演的原因而使用異性角色。有些玩傢稱角色扮演的關 鍵在於扮演一個與自己截然不同的人物,切換性別隻是其中一種方式而已。還有些玩傢表示自己選擇異性角色 是因為感覺“符合”自己所創建的角色。

視覺形象:

相同的調查結果顯示,25.6%的玩傢是出於視覺形象的原因而選擇異性角色。有些人就是喜歡該角色的造型,還有些人則是因為難以辨識同性別的虛擬角色。最後,有些男性玩傢表 示自己就是喜歡那些迷人而富有攻擊性的女性角色形象。

性別探索:

顯然,僅有7.1%的《EverQuest》玩傢是為瞭性別探索而使用異性角色。這種舉動令某些玩傢得以探索男性與女性角色之間的不同行為。例如:受訪者表明女性虛擬角色具有更親密 的關系,女性能夠與男性角色展開更直接的互動。

《EverQuest》女性玩傢為性別探索而采用異性角色的比例(21.1%)高於男性(6.2%)。對於MMORPG女性用戶而言,這有時候意味著使用男性角色可以發現自己受到的不同待遇, 同時也可以避開其他玩傢不必要的性騷擾。

有時候,切換性別有助於玩傢對異性產生更現實的看法。許多男性玩傢扮演女性角色時遭遇瞭其他男性玩傢的性騷擾。之後,他們當中就有些人會更理解女性玩傢在這種情況下的 感受。另一方面,女性玩傢扮演男性角色時,則有助於他們認識到男性所應面對的困難,例如不可以向他人求助,或者會遭遇他人的冷面相對。

優勢:

據Yee調查顯示,有11.8%的《EverQuest》玩傢選擇切換性別以便獲得一些優勢,但玩傢可從角色性別中獲得多少優勢的情況則不盡相同。男性和女性玩傢都認為大傢會更認真地對 待男性角色。這可能會影響到玩傢的表現,因為MMORPG包含瞭一些團隊合作活動,例如分配任務和討論團隊戰略。另一方面,有些玩傢認為,使用女性角色可以讓自己獲得更好的 待遇,甚至是來自其他玩傢的免費道具。這些禮物之後就會轉移至自己的主要角色。這種欺騙行為可能讓人們鄙視這些“使詐”切換性別的玩傢。

女性角色得到的優待有時候會讓她們在交易領域獲得一些優勢,這類玩傢會發現他們的顧客接受更高的價格或者免費出售自己所得的道具。這也許能夠解釋為何在《Fairyland Online》中,女性角色更可能從交易中獲得好處,以及為何女性角色要以更高的價格出售藥水。但Lou及其同事認為,這可能與女性玩傢更關註遊戲的社交層面有關。這可能會讓藥 水對她們來說沒多少價值,但對更為成就導向型的男性玩傢來說卻仍然很重要。

使用異性角色也會因遊戲情況而對玩傢表現產生不同影響。在《EverQuest II》的女性玩傢中,這種影響是消極的:女性玩傢使用同性主角所完成的任務,明顯比那些采用男性主 角的女性玩傢更多。這未必就意味著女性玩傢在使用女性角色時更喜歡或更擅長這些活動。另一個解釋或許就是使用異性主角的玩傢較不關註傳統MMORPG目標,這種效應在女性之 間更為強烈。但在一款不同的遊戲中,其結果卻可能截然不同。在《Fairyland Online》中,比起使用異性角色的女性玩傢,采用同性角色的女性玩傢升到50級的時間更久。這表 明並不僅表明使用男性角色會令女性玩傢發揮不同表現,而且這種行為還會讓她們在升級中獲得極大優勢。另一方面,這可能也隻是意味著更有經驗的玩傢更可能使用異性角色( 這可能是因為他們更有冒險精神)。

角色性別和安慰劑效應(遊戲邦註:指病人雖然獲得無效的治療,但卻“預料”或“相信”治療有效,從而讓病患癥狀得到舒緩的現象):

先不考慮其他因素,虛擬角色的性別本身似乎就能夠影響玩傢表現。在最近針對120名美國大學生的試驗中,實驗人員要求參與者從一個平等分配虛擬角色性別的隨機系統中選擇一 個角色。在接受自己的角色之後,參與者就必須在兩名異性虛擬角色面前解決一道數學題。不管參與者生物層面上屬於什麼性別,男性角色的表現總是明顯優於女性角色。這表明 參與者對自己行為的期望至少有一部分是建立在自己角色性別的基礎之上的,這一點就能夠影響其表現情況。

虛擬角色性別對表現的影響似乎與玩傢對任務的看法有關(例如任務是更適用於男性還是女性)。在2011年的一項試驗時,142名德國大學生接受瞭電子遊戲描述,並創造瞭自己想 使用的一個虛擬角色。之後他們要選擇自己虛擬角色的性別,然後接受兩個遊戲場景描述,並開發出另外兩個虛擬角色。最初,受試者更傾向於選擇自己本身的真實性別,但遇到 特定遊戲或場景時,情況就會發生變化。無論他們本身的生物性別或性別角色傾向(更為女性化還是男性化),他們都會為更為男性化的遊戲(例如《俠盜獵車手:聖安地列斯》 、《孤島危機》、《Urban Chaos》)創造男性角色,並針對更為女性化的遊戲(例如《模擬人生》、《My Animal Hospital》)創造女性角色。除此之外,受試者還會為追擊場景 創造帶有男性特征的角色,為目擊采訪場景創造女性特征的角色。顯然,玩傢認為更為男性或女性的角色更適合某些特定的挑戰。如果不能獲得任何好處,玩傢就更偏愛那些代表 自己生物性別的角色。

個性

不同調查發現特定個性類型和使用異性角色之間存在關系。例如,《EverQuest》中擁有異性角色的玩傢更為開放性,這種開放性表明他們富有想象力和好奇心,容易被美麗和新穎 的體驗所吸引。對這類玩傢來說,外形可能是其定制角色過程中的重要影響因素。《EverQuest》中擁有異性角色的玩傢的責任心較低,這表明他們對系統性的工作和成就並不是很上心。這類玩傢可能更喜歡探索角色定制所能提供的不同選項,而不是仔細地分析如何創建更有競爭力的虛擬角色。這種行為會增加他們創造和使用異性角色的機率。有項10年前 針對1040名《魔獸世界》玩傢展開的調查卻發現瞭不同的結果。擁有異性角色的玩傢較為內向,即他們更為保守和害羞。擁有這種特質的玩傢對滿足自己個人喜好的角色定制更感 興趣(例如選擇一個種族或性別,讓角色形象看起來更棒),而不是根據遊戲需求來選擇角色。擁有異性角色的玩傢還有較高的情緒穩定性,這表明他們更為平靜,富有安全感和 自信。這類玩傢與另一名異性角色在艾澤拉斯(國傢名稱)中同行時不會那麼不自在。

結論

找到玩傢為何使用異性角色,這是一個復雜的問題。其中原因可能因人、遊戲或場景而異。但其中最盛行的使用原因,可能與積極目標有關,例如提升遊戲經驗或減少性別刻板印 象。這可能就是玩傢接受這種行為的關鍵原因。不幸的是,其中也不乏消極使用異性角色的現象。例如隱藏我們的真實性別以欺騙或騷擾其他玩傢,這可能會對MMORPG的未來產生 重要影響。開發者應該移除與角色定制相關的功能,或者迫使玩傢顯示自身的性別認證。無論好壞,切換性別正成為一種普遍做法,玩傢和開發者都應該想想這種現象未來會對遊 戲產生什麼影響。

使用異性虛擬角色已經成瞭一種普遍現象。鑒於於遊戲所提供不同性別定制機會,出現這種情況並不令人意外。玩傢可以借此嘗試不同的外觀造型和行為,並在探索自己新個性 的同時創建虛擬角色。這些虛擬角色不但是玩傢辛勤創建的產品,還是他們自身的擴展版。但我們會向角色傾註自己的多少特點呢,我們又能從中得到什麼?我們究竟知不知道自 己的這一傑作如何影響我們自身?它究竟是我們保留在遊戲記錄中的自身行為,還是其他元素?

心理學傢似乎認為從他人的視角出發,有可能改變我們的想法和行為。有時候,僅僅將我們自身置於他人的位置來思考問題就已經足夠激發效果。那麼在一個虛擬環境中具體化一 個角色的沉浸體驗又能產生什麼影響?這正是一群調查人員在設計一系列分析人類虛擬化身的影響時所產生的想法。在這些試驗中,他們給予參與者一個擁有獨特“生理”外形的 虛擬角色。看到他們自己在虛擬鏡子中的形象時,受試者必須與另一名由一個演員控制的角色互動。結果顯示,擁有迷人外形的虛擬角色的參與者,明顯會站得更靠近其他角色, 並且在受訪中能夠透露更多信息。在一項涉及金錢共享的相似任務中,使用更高大角色的受試者所分得到錢遠超過擁有那些矮小角色的受訪者。數據分析還顯示,那些身材較矮的 個人比起正常身高、以及個頭較高的受訪者正可能接受不公平的待遇(72%)。結果顯示,那些擁有理想外形的虛擬角色可以讓玩傢呈現更有自信的行為,至少在虛擬世界是如此。 調查人員認為這是因為虛擬環境中的人傾向於做出自己認為其他人所期待的行為,這一現象就是所謂的普羅透斯效應(遊戲邦註:即如果我們的虛擬化身很高,我們可能會更自信 )。

由於我們認為更有吸引力的角色更有安全感,參與者就會據此在虛擬環境中作出相應的行為。

上述試驗可能證明瞭普羅透斯效應的存在,但實驗定結果卻並不一定能夠反映現實世界的情況(在這種情況下指的是虛擬世界)。最近有項研究以現瞭MMORPG中出現這種現象的又 一證據。2009年YeeBailenson和Ducheneaut收集瞭來自三個《魔獸世界》服務器的數據,其中涉及76843名個人角色的相關信息。在分析數據之後,他們發現更高的虛擬角色一般 可呈現更高級的發展情況。這也許可以表明角色身高對於其升級情況的積極影響。此外,在那些富有吸引力的角色中,高個與矮個角色之間也存在較大區別。結果還顯示,當虛擬 角色個子較高時,富有吸引力的角色級別比沒有吸引力者更高。有趣的是,這種關系在矮個角色之間卻是相反的,即不具吸引力的角色在升級過程中的表現超過瞭富有吸引力的角 色。這表明角色的吸引力對升級具有積極影響,但僅限於角色的身高。作者認為發生這一現象的原因在於,吸引力雖然可以讓角色起起來更自信,它也會讓矮小的角色看起來更有 趣,而這卻是無助玩玩傢升級的特點。另一個解釋可能就是,擁有額外的理想屬性可能會讓玩傢更清楚自己的虛擬形象。由此來看,富有魅力可能會讓角色身高對用戶來說更明顯 ,從而觸發普羅透斯效應。

假如虛擬角色的形象有可能影響玩傢行為,那麼我們就不難推斷由某一屬性引發的效應與角色的性別一樣重要。最近的兩項調查似乎能夠支持這一觀點。2009年關於《EverQuest II》玩傢的調查顯示,擁有異性角色的女性玩傢比那些擁有同性角色的女性玩傢、男性玩傢(無論其使用哪種性別的虛擬角色)更少使用文本聊天方式。作者認為女性玩傢會根據 自己角色性別的需要來采取行動——男性的行動多於語言。在另一項調查中,《魔獸世界》中女性虛擬角色治療的機率更高,而男性角色在PvP戰鬥中的註冊比例更高。這表明,無 論玩傢的真實異別是什麼,他們都傾向於根據虛擬人物的傳統性別角色來行動。在這種情況下就是女性助人,男性戰鬥。這一效應還得到瞭最近一項針對《Uncharted Waters Online》玩傢觀察的支持。在分析遊戲角色數據庫和聊天截取的文本之後,調查人員發現男性角色比女性角色更可能尋找間接幫助。這一行為與傳統的男性行為期望一致:男性並 不需要幫助(所以他們真正需要幫助時會很含蓄)。雖然這還不足以構成結論,但之前的結果已指出我們已經有足夠的基礎相信虛擬角色性別可能影響玩傢行為。換句話說, MMORPG用戶似乎會根據自己所想的他人對角色性別的期望而采取行動。

虛擬角色的異性可能影響玩傢行為這一事實也許還是減少性別刻板性的重要啟示。我們都看到瞭,切換性別允許玩傢下以異性眼光來看待不同問題。這可以讓他們更好地理解自己 必須面臨的挑戰和優勢 ,從而呈現更具現實感的另一種形象。雖然我們找不到關於性別切換與人們對異性態度的影響這種著作,有些調查人員研究瞭虛擬化身對其他老套類型的影 響。例如,在2006年的一個試驗中,使用年長角色的參與者在虛擬世界中會明顯呈現對待年長者的積極態度。但是,角色的年齡與其他兩個考量因素(問卷調查表的態度和故事中 的老年角色的描述)並不存在明顯的聯系。在另一個試圖找到具體化特定種族角色效應的試驗中,他們要求參與將自己想象成照片上的一位黑人或白人模特。一群參與者還得到瞭 基於真實模特的虛擬角色。他們的任務包括在虛擬鏡子中自我觀察,並與其他角色互動,仿佛自己正在進行一項工作面試。擁有黑人模特的參與者對傳統白人明顯呈現出積極態度 。作者認為這可能是因為具體化一名不同種族的人,一般會鼓勵那種刻板化的態度。除此之外,參與者還要將自己想象成另一名沒有什麼特殊的人,無論他們是白人還是黑人。這 表明將自己想象成不同種族的人並不足以激發種族態度的可衡量變化。最後,其他衡量要素——自尊程度和兩個關於信念和對非籍美國人的態度的應用調查卻並沒有發現什麼明顯 的結果。這兩項調查表明在虛擬環境中具體化一個不同的角色可能影響對隊的態度,但結果太不一致瞭,所以無法作為結論。換句話說,我們需要更多信息以便使用虛擬化身作為

反對刻板化的武器

使用虛擬角色所能昨生的心理影響可能超過瞭我們的預期。這可能悄悄改變玩傢的態度,信念和行為。有時候甚至是發生在他們根本不知道的前提下。但這未必是一件壞事。普羅 透斯效應為教育和醫療領域創造瞭一個不同的機遇。基於遊戲的虛擬角色可用於減少校園中的種族刻板印象,或者幫助沒有安全感的人呈現更高的自信(至少是在虛擬環境中)。 但在我們推廣虛擬角色的益處之前,還需要額外調查。以緩慢而安全的步伐推進科學,試圖跳過其中的步伐可能會給玩傢、開發者和調查人員帶來不確定性