雖然在手遊領域,硬件和軟件方面都已純熟,但對於VR遊戲,開發者們更多的還在摸索階段。海外遊戲UI/UX設計師Gabriela Valentin Thobias,在開發VR遊戲時積累瞭很多關於易用性和用戶對VR的體驗,並整理出瞭7個VR遊戲開發的實用經驗以供參考。
我們的遊戲《傑克和苔絲冒險記》是一款手遊。遊戲的主要目標是畫風可愛,超酷怪獸和高分。遊戲很棒,最近在GooglePlay上成功發佈瞭。當時VR項目與手遊同時開始,我們曾想從手遊中移植。但發現移植令人煩惱,因為我們不會使用VR的所有功能,體驗有很多問題,比如:交互性或反饋不足,大傢都很迷茫。在放棄移植的想法之後,開發瞭一個獨立的VR版本。先開發的這個小Demo,能夠充分反映問題,並獲得大量的反饋。從而發現玩傢想要的更多,比如:離怪獸更近,能感受四周環境,流暢舒適的體驗,這樣就進一步獲得瞭全新的VR經驗。
從項目初期開始,我們已經積累瞭很多關於易用性和用戶對VR的體驗,所以,希望下面七個建議可以幫助其他開發者。下面是我們的一些經驗:
不要臆想,要實踐。
在項目之初,我們有一個信息板用來給玩傢提供關卡信息。把它放在瞭相機前面,並在Unity中測試,它看起來很不錯。但是,在打包後測試,位置完全錯瞭。紋理太亮瞭,信息板比預想的要近,有點幽閉癥患者的感覺。
紅色方框是玩傢不移動時可看見的區域。起初,覺得上下看來交互很不錯,但是結果證明大多數玩傢都很討厭這種做法。
從那以後,每個很小的改動,我們都會打包在Gear VR中測試。最大的收獲就是每次都測試所有情況,並且當我做瞭較大修改後,和其他人一起測試的時候。大傢的關註點都不同。VR比手遊更感性、主觀性更強,有時候界面沒有表達出你的想法,這是因為測試的不夠。需要傾聽玩傢反饋。
多研究
在項目之初,我們專門花時間來做研究。找到所有你可以找到的VR相關內容。從John Carmack的演講到一些VR玩法,從中吸收經驗盡最大努力創建最棒的體驗效果。
每當有人問我,關於VR設計最好的演講有哪些,我總會推薦下面兩個:
由Mike Alger演講—–VR界面設計預覽方法
這兩個演講(及其它)幫助我們更好的理解人體工程學和視域。盡管沒有明確的實踐指導手冊,我們仍可以從他們研究分享中學習到很多。
根據距離來設置易讀性
在大多數情況下,信息要易讀。在我們的項目中,有些文本例如引導,玩傢要很容易看到。在VR中,文本距離根據環境和文本大小調整。若在一個小房間內,文本應盡可能遠離墻面。若文本比墻面要遠的多,就可能發生:
它將出現超大的鋸齒,因為變大瞭,資源看起來被縮小與文本形成較大差異。玩傢會覺得不舒服,因為它不自然。在現實世界中,你不可能透過墻來閱讀很遠很大的書,對麼?
我們有工程師開發瞭很棒的工具來幫助跟蹤距離的遠近。在項目之初,我們打算在玩傢周圍放置一些信息資源,就像博覽會上的展板。我們想給玩傢這樣的感覺。故此,工程師創建一個展板編輯器,這個工具可以將資源放置到想要的位置,合適的距離,朝向相機,並且可以設置每個資源不同距離角度。
展板編輯器怎麼工作
眩暈,NO!
你知道坐到車最後的座位上閱讀是什麼感覺嗎,會覺得惡心麼?那就是動暈癥。當你周圍環境在移動而你不動時,它就會產生。有些人更敏感。維基百科:
在虛擬現實中,由於外部所有參考點都被視覺屏蔽瞭,所以動暈更嚴重,模擬圖像是三維的,有時還有立體聲也會給你移動的感覺。
在VR中,移動相機需要非常謹慎。在我們的遊戲中,為避免動暈癥,當玩傢照相時,玩傢就不動瞭。隻有一個關卡的相機會移動,在該關卡中,相機一開始輕微移動,然後隨著時間而逐漸變快。不要強制把相機從一個地方移動到其他地方,讓玩傢選擇觀看方向。我們還研究發現,當玩傢在駕駛艙中時,相機移動產生的不適感較輕,所以我們把相機放到一個怪獸上面。盡管在遊戲中不使用,但是用藍牙控制可以減輕用戶的動暈癥,因為玩傢在控制一切,包括相機。
在第三關的月亮關卡,玩傢騎著一個怪獸。我們通過輕微移動和不控制相機甚至是當怪獸改變方向時侯也不控制相機,來避免動暈癥。
反饋越多越好
大傢現在都還對VR瞭解很少。所以,為避免玩傢迷惑,我們為每個玩傢的動作都做瞭大量的反饋。
準星:準星有兩個狀態,空閑和點擊界面。第一個是小點用來提示玩傢當前中心,這樣玩傢可以點擊元素。第二個“點擊的界面”,在玩傢瞄準按鈕時顯示。
按鈕:按鈕有正常的動畫狀態(比如:空閑,懸浮和按下),但為瞭簡便起見,我們做瞭一個很大的包圍盒(以便玩傢快速點擊),聲音反饋(滑過和按下)和特效反饋。
前方的信息
在測試中,玩傢HUD上有很多讓人非常不舒服和不必要的信息。感覺不自然。玩傢進入完全不同的VR世界中,他們想隨便看看,想看更多的細節。
所以,在世界相機中顯示信息更為合適,所以把這些資源都放到玩傢的正前方。每次加載完畢,在用戶視野的X方向上就會出現信息。
綁定到玩傢相機的信息就是相機HUD和一個計時器用來開始遊戲。為避免麻煩,我們把HUD做的很亮,但是不喧賓奪主。當然,HUD並不是在相機正中間,它稍微低於Y軸,這樣影片和信息都清晰可見還能避免色差(由於VR鏡頭的曲率,當資源太靠近屏幕邊緣,就會看到紅綠顏色)。計時器關聯到相機上,但相機的位置跟蹤使用插值算法,並非固定在屏幕上,所以給人很自然的感覺。
自然跟隨
與手遊或其它平臺遊戲一樣,玩傢要確認自己在哪裡,準備去哪裡,要幹什麼。為使在VR中有自然的跟隨效果,建議如下:
有明確可見的返回按鈕
在關卡選擇時,使用按鈕來選擇地圖,這樣玩傢可以返回。
每個界面都要有標題(以便玩傢給更多反饋)
每個關卡都有名字
在Gear VR中,使用物理回退按鈕快速回到之前界面或Oculus界面
隱形的移動總是最自然的,因為玩傢甚至沒有察覺到它。在VR體驗中,自然移動是很關鍵的,VR項目從一開始就要關註Oculus關於用戶交互的指導建議。
最後,VR是有史以來最重要的大事,大傢都希望看到更好更有創造性的遊戲。它非常具有挑戰性,我們也真的愛它。這是一個有超級沉浸感的新科技。隨著時間推移,大傢都會掌握怎麼更好開發,更好的交互。大傢一同交流分享直到找到公認的獲得最好體驗的開發方法。VR開發都是經驗積累的過程。
from:UCVR